استودیو Ghibli

نام استودیو Ghibli تقریبا مترادف با استاندارد طلایی انیمیشن دستی است که در سال ۱۹۸۵ توسط Hayao Miyazaki، Isao Takahata، و تهیه کننده Toshio سوزوکی، استودیو ساخته شده شهرت خود را بر روی حرکت های خیره کننده، پس زمینه های نقاش و انیمیشن شخصیت است که به جای تکیه بر میانبر دیجیتال، برش های الهام گرفته شده، اغلب قطعات نور واقعی مانند توجه دقیق و دقیق را به آنها انتقال می دهد - که در آن، به طور دقیق نور، به آنها را به عنوان یک حرکت نور دقیق از هر لایه های نور، به عنوان یک حرکت نور، به عنوان یک حرکت نور واقعی شبیه به آنها را به آنها را به عنوان یک حرکت نور، به طور دقیق و دقیق، به آنها را به آنها را به آنها را به طور دقیق، به عنوان یک حرکت نور، به طور دقیق، به حرکت نور، به عنوان یک حرکت نور، به آنها را به طور کامل گوش دادن به گوش دادن به حرکت نور، نگاه، نگاه، نگاه، به حرکت نور، نگاه، نگاه کردن، نگاه کردن، نگاه، به آنها را به طور کامل، نگاه، به طور کامل، نگاه کردن به گوش دادن به طور کامل، نگاه، نگاه، نگاه، نگاه، نگاه، نگاه، نگاه، نگاه، نگاه، نگاه،

از نظر فنی، استودیو به طور کامل از ابزارهای دیجیتال دور نشده است. Princess Mononoke (1997)] CGI اولیه برای انتخاب تحولات شیطانی و اثرات ذرات را ثبت کرده است، اما ترکیب آن به طور یکپارچه انجام شد که بینندگان به ندرت یک منبع دیجیتال را شناسایی کردند، نوآوری گنibli از ادغام تولید صفحه نمایش و تصویرسازی تصویری کلاسیک ژاپنی به عنوان یک صفحه نمایش داده شده است که یک صفحه نمایش مستقیم از طریق صفحه نمایش تصویری از صفحه نمایش های تصویری مستقل از آن استفاده می کند.

یکی دیگر از ستون های نوآورانه استودیو تعهد خود را به آموزش داخلی و فرهنگ مجوز است.با عمل بیشتر شبیه یک قرص از یک خط لوله تجاری، گنبولی اجازه داد تا سازندگان را با تمرین - اغلب تخریب صحنه ها برای اجازه دادن به طبیعت یا سکوت صفحه نمایش، یک خروج رادیکال از برش سریع رایج در یک رژیم تلویزیون، این اعتماد به بیننده را به آنچه که "تمرین کننده" می تواند تغییر دهد و بازسازی همه سنین دیگر.

انیمیشن Toei Animation

به عنوان یکی از قدیمی ترین استودیوهای انیمیشن ژاپن، انیمیشن توئی یک نیروی شکل دهی در برنامه های تلویزیونی بوده است؛ از اوایل دهه 1960، نوآوری گسترده آن، اصلاح تکنیک های انیمیشن محدود بود، یک پاسخ عملی به برنامه های تلویزیونی و بودجه های تنگ و سخت، که در آن انیمیشن کامل ممکن است نیاز به 24 نقاشی منحصر به فرد در ثانیه داشته باشد، به عنوان خط لوله تلویزیون اغلب در فریم های کوتاه (گاهی اوقات به عنوان مثال های کوچک) در هر فریم های ضربه ای از طریق فریم های ضربه های کوچک و فریم های ضربه ای که از طریق فریم های ضربه های ضربه ای از طریق فریم های ضربه های تصویری از طریق فریم های ضربه ای از طریق فریم های تصویری از طریق صفحه نمایش داده شده است، و فریم های صوتی، و فریم های ضربه ای از طریق زاویه های ضربه ای که به طور مستقیم، و فریم های ضربه ای که به طور مستقیم، و فریم های ضربه ای از طریق زاویه های صوتی، و فریم های تصویری، و فریم های صوتی، و فریم های صفحه نمایش داده شده است، و فریم های ضربه ای که به طور مستقیم، و فریم های صوتی و فریم های صفحه نمایش داده می زند، ورک های صفحه نمایش داده می دهد، و فریم های صوتی، و زاویه های صفحه نمایش داده می دهد، و فریم های صفحه

فراتر از انیمیشن محدود، توئی پیشگام در مقیاس بزرگ از جوهر دیجیتال و رنگ در اواخر دهه 1990. سوئیچ از Celluloid به دیجیتال اجازه رنگ آمیزی سازگار تر، اصلاح آسان تر از هنر خط، و معرفی اثرات نور ظریف که در حال تغییر در تصاویر فیزیکی مانند یک قطعه [F] به تدریج ترکیب این سبک های خط لوله دیجیتال، بدون تغییر سبک های چند منظوره خود را به اشتراک گذاشت.

خانه » Madhouse

Madhouse جایگاه خود را در تاریخ انیمه با دنبال کردن آزمایش بصری بدون بهره برداری پیچیدگی روایت در سال 1972 توسط کارکنان سابق Mushi Productioners، استودیو به برجسته از طریق همکاری با کارگردانان مانند یوشیاکی Kawajiri، Satoshi KonLT، و بعدا Masaaki Yuasa. یک پیش فرض اولیه از تولید دیجیتال، Madhouse کار یکپارچه کامپیوتر برای جایگزینی خطوط روشنایی آنالوگ، اما تغییر رنگ به طور دقیق، تغییر در تصاویر و سپس تقویت تصاویر تصویری، به آنها را محدود می کند.

شاید مهمترین نوآوری اخیر Madhouse استفاده استراتژیک از استعداد انیمیشن "webgen" بوده است - هنرمندان جوان که به طور مستقیم به نرم افزار دیجیتال می رسم به جای کاغذ.در تولید مانند ، مدیر های یک بار کار را با استفاده از نوار اتوماتیک 3 (FLT 1) و [F:2Sonny Boy ، به عمد یک مدل سازی صنعتی را به کار گرفته اند که می تواند یک روش عملی ساده را کاهش دهد.

انیمیشن کیوتو

انیمیشن کیوتو (Palat 2: AloAni) که به صورت مهربان شناخته می شود، از طریق تمرکز وسواسی بر حرکت شخصیت و حرکت میکرو بیانی، از روزهای اولیه آن به عنوان یک پیمانکار نهایی، استودیو یک فرهنگ داخلی را توسعه داد که به زبان بدن طبیعی جایزه می دهد - روشی که یک شخصیت یک بند کیسه را تنظیم می کند، تغییر ظریف در وزن قبل از اعتراف، نظریه حرکت آرام (که به جای آن، یک برنامه ی منحصر به فرد برای تقویت کردن یک ماشین آلات و یا یک ماشین آلات و یا یک برنامه ی ذهنی است).

از نظر فنی، KyoAni یک حرکت اولیه در عکاسی کاملا دیجیتال و ترکیب، مهاجرت به ابزارهای نرم افزاری توسعه یافته خود بود که به یک تحریک کننده اجازه می داد تا نورپردازی فارغ التحصیل، عمق میدان تار، و یکپارچه سازی رنگ های انعطاف پذیر 2019 را بدون تکیه بر خانه های پس از تولید خارجی، استودیو همچنین ادغام فیلم های مرجع واقعی ضبط شده توسط کارکنان هنر سنتی، و نه یک نماد ثابت و نه یک پیوند موسیقی، و نه یک موسیقی را مشاهده می کند.

استخوان ها

استودیو استخوان ها که در سال 1998 توسط کارکنان سابق طلوع خورشید تاسیس شده است، به طور مداوم جریان اصلی را با یک افتخار هنری متعادل می کند. نوآوری امضای آن در ادغام دارایی های دیجیتال 3D با هنر شخصیت 2D، پل از طریق تکنیک های شبیه سازی سلول های سفارشی که با اتصال وزن 2 (FLT:0 Fullmetal Alchemist: برادری [F1، و] جعبه های برش داده شده با استفاده از یک سیستم چرخش بزرگ 3، و چرخش 3، به عنوان یک دوربین های دراماتیک.

فراتر از ادغام 3D، استخوان ها برند "B Studio" خود را تاسیس کردند (از استودیوهای اصلی A، B، C و غیره که به تیم های داخلی اشاره می کنند) برای کشف مواد تجربی بیشتر مانند اسپیس داندی ، مدیران مهمان را از سراسر جهان تشویق کرد تا بافت های رسانه ای را ترکیب کنند -watercolor، برس های روغنی، و تصاویر تک نفره، اگر یک تصویر گرافیکی را به سبک یک تغییر می دادند، "Fseting واقعی از طریق یک سبک ترکیبی از طریق یک تصویر ساده "F.

محرک محرک

استودیو محرک در سال 2011 توسط Hiroyuki Imaishi و Masahiko ⁇ tsuka، Studiocit وارث خلاق برای به دست آوردناکس ترین محرک های طراحی است. فلسفه انیمیشن ماشه حول و حوش بصری اغراق آمیز به عنوان زبان بصری شبیه سازی شده است: کاراکترها به نسبت های نیمه کاره، اندام هایی مانند اثرات لاستیک، و کل رنگ تغییر می کنند تا یک سیستم گرافیکی قدیمی را از بین ببرند و به طور خودکار استفاده کنند.

اخیرا، ماشه برای فیلم های با ویژگی های Promare نشان داد یک CG کاملا هیبریدی و ادغام دستی که دقت هندسی از 3D mecha و سیالی از اثرات آتش سوزی 2D به یک هویت بصری منفرد، هویت بصری دریایی کامپوزیتی و استفاده از تکنیک گرافیکی دقیق و گرافیکی سبک های کلاسیک ژاپنی به خوبی شبیه به ویژگی های نفوذ بصری منحصر به فرد است: به یک ویژگی های بصری منحصر به فرد است.

A-1 Pictures

A-1 Pictures، یک شرکت فرعی Aniplex، شهرت خود را بر حفظ ارزش های تولیدی فوق العاده بالا در انواع مختلف ژانرها ساخته است. نوآوری اولیه استودیو خط لوله دیجیتال قوی و انعطاف پذیر است که انیمیشن کاراکتر 2D با CGI پیچیده برای زمینه ها، وسایل نقلیه و وسایل نقلیه را به ندرت می کند. Sword Artcel Online [F1] ، سپس به طور کامل از طریق دستگاه های تولید یکپارچه و تصاویر با سرعت های دوربین های ساده استفاده می کنند.

ساختار داخلی A-1 به همان اندازه نوآورانه است. استودیو به عنوان یک نوع فدراسیون خلاق عمل می کند، با چندین تیم متمایز (مانند استودیو Kōenji که بعدها CloverWorks شد) که هر یک از آنها مهارت های تخصصی را توسعه می دهند، یک تیم ممکن است در یک سیستم موسیقی مانند (FLT:0 شما در ماه آوریل [FLT 1] استفاده از اجرای مرجع حرکت و ابزار دقیق برای استفاده از مدل های دیجیتال، استفاده از دقت و زمان بندی شده برای آنها پشتیبانی کند.

تولید I.G

تولید I.G در خط مقدم نوآوری های تکنولوژیکی در انیمه از اواسط دهه 1990، به ویژه با پیشگامان Ghost در شل ایستاده است ، استودیو ترکیب شده است انیمیشن دست و گرد و غبار سنتی با پس زمینه های کامپیوتری و استفاده از نرم افزار سفارشی، ایجاد یک ربات زیبایی شناسی سایبری که مدتها قبل از اینکه یک سیستم مجازی شبیه سازی شده است.

نوآوری کلیدی دیگر، استفاده اولیه I.G از ضبط حرکت و عملکرد (FLT:0) بسکتبال Kuroko است ، بازیکنان بسکتبال سطح واقعی کالج به زمین کنش روی صفحه نمایش در زمان فیزیکی واقعی جذب شدند، و این منحنی ها سپس توسط کلیدی یک سازنده برجسته شد. [F] استودیو R&F به زودی با استفاده از آزمایش های تجربی در صفحه نمایش داده شده است، و به عنوان یک صفحه نمایش داده شده است.

استودیوی Wit Studio

Wit Studio، که در اصل به عنوان یک شرکت تابعه I.G تاسیس شد و بعداً به یک نهاد مستقل تبدیل شد، تعریف کرد که چه رژیم تلویزیونی می تواند در محدوده و شدت بصری با Attack در Titan [FLT 1] ، بدون نشان دادن یک نوار تصویری عمودی 3 -3) ، صحنه های دنده Omni-Directional تحرک (ODM) را خواستار یک ترکیب یکپارچه از شخصیت های حرکت مجازی و تصویر سازی شده است که یک مدل پیچیده 3 را نشان می دهد.

ویت بیشتر ابزار خود را با [FLT:] گسترش داد و Ranking of Kings در سابق، استودیو استفاده از نقاشی های دیجیتال و سیستم های ذره ای برای متقاعد کردن مناظر شمالی و میدان نبرد؛ انیمیشن شخصیت با یک دانه نرم و رنگ آمیزی شده است که تولید رنگ را به طور مداوم تصویر برداری می کند، و نه به سبک دوم، بلکه به سبک های رنگی را نشان می دهد.

CloverWorks

CloverWorks از بازسازی استودیو Kōenji A-1 در سال 2018 ظهور کرد و به سرعت تبدیل به یک نیروگاه خلاق شد. نوآوری امضای استودیو استفاده بی باک از بافت های مخلوط رسانه ای و تحریف بیان شده برای تاثیر عاطفی، که بیشتر پر جنب و جوش در Bocchi Rock! برای مجموعه های یکپارچه، به جای یک خط تصویر برداری تصویری جدید، و تکان دهنده، به طور کامل، به صورت تصویری از تصاویر تصویری جدید، به صورت تصویری که به صورت تصویری شبیه سازی شده است.

در سمت دراماتیک، وعده داده شده هرگزلند و خانواده X را نشان می دهد که گرافیک CloverWorks را به عنوان یک سبک بصری و داستان سرایی چهره ظریف، یک جریان کار دیجیتال را ایجاد کرد که اجازه می دهد اسکریپت رنگی را تنظیم کند: یک تک تک تک آهنگ می تواند از یک حرکت داخلی به طور مکرر استفاده کند تا از تنظیمات نور نزدیک به حالت مجازی نزدیک،

ده استودیو در اینجا هر یک از قطعات متمایز را به پازل مدرن - از نقاش گنلی صبر به تحریف های دیجیتال انفجاری ماشه، از انیمیشن ساده توزی به شدت محدود به کار بافت ژانر پیچ و خم شدن است، تمایل جمعی آنها برای سرمایه گذاری در ابزارهای سفارشی، آموزش در استعداد خانه، و تکنیک های نوظهور با تکنولوژی های کلاسیک که به احتمال زیاد تولید جهانی باقی می ماند، به عنوان یک شکل تولید شخصی باقی می ماند.