anime-insights-and-analysis
Zergatik Heroiaren bidaia Animean ez da beti amaitzen Triumph-en: Amaiera ez-ohikoak eta narrazio konplexuak esploratzen
Table of Contents
Hero's Journey in Anime ulertzea
Heroiaren bidaia, Joseph Campbell mitologoak identifikatutako bizkarrezurra, . Mila aurpegiko heroia, eta hainbat proba, eraldaketa eta behin-behineko itzuleraren erresuman, pertsonaia baten pasartea deskribatzen du. Anime, bereziki, ]shonenFLT:5]] generoak, besarkatu egin du mundu arruntetik entsegu, eraldaketa eta behin eta berriz agertzen direnen arteko errespekzioa, eta behin betikotasun-faseak, eta berriro erakusten du nola ez diren gerlariak, nola geratzen diren, nola ez diren, nola ez diren, nola ez diren, nola ez diren, ez diren, ez diren, ez diren, ez dira inoiz agertzen, ez dira inoiz agertzen, ezta bizirik irauten.
Mendebaldean, monomioa garaipenaren promesa gisa irakurtzen da sarritan: heroien maisuak, mundu biak, eta boon bat ekartzen du komunitatera. Animean, askotan galdetzen da hitz hori. Heroi bat aurki dezakezu, inoiz itzultzen ez dena, gidari huts egiten duena, edo galdu gabe geratzen den itzala. Espero den eredutik abiatzeak ez dira erroreak, baizik eta arte-formaren sustrai kulturalak islatzen dituzten erabaki deliberatuak, eta heroitasuna frakaught gisa aztertzeko presta, etengabeko prozesu gisa. Arku-motak, eta abarren eta abarren ikuspegi hertsian, eta abar, eta abar, eta abar, eta abar, heroiaren bide-bazterketarekin beti ulertzen ez da heroiaren bidea.
Monomyth-en oinarrizko faseak
Heroiaren bidaia, Campbellek artikulatua eta gero teoristek moldatua, normalean hiru fase zabaletan zehar mugitzen da: irteera, hasiera eta itzulera. Irteeran, protagonistek abenturarako deia jasotzen dute, askotan kanpoko iturburu batetik, ezezagun misteriotsu batetik, hondamendi misteriotsu batetik edo barne-esperantza batetik. Heroiak hasieran deia baztertu dezake, zalantzaz eta beldurrez borroka eginez, atalase bat sartu aurretik. Anime ezezagunera pasatu aurretik, eszena hau bereziki berrsonantea izan daiteke, istorio japoniarrek askotan azpimarratzen baitute gizabanakoaren betebehar eta betebeharren pisua, eta nahimen indibidualaren aurretik, familia-egoera oso gutxi mugitzen delako, eta familia-esperantza sakon batek, hain zalantza edo desira sakon batek, hain da.
Hasierako fasean, zure heroia mundu berri arrotz batean kokatzen da, aliatu, etsai eta tutorez betea. Hemen hasten da ekintza gehiena: prozesuen bide bat, bilakaera fisiko eta psikologikoa bultzatzen duena. Monomitoaren bertsio klasikoak ikusten du heroiak azken boon bat, sari bat edo errebelazio bat hartzen duela eta gero atzera egiten duela. Animean, hasiera denboraldi osoan zehar hedatu daiteke, eta entseguak ez dira beti kanpoko borrokak izaten. Krisi emozionalak, dilem moralak edo harreman hautsiak izan daitezke.
Itzulia heroiaren etxera itzultzeko da, mundu arruntak behar duen elixir edo jakituria eramanez. Arku tradizional batean, itzulera hau ospatzen da eta heroia bi munduen maisua bihurtzen da. Animean, ordea, itzulera nahasgarria, partziala edo guztiz ukatua izan daiteke. Heroia onartu ez dituen mundu batera itzul daiteke, edo lortutako jakinduriak karga izugarria duela aurkitu. Fase horiek tresna malgu gisa ulertzea, txantiloi zurrunak baino, anime askok zergatik sentitzen duten amaierarik gabekoa, egia emozionalari lehentasuna ematen diote.
Kultur eragina egitura narratiboan
Heroiaren bidaiari buruzko animea tradizio estetiko eta filosofiko japoniarrek oso ongi ezagutzen dute. Kontzeptuak, hala nola, ]mono, ez da ohartzen, inkonfigurazioaren kontzientzia bizigabea, istorioak garaipenaren gainetik edertasun iragankorra nola balio duen adierazten du. Heroi bat, erabaki iheskor eta garratza lortzen duena, benetakoagoa da oztopo guztiak betiko gainditzen dituena baino. Era berean, Bushidoren eragina, bere ohorean, leialtasunan eta heriotza gidatzeko gaitasunan, heroi endeka baino.
Shinto eta Budaren pentsamenduaren oihartzunak ere ikusten dituzu, non sufrimenduaren zikloak etengabeak diren. Heroiaren porrotak ez du nahitaez tragedia bat izan behar mendebaldeko zentzuan; urrats bat izan daiteke bihurtzeko ziklo etengabean. Mundu-ikuskari honek idazleei ambiguotasunean amaitzen diren bidaiak egitera bultzatzen ditu, etorkizuneko borrokarako edo biraragitzeko lekua utziz. Hollywoodeko bloke-jaun batek protagonistari irabazteko aukera garbi bat eskatzen dionean, anime bat, adibidez, SuLT: 0, SuMobileit GundamFLT:1 edo Evansonen talde bakar batek, bere buruarentzat, irabazi nahi duen ala ez, nahi duen, nahi duen, nahi duen ala ez, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen ala ez, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen ala ez, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen, nahi duen ala ez, nahi duen, nahi duen, ez, nahi duen ala ez, ez, ez, nahi duen, ez, nahi duen, ez, ez,
Tekla-artxikoak eta haien rolak
Artximotak, tutorea, itzala, aliatua, truktorea, monomitoaren eraikuntza-bloke gisa balio dute. Animean, irudi horiek sarritan azpiratu edo fusionatzen dira heroiaren bidea zailtzen duten moduetan. Tutorea, adibidez, ez da beti jakintsu zahar bat, opariak ematen eta desagertzen dena; batzuetan, mentorea oso gaizki portatzen da, bizi-egia ezkutatzen du, edo heroiari traizio egiten dio. Haustura horrek iparrorratz moralik gabe utz dezake protagonista, behar duenean, edo eraldaketa espero den atzerapen handienarekin.
Itzala, heroiaren alde iluna edo istorioaren antagonista nagusia irudikatzen duena, sarritan, aztoratzailea baino tragikoagoa da. Serieetan, adibidez, Berserk , itzala behin aliatua izan zitekeen, azken konfrontazioa suntsipen pertsonal ekintza bihurtuz, konkista soil bat baino gehiago. Aliatuak leialtasuna alda dezake, eta trikimailugileak heroiaren asmo-sentsazioa eten dezake. Arku-mota horiek beren ohiko eginkizunak ez betetzeari uko egiten diotenean, bidaia osoa, garaipen errealistago batera bultzatzen dute, eta are gehiago heroi baten esploraziora, zer den.
Desbiderapen arketipiko hauek ezagutuz, ikusten duzu zergatik amaitzen duen animeren batek heroiarekin oraindik ere deabruekin borrokan edo onartuz "buon" ez zela inoiz arma edo altxor bat, baizik eta beren mugen ulermen sakonagoa.
Zergatik ez anime-harro guztiak
Beren erresumako errege izatera igotzen den heroi baten istorio bakoitzeko, anime bat dago, eskalatzailea hausten denean zer gertatzen den galdetzen duena. Arrazoiak ez dira gustu kulturalera bakarrik lotzen, helburu baten lorpen hutsagatik hazkundea saritzen duen filosofia narratibo batera baizik. Istorio horietan, saialdien bidea ez da inoiz helmuga sendo batera iritsiko, eta heroiaren eraldaketa orbainek markatua izan daiteke, inoiz sendatu ez diren orbainek.
Bide tradizionalari garaipena emateko
Monomio klasikoan, heroiak aliatuak biltzen ditu, etsaiak suntsitzen ditu eta azken koroa hartzen du mundu arruntera itzuli aurretik. Animek sarritan bide-mapa hau urratzen du. Saiakuntza-bidea bat-batean labur daiteke heroiaren porrot psikologiko batek, Genesen Ebangelion-ek ikusi bezala, non Shinji Ikariren bidaiak, borroka mentaletan eta fisikoetan zehar, ez baitu inoiz garaipen ziurrik lortzen. Kanpoko bat konkistatu beharrean, kanpoko bat gelditzen da, eta apokalipsiarekin batera joan daiteke, eta ezin du atzera egin, "aberastu" heroiaren atalera itzuli, eta ezin dira erabat itzuli.
Batzuetan, azken booia bera ere, chalice pozoitua dela agertzen da. Heroiak botere handia lor dezake, usteldu edo isolatu egiten dituela konturatzeko. Bihurri horrek, irabazi-bitartekoak birpentsatzera behartzen zaitu. Amaiera garaileak ez du ezer esango heroismoaren kostua kontu handiz eraiki duen narrazio batean, borroka bakoitzak harreman, santutasun edo garbitasun moralaren gaineko kanpai bat zehazten duela erakutsiz.
Hutsegitearen eta hazkundearen eginkizuna
Ez da soilik aspirazio-gailu bat, baizik eta ezaugarri-hazkuntzarako gurutzagarria. Heroi bat, maite bat galtzen duena, boto bat hausten duena, edo ulertzen ez duen etsai batek garaitua izatea, aldi bakoitzean lortzen duena baino erlagarriagoa da.
Garapen-mekanismo gisa hutsegitea ardatz hartuta, Japonieraren kontzeptuarekin bat dator: "Txertatu eta konpondu" objektuaren historiaren parte direla azpimarratuz. Anime honetako heroiak ez dira txapeldun leundu gisa agertzen, baizik eta kintsugi irudi gisa, hausturak ikusgai eta oso-osorik direnentzat. Narrazioak ez dira desfileekin saritzen, baizik eta norbere buruarekiko min handiagoa duten ospakizunetan ezin dira sartu.
Itzulera eta eraldaketa aldatzea
Heroi tradizionala abenturatik itzultzen da bi munduren zuzendari gisa, arrunt eta apartekoan zehar ibiltzeko gai den norbait. Anime askotan, heroiaren itzulera ezinezkoa edo nahi ez duena da. Agian beren etxea suntsituta edo haien eginkizuna ez da behar, munduen artean bazterturik utziz. Itzulerako urratsaren ukazioak ikusleen gogo-konforta gainditzen du, heroia berriro integratu eta ohoratua izango dela. Baina, protagonistaren ondoeza eskatzea da, mundu berri bat sortu duen protagonistaren ondoeza, baina ezin du erreklamatu.
Eraldatzea bera ere alda daiteke, heroi batek fisikoki alda dezake, baina psikikoki abaildurik egon, edo argitasunera iritsi bere gizatasunaren kostuan. Titanen erasotzen duen bitartean, heroiaren bilakaerak izu itxura bat nola sor ditzakeen erakusten du, ez eta salbazio estra protagonista ere. Jainko-boterea lortzen duenerako, beren jatorrizko idealetatik zeharo atsekabetu dira, edozein itzulera ikaragarria dela, eta ez etxe-etxe bat.
Tropes eta Deviations arruntak Anime Storytelling-en
Tropesak dira heroiaren bidaiako lotuneak, hezurdura elkarrekin mantentzen dutenak. Animea bietan oinarritzen da: deian, tutorean, itzalean, eta haiek bihurritzeko atseginetan. Arretaz begiratuz gero, ohartzen zara desbideratzeak tropek baino askoz ere gehiago esaten direla, eta arku zuzen batek sekula ez lituzkeen ezaugarri eta gai-geruzak erakusten dituztela.
Deia eta bere ondorioak ezeztatzea
Anime askotan, deiaren hasierako ukoa ez da zalantza laburra, baizik eta kapitulu luze eta definitua. Shinji Ikariren etengabeko erreluktantzia, Evangelion adibiderik ezagunena da, baina antzeko ereduak ikusten dituzu Steins;Gate eta FLT:4Re:Zero. Heroiaren ezetza sarritan sakonetik edo argitasunetik dator, eta ziur asko, ez da izango, eta ez da, ez da izango, gero, ez bada, ez da nahikoa izango, ez da, ez da, ez da, ez, ez da, ez, ez, ez, ez da, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez, ez
Kanpoko eragina areagotzen da: aliatuek gogor egin behar dute lan buruzagi bat babesteko, etsaiek zalantzaz baliatzen dute eta heroiaren hazkundeak atzera egiten du. Istorioa ez da bidaia amaitzea, baizik eta aurrera egitea aukeratze-ekintzaren egunerokoa. Fokua duen mugimendu horrek amaierak ekar ditzake, non heroiaren lorpenik handiena bidean gelditzen den, azken buruzagia ez garaituz. Arku horiek oihartzun egiten dute, ziurtasunik edo aintzarik gabe hartutako benetako erabakiak ispilatzen dituztelako.
Itzala eta desafioak
Animearen itzala gutxitan agertzen da bilau zuzen gisa, sarritan heroiaren edo indar sistemikoaren isla bihurritua da, kolpe bakar batekin ezin daitekeena suntsitu.
Itzala barnekoa denean, heroiaren errua, depresioa edo amorrua, gatazka are gutxiago konpon daiteke ohiko ekintzaren bidez. Paranoia Agentea edo MonsterFLT:3]-ren arku psikologikoen artean, itzala etsai bakar bat baino gehiago den izu-giro bizi bat da. Heroiaren bidaia, kasu hauetan, ez da garaipena, baizik eta etengabeko borroka bat kudeatzea, agian, gaindiezina, ispilu bat da.
Mentor Figures eta Unresolved Journeys
Adimendunen irudiek, jakin-minak eta tresnak erabiliz, heroiari armatzeko antzinako jakintsu klasikoak, abisu kriptikoez zamatu edo une kritiko batean bertan behera utzi ditzake.Jujutsu Kaisenen , Gojo Satoruren botere izugarriak eta jarrerak mentorearen dinamika bat sortzen dute, non heroia aldi berean babestua eta arriskuz isolatua dagoen. Mentore bat hiltzen denean edo kanporatzen ez denean, heroia modu inizialean ibili behar da, gidaririk gabe, sarritan huts egiten ez bada.
Tutoretza-hutsune horiek ziurgabetasun sakona dakarte bidean. Heroiak ezin du inoiz aita-irudiaren bidez jaso monomitoak agintzen duen zauri psikikoa, gainerako istorioan zehar ospatzen dena. Gidari-arku osaturik gabeko bidaia bat diseinuz amaitu gabe sentitzen da, heroiaren eraldaketa borroka bakar eta babesik gabekoa dela adieraziz. Esperientzia horren gordintasunean murgiltzen zara, non ez dagoen erantzun errazik eta inork ez duen ziurtatuko bidea edozein lekutan gidatuko denik.
Bidaia osatugabeen garrantzi kultural eta psikologikoa
Anime heroi baten bidaia garaipenik gabe amaitzen denean, harritu baino gehiago egiten du, entretenimendua gainditzen duen kultura eta psikologiako biltegi batera jotzen du. Istorio horiek mundu baten inguruko kezka islatzen dute, non ebazpen garbiek ez duten konponbiderik, eta giza psikeak berak ere amaierari aurre egiten dion. Ikusleen komunitateak narrazioarekin nola elkarreragiten duen ere pentsatzen dute, eta seriea amaitzen duten eztabaidak sortzen dituzte.
Kontzentratzea, kontzientziarik gabeko kolektiboarekin
Carl Jungek inkontziente kolektiboaren nozioak iradokitzen du zenbait ikur eta istoriok oihartzun egiten dutela giza psikean gogor lotuta daudelako. Heroiaren ibilbidea egitura orokor bat da, baina ez da bakarra. Anime horrek, bidaia osatugabeak, sarritan, beste korronte arketipiko batera jotzen du: ibiltari eternala, zauritua, edo etxera itzuli ezin den figura tragikoa.
Japoniar gerraosteko kulturan, galera eta erresistentziaren narrazioak bereziki indartsuak dira. Bonba atomikoak, nahasmendu ekonomikoak eta hondamendi naturalak memoria kolektiboa landu dute, non biziraupena bera nolabaiteko garaipena den. Bere heroia hondakin artean uzten duen anime bat, arnasa hartzen jarraitzen duena, sentiberatasun sakon eta sakon horrekin konektatzen da. Eragin psikologikoa da ezagutza-ekintza bat, eta ikusten duzu zure borroka ebatzi gabekoak pantailan islatuta daudela, eta gutxiago sentitzen zarela horietan. Egia emozionalak sarritan gainditzen duela azken aldi baterako premia.
Ikusleen itxaropenak medioz
Ikusleek itxaropen desberdinak ekartzen dituzte bideo-joko bat jokatzen ari diren, filma bat ikusten edo anime bat streaming bidez. Bideo-jokoek sarritan sari argi bat espero izaten dute: nagusiari irabaztea, munduari salbatzea, kredituak jaurtitzea. Animek, ordea, sarritan beste euskarri batzuen tresnak hartzen ditu, haiek iraultzeko bakarrik. Borroka klimista batera doan serie bat ikus dezakezu, heroiari erabat ihes egitea besterik ez duena, joko batean frustratuko litzatekeen mugimendu bat, baina barneko narrazioan oinarritutako ebazpen batean koherentea sentitzen duena.
Horrela erakusten du Bebop , amaiera fatalistaz, non protagonistaren bidaiak ez duen salbamenera eraman, baizik eta helburu erabakigarri eta erabakigarri batera. Horrelako ondorioek zalantzan jartzen dute kontakizun luze batek justizia asegarria eman behar duela.
Eragina komunitatean
Heroi baten bidaia osatu gabe geratzen denean, istorioaren bizitza bere osotasunean haratago doa. Fan komunitateak eztabaidaezinak sortzen dira, interpretazio alternatiboak proposatzen dituzte, eta sormen-lanak sortzen dituzte hutsuneak betetzen dituztenak. Genesia Evangelionen ideiarentzat zer den, agian, azken kasu-azterketa: bere ondorio polemikoa eta hamarkadetan, foroak oraindik ere ari dira eztabaidatzen Shinjiren azken erabakia eta heroitasunaren ideiarentzat zer den.
Konpromiso luze hau, berez, arrakasta moduko bat da narrazioarentzat. Zentzu bakar eta erabakigarri bat eskaini beharrean, bidaia osatugabea oihal bihurtzen da, non zale ugarik beren borroka eta ulermen propioak proiektatzen dituzten. Komunitateak, buru kolektibo gisa, istorioko tentsioak prozesatzen ditu, eta, horrela, heroiaren bilaketa bizirik mantentzen du.
Bidaia helmuga bihurtzen denean
Beraz, zergatik ez du hainbeste aldiz animean heroiak amaiera garaile bat ukatzen? Animeak, bere handinahienez, bidaia zertarako den birpentsatu nahi du. Ez da beti irabaztea, baizik eta pertsonaia bat munduan zehar ibiltzea, amaiera zoriontsuak agintzen ez dituen mundu batean zehar ibiltzea. Heroiak huts egin, atzera egin edo aurrera egin dezake, eta, bide batez, nahikoa da. Anbiguotasuna besarkatuz, animeak baimena ematen dizu zure borroka osatugabeetan balioa aurkitzeko. Heroiaren bidaia, aurrera-txapelketa, ez da giza garaipenerako, baizik eta giza garaipenerako, eta etengabeko ekintzarako.