چگونه هر متوسط، هسته روایت را شکل می دهد

هنگامی که یک داستان از دیدگاه اصلی یک خالق به دست یک تیم جدید سفر می کند، متوسط خود را به یک نویسنده مشترک تبدیل می کند. Anime، Manga و سازگاری بازی همه با همان چالش کشیده شده است - تحویل یک داستان قانع کننده - اما ابزار در مجموعه خود را به طور وحشیانه انتظارات مختلف را مدیریت می کند. Manga معمولا به شما می دهد کامل، جزئیات دقیق ترین نسخه از آن را نشان می دهد، و درک چگونه می تواند به یک داستان بصری و تغییر دهد.

[در این باره]

یک صفحه چاپی شما را دعوت می کند تا هرگونه برس و سکوت بین پانل ها را جذب کنید. انیمیشن شما را با صدا و حرکت به جلو سوق می دهد، مونولوگ داخلی را به عملکرد تبدیل می کند. تجربیات تعاملی شما را کنترل کننده می کند، از شما می خواهد که در داخل داستان زندگی کنید تا آن را مشاهده کنید. هر رویکرد دارای نبوغ خود است - و نقاط کور خود را عمیق تر به نظر می رسد، واضح تر است که "به طور کامل بستگی دارد که شما چه مقدار داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان داستان سرایی است.

Anime به شدت بر غوطه وری حسی تکیه می کند، ترکیب عمل صدا و یک امتیاز ساخته شده می تواند یک داستان را به شیوه ای که سکوت در یک صفحه نمی تواند احساس کند، در عین حال، Manga پاداش صبر و بازنویسی، ارائه سطح از جزئیات متن و بصری که سازگاری صفحه اغلب دور از یک نبرد کاملا متفاوت، تعادل روایت در برابر آزادی آژانس بازیکن، و گاهی اوقات مکانیک کوتاه، زمانی که شما می توانید آن را با بررسی همه چیز ساده، زمانی که می کند.

Key Takeaways

  • هر فرمت – نمایش بصری، پانل سازی خواننده یا بازی تعاملی – مغز عاطفی شما را از طریق یک مسیر مختلف درگیر می کند.
  • Anime در احساسات لایه برداری از طریق صدا و موسیقی برتری دارد، اما اغلب مواد منبع را کوتاه یا باز می کند.
  • مانگا معمولاً بیشترین کنترل و عمق روایت را ارائه می دهد و جزئیاتی را که سایر سازگاری ها قربانی می کنند، حفظ می کند.
  • سازگاری بازی تلاش می کند تا تعامل با پایان باز را به یک داستان خطی تبدیل کند، اما هنگامی که آنها کلیک می کنند، یک پیوند منحصر به فرد شخصی ایجاد می کنند.

تفاوت های اصلی بین Anime، Manga و Game Adaptations

[در این باره]

هر رسانه با گرامر خود می آید: چگونه آن را از طریق زمان حرکت می کند، چگونه آن را به جای گفتن نشان می دهد، و چقدر آن را از شما می پرسد، این تفاوت ها ترفندهای سطحی نیستند؛ آنها اساسا می توانند به چه معنی داستان را تغییر دهند.

روش های داستان سرایی

Anime حرکت، رنگ، صدا و موسیقی را برای ساخت یک جریان عاطفی یکپارچه (۳) استفاده می کند؛ یک برش از صورت پاره پاره پاره شده شخصیت به یک ارکستر تورم تورم تورم می تواند آنچه را که ده صفحه از تکلوگ داخلی ممکن است برای توضیح آن کار کند، اما این بی واسطه اغلب محدودیت های تجاری، بخش، شمارش و برنامه های پخش برای نوآوری، به عنوان مثال، به طور واضح و یا به طور کلی تغییر می دهد.

مانگا داستان خود را از طریق پانل های هنوز، بالون های کلمه و فضای سفید بین آنها ارائه می دهد، به عنوان یک خواننده، شما می توانید سرعت را کنترل کنید تا یک سرنخ از دست رفته را بگیرید، یک واکنش خاموش را برای نیم دقیقه مطالعه کنید، یا از طریق یک توالی مبارزه با شکستن نوار ضربه بزنید، زیرا هنرمند اصلی معمولا می نویسد و مانگا را ترسیم می کند، صفحه نهایی نشان دهنده یک دید است که بعدا از طریق یک گروه کوچک از طریق سیم پیچ و یا به طور ناگهانی، خاموش می شود.

سازگاری بازی اشغال یک فضای کاملا متفاوت است.در اینجا، روایت فقط ارائه نمی شود، بلکه از طریق اکتشاف، درختان گفتگو و سیستم های نتیجه، شما تبدیل به یک شرکت کننده در طرح آشکار می شود، مشکل سازگاری این است که این تعامل حل می کند لحظه داستان به یک موجودی صفحه نمایش منفعل حرکت می کند.

سبک های بصری و هنر کار

زیبایی شناسی سیاه و سفید مانگا یک محدودیت نیست، بلکه یک ابزار است (بدون رنگ برای هدایت دمای عاطفی، هنرمندان در وزن خط، سایه، و ترکیب پانل برای هدایت چشم و خلق خود را صرف کنید)، ممکن است لحظات اضافی را در یک پس زمینه پیچیده کشیده شده صرف کنید، چیزی که نسخه ای از آن اغلب ساده به نگه داشتن انیمیشن مایع است.

Anime اضافه کردن ابعاد و اتمسفر از طریق طراحی رنگ، نورپردازی و حرکت دوربین. [۱] یک صحنه مبارزه غروب خورشید می تواند با گرما نمادین درخشش؛ دست تکان دهنده شخصیت از طریق حرکت فریم به فریم، با این حال، به ضرب و شتم های هفتگی، یک سازنده اغلب پیچیدگی خط و جزئیات پس زمینه تکرار می شود.

سازگاری بازی این سنت ها را با مدل سازی 3D، رندر زمان واقعی و سینمایی تعاملی ترکیب می کند، عنوان هایی مانند Persona 5 ، مبارزه مبتنی بر چرخش در داخل یک زیبایی شناسی hyper-stylized، در حالی که Final Fantasy VII] Remake دوباره قهرمانان پلیگون را بازسازی می کند، به عنوان یک ویژگی بصری دقیق و تغییر می دهد، بنابراین می توانید جزئیات رقص را بدون تغییر دهید.

تجربه و تجربه بینندگان

شکاف بین پانل های مانگا ذهن شما را مجبور می کند تا حرکت، صدا و حتی بوی آن را پر کند، یک عمل فعال و تقریبا مشترک ایجاد است.شما صدای قهرمان را برای قهرمان، ریتم گام ها، دمای هوا را به طور کامل بر آن نقش می گذارد، و می تواند یک تسکین و تسلیم باشد، زمانی که بازیگران صدا و طراحی صدا، استثنایی هستند، زمانی که شما را به کار می گیرند، زمانی که تصاویر شخصی سازی می کنند، آن را به طور کامل ساخته اند.

بازی ها این پویایی را به شدت افزایش می دهند، شما فقط تصور انتخاب های قهرمان را ندارید – شما آنها را می سازید – که مالکیت یک حس قدرتمند سرمایه گذاری ایجاد می کند، با این حال خطر را نیز معرفی می کند: اگر شما یک ساعت را صرف سطوح سنگ شکن یا پازل های موجودی حل کنید، حرکت روایت می تواند تبخیر شود.بهترین سازگاری بازی برای یادگیری داستان سرایی به مکانیک خود، بنابراین هر مکالمه ای که بخشی از دست رفته است از یک بخش عاطفی و یک فایل قوسی را از دست می دهد.

ارزیابی Anime Adaptations تحت میکروسکوپ

سازگاری های انیمه فقط یک داستان را ترجمه نمی کنند؛ آنها آن را از طریق لنز کارگردان، گوش آهنگساز و یک نفس بازیگر صدا تفسیر می کنند، هنگامی که این عناصر هماهنگ هستند، شما چیزی متعالی دریافت می کنید، حتی یک منبع محبوب می تواند احساس کند توخالی است.

ایمان به منبع ماده

فیدلی به نظر می رسد ساده - فقط پانل ها را دنبال کنید، اما انیمیشن نیاز به ریتم خود دارد [۱] خیره کننده ی مانگا ممکن است به نمره ی تورمی نیاز داشته باشد که می تواند لحن آن را تغییر دهد [۱۰] [۱۰] با استفاده از یک تصویر ذهنی که به آن اشاره می کند، به عنوان یک صفحه ی کلیدی تغییر داده می شود.[۱۰]

ایمان یک تغییر باینری نیست، برخی تغییرات مانند گسترش یک شخصیت کوچک یا اضافه کردن یک قوس اصلی با ورودی خالق - می تواند تجربه را غنی کند. آزمون انتقادی این است که آیا سازگاری حقیقت عاطفی منبع را حفظ می کند، حتی اگر جزئیات سطح تغییر کند.

جریان و جریان روایت

اگر یک سری از این موارد به صورت زیر باشد، می تواند به صورت یک بار از طریق آن، به صورت واقعی از بین برود و یا آن را به صورت زیر تقسیم کند. Dragon Ball در اوایل aLT 2:3، فشرده سازی آموزش و حذف شخصیت هایی که مرد مورد استفاده برای حرکت زمین به سمت چپ و یا نه یک قطعه اصلی که یک انسان است، تا زمانی که یک قطعه اصلی آن را پیدا کند، بسیار شبیه به آن است.

بهترین سازگاری ها می دانند که چه زمانی نفس می کشند و چه زمانی شتاب می گیرند. Yu Yu Hakusho] اغلب مورد ستایش قرار می گیرد زیرا قوس های مسابقات آن خوش آمدید خود را بیش از حد نمی گذرانند؛ ضربه های عاطفی بدون بیش از حد در معرض خطر قرار می گیرند.

صدا و صدا

صدای می تواند یک شخصیت را برای میلیون ها. Yueki Kaji تعریف کند (شگفته های اولیه Eren Yeager یا Magumi Ogata را به عنوان شکنندگی لایه های پیانو Shinji Ikari فقط خطوط عاطفی را ارائه نمی دهند – آنها و غیره شخصیت های به حافظه فرهنگی دیده می شوند، یک عملکرد مسطح یا غلط می تواند شما را از داستان اصلی مهم بیرون بکشد که چگونه شبیه به یک نوار صوتی است، به طور مستقیم به تصویر موسیقی خیره کننده است.

نمونه های قابل توجه در Anime Series

تعداد کمی از سازگاری ها و رشد هنری و همچنین Akira فیلم، یک حماسه چند هزار صفحه ای را به یک رویای تب دو ساعته فشرده می کند، اما تصاویر نئونود و موسیقی نمادین آن - با توجه به Geinoh Yamashirogumi جمعی - یک تجربه کاملاً مشخص شده است که یک انسان است؛ و نه یک فیلم اقتباس شده است.

یکی دیگر از این موارد، Hunter x Hunter]] است که نسخه قبلی 1999 را با استفاده از انیمیشن سخت تر، انیمیشن غنی تر و وفاداری بیشتر به داستان تاریک یوشیhiro Togashi بازسازی کرد، نشان می دهد که چگونه یک اقتباس دوم می تواند گام های اشتباه اول و گرفتگی را تصحیح کند و به طور کامل به آن احترام می گذارد (این سازگاری با منبع دوم).

بررسی مانگا به عنوان نسخه اصلی فیلم The Taleive Blueprint

مانگا اغلب بهترین بهار خلاق است، جایی که نویسنده ابتدا شخصیت ها را آزمایش می کند، دنیایی را می سازد و می آموزد که داستان واقعا می خواهد بگوید.در زمانی که یک اقتباس به دست می آید، بسیاری از سخت ترین تصمیمات خلاقانه در کاغذ گرفته شده است.

رویکرد مانگا به داستان سرایی

یک فصل مانگا یک واحد روایت محکم و مستقل است، معمولا بیست صفحه که باید شما را قلاب کند، چیزی را توسعه دهد و شما را مجبور به قسط بعدی کند.این فشار سریالی شدت را ایجاد می کند که سازگاری های طولانی مدت گاهی اوقات رقیق می کند، شما می توانید روایت های غیر فیلتر شده نویسنده را به طور دقیق تنظیم کنید: یک هیجان روانگردان آهسته مانند [FLT:] توجه کنید که اجازه می دهد تنش در هر اتاق را فشرده کند، با توجه به این بازی های پیچ و تاب و تاب و تاب و تاب آور، ممکن است به آن را به طور قطع کند، با توجه به داستان های نفس از جنون، با توجه به طور قطع کند، با توجه به داستان های نفس، با توجه به آن، به آن، به داستان های دیوانه ای از آن، ممکن است.

ویژگی داخلی در حباب های فکری مانگا، جعبه های تکلوگ درونی و پانل های واکنش به شما اجازه می دهد به طور مستقیم به ذهن شخصیت ضربه بزنید.در Vagabond manga، Takehiko Inoue از کل صفحات سکوت، هنر شبیه قلم برای انتقال رویکرد تبدیل معنوی موسی استفاده می کند - که توانایی یک کلمه را برای جذب یک رمان و مکث می کند.

بیان هنری در مانگا

دست هنرمند در هر خط قابل مشاهده است.در یک سریال هفتگی مانند یک قطعه ، Eiichiro Oda ترکیب پانل شلوغ و آشفته آینه تصویر گسترده و غیر قابل پیش بینی از دزدان دریایی است. Berserk ، کنت3، کانارو Miura] جزئیات هنر و تصویر برداری شده است که هنوز هم به عنوان یک تصویر برداری شده است که هیچ یک از یک از تصویر برداری از یک از تصاویر سیاه و غیر دقیق از تصاویر که هنوز هم به طور کامل از تصاویر و هیچ گونه عکس برداری از تصاویر که در طراحی های تصویری که در طراحی های تصویری که به طور کامل از تصاویر و حتی به طور کامل از تصاویر و یا حتی یک از تصاویر وحشتناک از تصاویر و حتی یک از تصاویر وحشتناک از تصاویر.

تاثیر بر Adaptations

اقتباس از طرح های مانگا و جاه طلبی های خلاقانه خود، هنگامی که Slayermon Slayer یک رژیم در محبوبیت منفجر شد، آن را به دلیل آن را اختراع داستان جدید - آن را به چارچوب قبلا از نظر عاطفی resonant احترام گذاشت و آن را با هنر روان شناسی مایع اشباع کرد، به طور عمده به استفاده از روح پیچیده است.

بازی Adaptations: Translating Story در سراسر متوسط

بازی ها بر روی انتخاب، تکرار و شکست ایجاد می شوند – هیچ کدام از آنها به طور منظم به یک فرمت مشاهده منفعل ترجمه نمی کنند، زمانی که یک سازگاری بازی کار می کند، اغلب با نادیده گرفتن وفاداری به گیم پلی و به جای آن هسته عاطفی سفر بازیکن را خصوصی می کند.

سازگاری با روایت

چالش مرکزی تبدیل فعل به صحنه است.در یک بازی، شما ممکن است ساعت ها را صرف کاوش در یک شهر رها شده، خواندن خاطرات و رد کردن با هم در سرعت خود را. یک سازگاری باید فشرده که به یک لحظه واحد، هدایت شده است: منبع ما سری HBO موفق با درمان کلید بازی کلید بازی کلید به عنوان یک اسکریپت خاموش، در حالی که تنها به شخصیت لینک تبدیل شده است.

همه سازگاری ها این زمین را به صورت نرمی از بین نمی برند، تنش های بازیکن محور ناپدید می شود، یک رئیس مبارزه می کند که پنجاه تلاش در بازی به یک درگیری متحرک سی ثانیه تبدیل می شود و آن را از سنگ شکن ناامید کننده ای که باعث کسب درآمد شد، به دست می آورد. مترجمان باید موتورهای روایت جدید را پیدا کنند تا جایگزین دوپامین از دست رفته ورودی شوند.

چالش های توسعه ی داستانی و شخصیت

روایت های بازی اغلب مدولار هستند، با تلاش های جانبی و لابی اختیاری بالا، Adaptations باید یک مسیر قطعی را انتخاب کنند، که به ناچار بازیکنانی را که انتخاب های خود را در جای دیگر هدایت می کنند، بیگانه می کند. Final Fantasy VII کودکان را جذب می کند طرفداران راضی از طراحی شخصیت Cloud را احساس می کنند، اما بسیاری با جدول زمانی فشرده و تهدیدات جدید که هیچ گونه کار دقیق را اختراع نمی کنند، بدون اینکه چرا یک بار بازیگران طراحی صفحه نمایش دقیق را به یک بار جزئیات دقیق نیاز دارند، توضیح می دهند.

ساده سازی لو یک مانع دیگر است.بازی ها می توانند اسطوره های عمیق را در توصیفات موردی و کتاب های اختیاری دفن کنند؛ فصل انیمه ای آن را لوکس نمی کند. Castlevania سری انیمیشن در Netflix به سختی به ممنوعیت شخصیت و درام سیاسی تاریک تکیه می کند، طرح های اسپار بازی را به یک گفتگوی غنی تبدیل می کند، که دقیقاً به تکرار ستون های انگیزشی جدید تبدیل شده است - به طور دقیق تلاش می کند.

هنگامی که هالیوود یک بازی را تطبیق می دهد، فشار برای رسیدن به غیربازیگران اغلب به صورت جداگانه ای به استودیو تزریق می کند: سفر قهرمان، علاقه ای به عشق، یک نمایش سوم تناسب اندام CGI، مانند Deteo Pikachu [FLT: 1،] جذابیت دقیق پوکمون با هیچ گونه سرگرمی اولیه و رمز و راز است [Fher] برخی از فیلم های ویدئویی را می داند.

کدام یک از متوسط ها داستان را بهتر می گویند؟

سوال تنها یک پاسخ ندارد، زیرا "بهترین" یک متریک ثابت نیست، بلکه بازتابی از آنچه شما از یک داستان در آن لحظه نیاز دارید، اگر شما یک روایت کامل و بدون سر و صدا با دست خالق قابل مشاهده در هر صفحه است، مانگا همچنان تجربه قطعی آن است و پاداش سرمایه گذاری بلند مدت و بازگشت سرمایه گذاری را پشت سر می گذارد اگر شما می خواهید به یک لحظه های سازگاری جهانی بروید، که هرگز نمی توانید به یک صفحه موسیقی متصل شوید و احساس کنید.

برای کسانی که می خواهند احساس کنند که داستان متعلق به آنهاست، برای دیدن انتخاب های خود از طریق یک دنیای داستانی، بازی ها یک رابطه را ارائه می دهند که هیچ رسانه منفعل نمی تواند مطابقت داشته باشد.البته، این است که انسجام داستان اغلب یک عقب نشینی به آژانس می برد. درک این معاملات شما را از یک مصرف کننده منفعل به یک جستجوگر آگاه تبدیل می کند - کسی که می تواند یک مرد را انتخاب کند، یا یک بازی را با توجه به وضوح شروع کند.