anime-art-and-animation-styles
ظهور استخوان ها: پیشگامان تکنیک های انیمیشن نوآورانه
Table of Contents
انیمیشن هنر زندگی یکپارچه از سکون است.در سراسر بیش از یک قرن آزمایش، یک ارتش کوچک از هنرمندان و مهندسان محدودیت های حرکت، احساسات و اصالت فیزیکی را در میان نیروهای تحول یافته در آن تاریخ بررسی کرده است، نوآوران که توجه خود را به داخل تبدیل کرده اند - به اسکلت این هنرمندان، به طور جمعی به عنوان "پیشگان" به یاد می آورند، در نهایت یک چارچوب واضح از آموزش و روشن است: به نظر می رسد یک ساختار درونی است:
کلمه "bones" در این زمینه هر دو لفظی و استعاره ای است.در حرکت توقف، آن توصیف شده است آرمات فلزی که به عنوان لحظه ای قابل تنظیم Endoskeletons عمل می کند، در انیمیشن دستی، آن را نشان می دهد شورش در برابر سادگی لاستیک از کارتون های اولیه به نفع مفاصل، وزن، و ساختار جامد، در موارد گرافیک کامپیوتر، آن را به شکل ژنتیکی معاصر، حتی با ساختار استخوان های داخلی آن را به یک سنت های قفل شده است که در هر گره های داخلی آن را به هر یک از هر یک از یک از آن را به اشتراک گذاشته شده است.
آناتومی یک انقلاب جنبش
مدتها قبل از اینکه یک آنارشیست به یک چارچوب کلیدی ضربه بزند، مشکل ایجاد یک حرکت شخصیتی به طور معتبر پاسخی آسان نداشت، آزمایش های اولیه فیلم عروسک ها و نقاشی ها را به عنوان شکل های مسطح برای تغییر شکل دادن به عقب برگردانده بودند، نتایج جذاب اما بدون وزن بودند، پیشگامان استخوان ها تشخیص دادند که حرکت در سطح اسکلتی سرچشمه می گیرد.یک چرخه پیاده روی فقط در حال حرکت نیست؛ بلکه نوآوران لگن هستند، این نظم و انضباط را جذب می کنند، با این شوک ساختاری، با کشیدن آن ها، با کشیدن شانه های تکان دادن به سمت کشیدن آن حرکت می کنند.
این تغییر یک رویداد منحصر به فرد نبود، در کارگاه های آموزشی توقف، در پیش نویس جداول در استودیوهای بزرگ، و بعد در آزمایشگاه های کامپیوتری دانشگاه، ماچین های نفتی، پیش نویس های کلاسیک آموزش دیده و دانشمندان کامپیوتر را نگه می داشت که همگی به آن ها کمک کردند، امتناع از درمان شخصیت ها به عنوان پوسته ای که از داخل زمین ساخته شده بودند و به دنبال هر تکنیک که برای هر کدام از آنها استفاده می کردند.
خدمه اسکلتی متوقف شده: آرمات به عنوان هنر
در قلمرو انیمیشن سه بعدی، اسکلت اغلب یک چارچوب فلزی لفظی بود.[۱۰] ویلبریس اوبران، اثرات بصری پشت جهان گمشده و حلقه های اصلی King Kong :3)، پیشگام سیمی از اشکال بازوی ساده (FLT3) استفاده نمی کردند و نمی توانستند از شکل های دستی ساده استفاده کنند.
و در این میان، از جمله «مَهُمَهُوا» و «مَهُمَهُ» و «مَهُمَهُ» و «الَهُمَهُ» و «الَهُمَهُ» و «مَهُوَهُمَهُوا» (وَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُوَهُهُوَهُوَهُوَهُوا مَهُوا مَهُوا مَهُوَهُوا مَهُمْهُمْهُوا مَهُوا مَهُمْهُمْهُمْهُوا مَهُمْهُواَهُوا مَهُمْهُمْهُواَهُوا مَهُمْهُمْهُمْهُمْهُمْهُوا مَهُوا مَهُوا مَهُمْهُوَهُوا مَ
این سنت با نکته تکراری ادامه یافت، که سیستم حرکت Go-Motion برای امپراتوری اعتصاب بازگشت میله های موتوری را متصل کرد تا دقیق تر به ماشین آلات دستی، این اجازه داد عروسک به حرکت کمی در هنگام معرفی شاتر باز، حرکت محو شده از نوآوری سنتی متوقف شده بود، و دوباره ثابت کرد که هر حرکت مکانیکی به اندازه کافی ضعیف است، و به اندازه کافی ضعیف است.
اسکلت های کشیده شده: از لاستیک های ضعیف تا آناتومی واقعی
در عین حال، یک شورش موازی در جهان انیمیشن 2D تولید شد.در دهه 1920، شخصیت ها از اندام های "سروبار" ساخته شدند - لوله های انعطاف پذیر که در هر نقطه خم می شدند، بدون هیچ اشاره ای از استخوان یا مفصل، سبک مایع بود، اما فاقد وزن و ساختار در دیزنی و دیگر استودیوها، نسل جدیدی از هنرمندان شروع به مطالعه حیوانات و آناتومی انسان با شدت تیز کردن آنها نشان دادن این که چگونه به هدف واقعی خود را محدود می کنند، و نه اینکه چگونه آنها را محدود کردن سرعت دقیق تر از واقعیت دقیق تر، و چگونگی بیان می کنند.
در این میان، از جمله کسانی که به عنوان یک بار از آن استفاده می کردند، به عنوان مثال، به عنوان یک بار از آن استفاده می کردند و به آن ها می گفتند: «وَهَهُمَهُمَهُمَهُواَهُمَهُمَهُمَهُمَهُوا بِهُمَهُمَهُمَهُمَهُمَهُمَهُوا بِهُهُهُهُمَهُهُهُهُهُهُمَهُوا مَهُمَهُمَهُمَهُمَهُواَهُمَهُمَهُمَهُواَهُواَهُواَهُواَهُوا بِهُمَهُمَهُواَهُواَهُواَهُمَهُمَهُهُواَهُمَهُواَهُواَهُهُوا مَهُمَهُواَهُمَ
استخوان های دیجیتال: رنسانس را عقب می کشد
انقلاب گرافیک کامپیوتر در دهه 1970 و 1980 به پیشگامان استخوان ها یک رسانه کاملا جدید داد. محققان دانشگاه یوتا و موسسه فناوری نیویورک با یک مشکل سرسختانه مقابله کردند: چگونه یک حرکت مدل مجازی بدون نیاز به تغییر هر یک از کل کانکس به صورت جداگانه.The محلول اسکلت دیجیتال بود.
در میان اولین طرفداران کاتول و Fred Parke ، سپس بنیانگذار پیکسار، با مدل های اسکلت اسکلت اسکلت اسکلت اسکلت اسکلت اسکلت اسکلت ثابت، با مدل های اسکلت اسکلت اسکلتی از دست و صورت آزمایش شده است.
نرم افزار مانند Autodesk Maya این مفاهیم را برای یک صنعت گسترده تر در دسترس قرار داد. ابزار مشترک مایا و سیستم های عقب نشینی به هنرمندان اجازه می دهد تا اسکلت بسازند، شخصیت های معکوس را به عنوان یک داربست پوست رنگ کنند، هر اژدها در Game of Thrones ، هر ابرقهرمان در یک فیلم مارول، و پیشگام در سطح حماسی وجود دارد، اما به عنوان یک خط لوله حماسی آن وجود دارد.
نوآوری های کلیدی که تغییر صنایع دستی
پیشگامان استخوان ها فقط اسکلت های بهتری ایجاد نکردند؛ آنها مجموعه ای از تکنیک های متقابل را توسعه دادند که تغییر می داد چگونه انیمیشن ها اجرا می شوند.
جنبش استخوانی اغراق آمیز
پیشگامان استخوان ها یک بعد جدید اضافه کردند: اغراق چرخش و موقعیت مفاصل زمینه ای برای فروش توده و نیروی.در حرکت توقف، این بدان معنی است که مفصل آرمیکتال می تواند فراتر از یک زاویه بیولوژیکی واقع گرایانه باشد، اما حرکت هنوز به دلیل منطق اسکلتی که نقطه محوری، بازوی ستون فقرات را حفظ کرد، حتی یک کاراکتر دو را متقاعد کرد که در آن یک شکل فیزیکی را متقاعد کرد.
آرشیو فیلم های آموزشی
در هسته آن، انیمیشن ساختاری اصرار دارد که هر طراحی شخصیت با یک چارچوب داخلی قابل یادگیری شروع می شود، چه نقاشی یک چهار برابر یا مدل سازی یک دو لبه، هنرمند ابتدا دنده، ستون فقرات، لگن و مفاصل اندام را تعریف می کند - حرکت با یک نقطه استاندارد شده از یک لایه اسکلتی مسدود شده است، و سطح به دنبال آن روش اجازه می دهد تا الگوهای حرکت قابل استفاده مجدد و عکس های متحرک در سراسر "شکل های متحرک" را تکرار کند که می تواند از یک اصل غیر قابل تنظیم شده از یک اسکلتی انسانی استفاده مجدد استفاده کند.
لایه بندی
انیمیشن اولیه تلاش کرد تا عناصر متحرک چندگانه را بدون از دست دادن انسجام ترکیب کند. پیشگامان استخوان با جدا کردن حرکات یک شخصیت در هواپیماهای ساختاری متمایز، در حرکت توقف، یک صحنه پیچیده ممکن است شامل یک موجود پیش زمینه غنی تر در سه پایه خود، با یک جانور متحرک به طور مستقل، بعدا در دوربین یا اسکلت نوری در 2D، یک شخصیت، یک حرکت، و یک جدول زمانی مستقل برای شکستن استخوان، و زمان بندی جداگانه با هر کدام از آن، می تواند به طور جداگانه حرکت کند.
تکامل آرماture
کمد فیزیکی تحت پیشرفت قابل توجهی قرار گرفت. اسکلت فولادی اوبرین با دوام اما سنگین بود. هری هاهاسن سبک وزن، دقیقاً آرمات ماشین آلات استفاده شده از اجزای قابل تعویض و اجازه چرخش چند محور در هر مفصل اصلی، فیل نکته تکراری مفهوم را بیشتر با Go-Motion تنظیم کرد، در حالی که استودیوهای پس از آن متوقف مانند Laika ادامه داد تا با تغییر ساختار بازوی دیجیتال، اما همه ی آن ها می توانند به صورت های دستی متصل شوند.
میراثی که هر فریم را جابجا می کند
تاثیر تفکر مبتنی بر استخوان بسیار فراتر از اعتبارات چند فیلم کلاسیک است.امروز، شخصیت TD (مدیر فنی) یکی از مهمترین نقش های تولید است. Rigging - ساخت یک اسکلت دیجیتال با کنترل شهودی - یک هنر به خودی خود است. Animator انتخاب یک کنترل کننده شانه، چرخش آن، و نسل دیجیتال، چرخ دنده، و ماشین آلات حمل و نقل مستقیم از اسکلت، به نظر می رسد.
تکنولوژی ضبط حرکت اتصال را تشدید می کند، هنگامی که یک بازیگر یک کت و شلوار را می دهد، نشانگرهای انعکاسی در نقاط عطف قرار می گیرند که مفاصل اسکلت را منعکس می کنند - شانه ها، لگن، زانو، داده های ضبط شده یک اسکلت دیجیتال را هدایت می کند، و اسکلت محرک موتورهای بازی مانند Unity و موتور غیرواقعی نیاز به یک پیچ و خم و خم و خم و پوست دارند، که هر طرح استخوان پیش بینی شده است که آنها بر روی یک ویژگی های هنری سه گانه تست شده است، و نه بر اساس واقعیت مجازی، بلکه می تواند از واقعیت مجازی، و نه اثر هنری VR.
نفوذ حتی به پزشکی و مهندسی می رسد اصول انیمیشن اسکلتی در حال حاضر برای شبیه سازی مکانیک مشترک برای طراحی پروتز، برنامه ریزی جراحی ارتوپدی، و برای آموزش فیزیوتراپیست دقیق استفاده می شود.مطالعه محدودیت های مفصل، نسبت طول استخوان و مرکز جاذبه که در استودیوهای انیمیشن آغاز شده است، در حال حاضر پزشکان و محققان کمک می کند تا حرکت انسان را درک کنند.این امر تاکید می کند که چگونه پیشگامان به طور عمیقی در مورد حرکت جهانی استفاده می کنند: اگر شما می توانید زندگی را کنترل کنید و مرکز جاذبه ای بسازید، و کنترل واقعیت را بسازید:
از پشت صحنه تا مرحله مرکزی: کشف پیشگامان
برای دهه ها، پیشگامان استخوان در معرض خطر نسبی قرار گرفتند. هنرمندان توقف احساسات اغلب به عنوان قلع های عجیب و غریب در حاشیه های صنعت عمدتا 2D دیده می شدند، ابزارهای استودیو بودند، نه دانشمندان رایانه ای که اولین مخاطبان دیجیتال را که در مجلات علمی منتشر شده بودند، به دور از خود هری هاوس چشم عمومی به رسمیت شناختن بسیاری از هنرمندان برجسته زندگی می کردند.
خوشبختانه، موسسات در حال حاضر برای اصلاح نمایشگاه های ضبط شده در از تصویر متحرک و نمایشگاه های حفظ سن تصاویر حرکت [FLT3] ادامه می دهند؛ به عنوان یک تصویر ضعیف، نقاشی های انیمیشن اصلی با نه اسکلتی و نرم افزار اولیه بازسازی CGI، در حال حاضر یک ماشین آلات ذخیره سازی خاص را متوقف می کند.
آموزش موج بعدی سازندگان استخوان
فلسفه پیشگامان استخوان در حال حاضر یک جزء بنیادی از آموزش انیمیشن است.در برنامه های درجه و بوت کمپ های آنلاین، دانش آموزان با مطالعه آناتومی اسکلت واقعی شروع می کنند، آنها نام استخوان ها را یاد می گیرند، چگونه مفاصل بیان می کنند و چگونه عضلات متصل و کشیدن، فقط پس از آن آنها یک زنجیره مفصل مجازی ایجاد می کنند: وزن چیست؟ کدام حرکت مشترک است؟ چگونه ستون فقرات را تقویت می کند و یا یک قوس را جذب می کند؟
ابزارهای منبع باز این یادگیری را فوق العاده تنظیم می کنند. سیستم آرمیکاتور Blender با محدودیت های استخوان و ابزارهای نقاشی وزن، برای آموزش رایگان در دسترس است. آموزش آنلاین در مورد kinematics، کنترل تکان دادن، و مخلوط سازی صحیح در میان محبوب ترین محتوای آموزشی برای هنرمندان مستقل، تولید یک اسکلت پنهان است که در حال حاضر به عنوان یک عنصر صفحه نمایش پنهان است که نشان می دهد که نشان می دهد که نشان می دهد که در آن یک دستگاه مخفی است و یا نشان می دهد.
در داخل صنعت، زبان استخوان ها فراگیر است.یک دکل خوب برای داشتن یک "پاک تمیز" تحسین می شود، در حالی که یک شخصیت ضعیف به گفته می شود که " استخوان های شکسته" است، بررسی های عقب کشیدن برخی از مهم ترین نقاط عطف در تولید است. این مفهوم تبدیل به استعاره ای برای قدرت بنیادی است.قبل از اضافه کردن خز، پارچه، یا بافت، اسکلت باید این شخصیت را به طور مستقیم به شکل دادن آن دسته از تصمیمات خلاق، و ادامه دهد.
نتیجه گیری: معماران آرام حرکت
ظهور پیشگامان استخوان یکی از مهم ترین و پیچیده ترین انقلاب ها در تاریخ تصویر متحرک است.با تمرکز بر کار خود بر روی اسکلت، آنها شکاف بین نقاشی های انتزاعی و عملکرد کلاسیک از طریق فصل های اغراق آمیز استخوان، انیمیشن ساختاری، پیچیدگی لایه، و اصلاح بی وقفه از اسکلت اسکلتی فیزیکی و دیجیتال، آنها یک خط لوله زبان را بیان می کنند که در حال حاضر همه چیز را متوقف می کند.
تصدیق این پیشگامان بیش از اضافه کردن نام به یک جدول زمانی است.این بر اساس نوآوری های فعلی در یک خط از حل های بی وقفه است که درک می کنند که ایجاد توهم زندگی ابتدا نیاز به ساخت یک داربست دارد. سهم آنها عمدتاً برای مخاطبان نامرئی است - در زیر خز، مقیاس ها یا پوست دیجیتال قرار دارد - اما این تنها ماده ضروری در استخوان های جادویی است زیرا فناوری حرکت اصلی هوش مصنوعی را به سمت یک انیمیشن هدایت می کند و ادامه می دهد: