anime-art-and-animation-styles
'Sword Art Online'-ren mundua osatzen zuten gertaera historikoak: Mmo-ko jokoen munduen denbora-lerroa
Table of Contents
Gaur egungo jokalari askorentzako lineako joko birtualak sormenaren, aurrerapen teknologikoen eta gizarte-dinamikaren hamarkadetan eraikiak daude. Reki Kawahara-k idatzi zuenean "Arte Onlineko Hitzez" eta "FLT:1", historia horretatik oso urrun atera zen denbora-lerroa, esperimentu handinahiek, jaurtiketa katastrofikoek eta poz komun hutseko uneek markatua. Heriotza-joko guztiz murgilezin batean harrapatutako 10.000 jokalariren istorioa ez litzateke hain zaila izango MMOren benetako mundu-lerrorik gabe, non lehen mailako abentura birtualak ulertu behar diren.
NerveGearren buru-multzoak eta SAOren esperientzia osoak adierazten dute aspaldiko amets baten fikziozko amaiera: avatar bat ez kontrolatzea, baizik eta avatar hori onartzea. Amets hori munduko lehen lineako jokoetan inkubatu zen, non jokalariak terminal kirrinkarien bidez konektatu eta poliki-poliki bigarren bizitza bat bizitzen ikasten zuten pantailaren atzean. Artikulu honek MMOren mundua eta luzapenen bidez moldatu zuten gertaera historikoak erakusten ditu, kontzeptualaren oinarri gisa sortuak: LTF: [2] Online: [3.3.3.3.3.3.3.3.3.3.3.3.3.
Kontatzaileak: MUDak eta espazio digital partekatuen jaiotza
1978an, Roy Trubshawek eta Richard Bartlek sortu zuten ]MUD1 (Erabiltzaile anitzeko Dungeon), joko bat, hainbat erabiltzailek prosa bidez deskribaturiko fantasiazko mundu iraunkor bat arakatzeko aukera eman zuena. Essex Unibertsitatean hasierako marko batean exekutatzen ari zela, MUD1 errebelazioa zen: "north" eta beste jokalari bat idatz ditzakezu, borroka egiteko edo elkarlanean aritzeko prest. Gizarte-dimentsioa, baina berehala dator bat, ustezko egiturarekin:
1980ko hamarkadan, MUD generoa azkar hedatu zen. Kesmai-ko uhartea (1985) jatorrizko ASCII grafikoak gehitu zituen nahasketari, testu deskriptiboarekin batera, ziega eta munstroen ikuspegi goitik beheraa eskainiz. CompuServe-ko produktu komertziala zen, erakutsiz jokalariak prest zeudela beste mundu batean bizitzeko. Tituluak, hala nola, Lucastar Games-ek garatua, geroago, gai grafiko bat zen, non "Matcha" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" eta "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" bihurtu zen, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" eta "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" "O" kontzeptua, "O" "O" kontzeptua, "O" kontzeptua, "O" kontzeptua
1990eko hamarkadaren hasieran, AOL-en, 500 jokalari elkartu ziren aldi berean Ahaztutako Realm grafiko batean, baina edukia horizontalki eskala zitekeela frogatu zuen: instantzia anitz, bakoitza bere lantzekin eta ekonomiekin. Mundu bananduen ideiak zuzenean islatzen du Aincrad-en zoruan oinarritutako arkitektura, non solairu bakoitza bere buruaren jabe den, eta erronka eta erronka propioak dituen.
Merkataritza esnatzea: Meridian 59tik Ultimara Online
90eko hamarkadaren erdialdea dena aldatu zen. Interneteko zerbitzu-hornitzaileek etxeak linean ekartzen zituzten, eta lehen MMORPG grafikoak gauzatzen hasi ziren. 1996an askatutako 59 mertzenarioa, oso ezaguna da 3Dko lehen pertsonako ikuspegia eta multiplayerreko zerbitzari iraunkor bat konbinatzen dituen lehen joko gisa. Jokalariak ziegan zehar mugitzen dira, partikula-efektu grafikoekin marrak egiten dituzte, eta denbora errealean osatu egiten dira. Meridianek ere sartu zuen jokalariaren kontzeptua, eta jokalariei eraso egiten die, eta borroka-eremuetan, eta lurralde-kontrolak egiten die.
Urte bat geroago, Ultima Online (1997), Richard Garriott diseinatzaileak hain harea-kutxa zabala eraiki zuen non jokalariek etxeak, baserriak, txeloa edo hiltzaileak eraiki zitzaketen. Bere ekosistema maisulan kaotiko eta emergente bat zen. Blacksmith ospetsu bihurtu zen, jokalari-exektoreak zerbitzarien bideetan lerrokatuak. Baina jokoaren legerik gabeko PvPk hiltzaileak ere sortu zituen, zeinak, lotsagabeki erailak, eta gero eta nahigabeak sortu zituen, SAPren aurka, eta berehala, sistemaren aurka, eta berehala, arazorik gabe, gerra-arauen aurka, eta ez-sistema baten aurka, ez-sari, ez-sari, ez-sari, ez-sari, ez-sari, ez-sari, ez-sari, ez-sari, ez-sari, ez-sariak, ez-sariak, ez-sariak, ez-sariak, ez-sariak, ez dio eragiten.
Handik gutxira, Hego Koreako Lerroa (1998), gaztelu-ostatuak eta eskala handiko PvP-a sartu zituen oinarrizko begizta gisa. Ehunka jokalarik borroka-eremu bakar batean talka egin zutenean, jokoak koordinazioa, estrategia eta ia diziplina militarra eskatzen zituen gremioetatik. SAOren eraso-taldearen antolaketa-egitura, Heathcliff komandantea eta rolen banaketa argia, Lineageren odol-sedoak sortutako taktikak ispiluak. MMOren titulu historikoek erakusten zuten ez zirela munstro politikoen ordena bat, eta lege digital bat besterik ez zirela.
Urrezko Aroa: EverQuest, Asheron-en deia eta mundu biziaren sorrera
90eko hamarkadaren amaieran adreiluak jarri baziren, milurtekoaren txandak katedrala eraiki zuen. {FLT:0}EverQuest {FLT:1} (1999) 3D grafikoak ekarri zituen, mundu oso bat, eta lankidetza eskatzen zuen zailtasunik gabekoa. Jokalariek esperientzia galdu zuten heriotza seinalatzen dute, beren gorpua uzten dute, eta beren engranaje guztiak erortzen dira. Hori lortzeko, lurralde arriskutsu batetik "corpse run" biluzi bat behar zen, askotan goi-mailako nekrozerratzailearen laguntzaz, zeinak gorputza dei zezakeen.
EverQuestek "elkarketa erradiatuaren" kontzeptua asmatu zuen: herensuge edo jainko handi bat, dozenaka jokalari behar zituena estrategia zehatz-mehatz denboraz denboraz denboraz exekutatzeko. Lord Nagafen eta Lady Vox bezalako herensugeak legenda bihurtu ziren, beren hasierako denboraleak lehiaketetan lehiatzeko. Aincrad-eko lur-jabeak, eredu ezberdinak dituzten munstro bakarrak, funtsean, eraso-buruak dira eskala epiko batean, oinarri-jokalari osoa ziega erraldoi batean aurrera doa. SAOren topaketa-buruak ere, "Querails" izeneko garai batean, "Querailsto" izeneko garai batean, "Querail" izeneko garai batean, "Querasto" izeneko etsai guztiak hiltzeko prest"-orduak"-orduak baino lehen.
Aldi berean, Axeronen Deia (1999)ek mundu goibel bat sartu zuen karga-eremurik gabe eta hileroko historia-eguneraketarik gabe, paisaia etengabe aldatzen zuena. Garatzaileek, Turbinek, jokoa zuzeneko zerbitzu-kontakizun gisa tratatu zuten, armada inbaditzaileekin eta mundu-formako gertakariekin. Istorio bizi eta eboluzionatu baten zentzua, non jokalarien ekintzak aurreikusezineko marrazki handiago baten parte sentitzen diren, SAOren arkuetan erreplikatzen da, batez ere UnderFLTFOLFOLen munduan, bereziki, non bere burua artifizialki, non bere buruarengan, bere burua sortzen duen.
Warcraft efektua: Erabilerraztasuna, Eskala eta Gaiaren Parkea Blueprint
2004an iritsi zen, eta harekin batera Warcrafteko Mundu Gerratea, Blizzarden maisu-kolpea ez zen berrikuntza mekanikoan, baizik eta leuntasunean eta erabilerraztasunean. EverQuesten basakeria hartu zuen eta ertzak estali zituen: bilaketa-markatzaileak agertu ziren minimapean, heriotza-zigorrak bigundu egin ziren iraupen txikiko kolpe batean, eta mundua maila egokian banatu zen. WoWk "Parkea" zabaldu zuen, non edukia arretaz diseinatu zen zinema-kontsumorako, milioi bat ebakidurarekin, eta abar, eta abar, lehen mailako abonu-sajenteekin, eta abar.
SAOren Aincrad sarritan sarekada-zigor erraldoi gisa deskribatzen da, baina bere bilaketa-diseinua -NPCk zereginak, lapurreta-tentsioak eta "jokoari ihes egiteko" zentzu argia ditu aldi bakoitzean- parke tematiko hutsa da. Solairuen desblokeatze progresiboak WoWren hedapenen ziega egonkortu progresiboak islatzen ditu. Hala ere, SAOk irisgarritasuna okertzen du, segurtasun-sarea ezabatuz: ez dago sarrera-botoirik, ez laguntza-txartelik, ez eta ez berpizterik. WoWren diseinu inklusiboaren eta SAOren diseinuen arteko tentsioak, adibidez, milioika laguntze-arauen arteko jokoa lasaitzen du.
WoWk rolen hirutasuna ere landu zuen: depositua, sendagailua, kalte-saltzailea, SAOren buruzagiaren borrokan nabarmen agertzen dena. Kiritoren DPS bikoitzekoa, Asuna-ren tximista-azkarreko eraso-erasoak eta Agil bezalako jokalarien erantzukizunek WoWk belaunaldi bat eman zuen alderdi formalizatuaren osaera islatzen dute.
Azpiegiturak Pixelen azpian: Teknologiaren eginkizuna errealitatea eraikitzeko
Gizarte birtual horietako bat bera ere ez zen aurrera aterako Internet eta hardwarearen teknologiaren etengabeko leherketarik gabe. 2000. urtearen hasieran banda zabala hedatu zen, denbora errealeko borroka jariakorra ahalbidetuz kontinenteetan zehar. NVIDIA eta ATIko txartel grafikoek paisaia zabalak sortu zituzten, zerbitzarien arkitekturak mundu bakar bateko milaka erabiltzaile aldi berean babesten zituen bitartean. Ahots-gaineko IP tresnak, TeamSpeak eta geroago Discord (azken hau SAOren hasierako anakronista den arren) testu-lanetan oinarritutako sare-komunitate bihurtu ziren, eta arnasa hartzen zuten, non barreak eta barreak entzuten ziren.
Nerbio-seinaleak atzemateko eta zentzumen-inperio osoa simulatzeko duen fikziozkoa, sarritan zientzia-fikzio huts gisa baztertua izaten da. Hala ere, bere leinua, garun-ordenagailuko interfazeetan benetako esperimentuen bidez eta VR hardwarearen etengabeko murgiltze etengabearen bidez traza daiteke. 2012rako, Oculus Riftek lasterketa berri bat hasi zuen VR kontsumitzailearen aldera, eta, geroago, HTC Vive eta PlayStation VR bezalako gailuek gela-eskalaren jarraipena eta presentzia aurkeztu zuten. Teknologia oso-divek iheskorra izaten jarraitzen du, baina 3Dko testutik grafikora egindako ibilbidetik buru-geziak SAren azken punturako gezi argi bat erakusten du.
Errealitate birtuala jolas-leku eta Vanguard gisa
Sword Art Online 2002an web-nobela gisa argitaratu zen, VRren birbanaketa modernoa baino lehen, bere gaiak garrantzizkoagoak bihurtu ziren. 2000. urtearen erdialdera, Bigarren Life (2003), joko-ez-mundu birtual bat sortu zen, non erabiltzaileek edukia sortu zuten, kontzertuetara joan eta negozio eraikiak. Bere ekonomia hain sendo bihurtu zen, non erabiltzaile batzuek mundu errealeko bizitza irabazi zuten. Bigarrenez, espazio digital batek giza jarduera osoa, merkataritza-espektrokontsektorea, identitate ilun eta lapurretak ere erakutsi zituen.
SAOren sortzaileak, Akihiko Kayabak, joko bat errealitate ezinegon bihurtzen duenean, Second Life-ren logika bere ondorio beldurgarrian hartzen du. Jendeak benetako dirua eta energia emozionala etxe birtual batean inbertitu nahi baditu, zer gertatuko da birtualak etxe bakarra bihurtzen denean? Jokoak bezala, hala nola, VRChat:1 (2014) eta Rec Room (2016) gutun-azalaren azala bultzatu ondoren, gorputz osoko avatarrak besarkatuz, eta lineaz kanpoko terapiara joan daitezen, eta SAOren ondorengo guztiak dira, eta sare-sareak, hurrenez hurren, sare-sareak eta sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak, sare-sareak
VR MMO dedikatuak, hala nola ]OrbusVR: Reborn (2017) eta Zenith: Azken Hiria (2022) saiatu dira MMO formula osoa esperientzia azeleratu batera itzultzen, keinuetan oinarritutako sorginkeria eta eskalada-mekanikagailuekin, izerditan jartzen zaituena. Joko horietan, fisikoki ezpata bat kulunkatzen duzu kalte egiteko, eta ezkutu bat altxatzen duzu beso errealari eusteko. SAren murgiltze sakona da, baina, aldi berean, denbora-kontrolagailuen eta mugimendu fisikoen arteko denbora-kontrolatzaile bat ezabatu egiten du.
Dinamika sozialak, osasun mentala eta mundu errealeko oihartzunak
MMOak beti izan dira jokoak baino gehiago, gizarte-laborategiak dira. Ikerketak behin eta berriz dokumentatu du nola balio duten mundu horiek hirugarren leku gisa, gizarte-inguruneek etxetik eta lanetik bereizten dituzte, non jendeak lotura iraunkorrak sortzen dituen.
Baina itzalak luzeak dira. Joko-mendekotasunak, Osasunaren Mundu Erakundeak aitortua, SAOren barne-gaien ispiluak dira. Jokalarien istorioak, bizitza errealari uko egiten diotenak, lanpostuak galtzen dituztenak, edo baita Interneteko kafetegietan maratoi-saioetatik hiltzen direnak, fantasiaren gainean mundu errealeko kanpai bat botatzen dute. SAOk horri aurre egiten dio, jokoa amaitu arte. Jokalarien borroka ez da munstroen aurka bakarrik, etsipenaren aurka baizik. Laguntza psikologikoa organikoki sortzen da, Sachiren guildicatik Silcore-aren berotasunera, bere dragoi aberatsekin, beti, egia esan, mundu-sagutsu bezala ezagutzen den mundu batekin partekatzen den genero bat.
Hezkuntzak eta prestakuntzak ere espazio hauek kolonizatu dituzte. MMO esparruetan eraikitako simulazioak larrialdi-erantzuna, hizkuntza-ikaskuntza eta talde-eraikuntza irakasteko erabiltzen dira. SAOren azken arkuetako fikziozko mundua, adimen artifiziala lantzeko simulazio zabala, egun batean joko-motorrek sentitze-inkubatzaile gisa balio dezaketenaren estrapolazio espekulatiboa da. Ideia fantastikoak, berriz, benetako esperimentuak ditu, FLT:0]]AI inguruneen prestakuntza-inguruneak: 1. pital, mundu-sare konplexuen aurkako jokoa, adibidez, "pisustapen" eta "pisizio" bat desegiteko moduko muga bat.
Monetizazioaren bilakaera eta bere ausentzia Aincrad-en
2000. urtearen hasieran, MMOren diseinua berriro itxuratzen zuten negozio-eredu alternatiboak ere agertu ziren. ]RuneScape (2001) frogatu zuen doako joko batek milioika jokalari eta harpidetza-mota errentagarri bat sostenga ditzakeela. MapleStory (2003) aurrera egin zuen, mikrotransakzio kosmetikoen bidez dirua bilduz eta ordaindu-forentzien bidez. 2010erako, kutxak manipulatzeko modelo librea industria bihurtu zen, askotan, material-sareak, kutxak, etab.
Kayabaren Aincrad-ek ez du inolako ekonomiarik. SAOko jokalariak ezin du bultzadarik edo berpizte-pasabiderik erosi; izerdiaren eta arriskuaren bidez bakarrik irabazten da progresioa. Azken meritukrazia da jokoa, bilaketa eta artisautzatik lortutako koloriara mugaturik. Diseinu-garbitasun hori, harpidetza-garairako nostalgia, hileko kuota bakarra zenean, MMOren urrezko aroaren irrika islatzen du generoko zale zaharren artean.
SAO testuingurura eramaten duen denbora-lerroa
leinu hau ikusteko, kontuan hartu une labur bat SAO unibertsoa zuzenean informatzen duena:
- 1978: MUD1 jaurti du, mundu partekatu iraunkorrak ezarriz.
- Kesmai uhartea, jokalari askorentzako abenturan grafikoak aurkezten dituena.
- Habitatak eskala handiko lehen komunitate birtual grafikoa sortzen du eta avatar-en kontzeptua zabaltzen du.
- ]1991: Neverwinter Nights on AOLek ko-op-a erakusten du.
- ]1996: [Maridian 59] 3D MMORPG aitzindariak, politika eta PvP eskualdeak.
- Ultima Onlinek harea-kutxaren ekonomia eta jokalariaren kaos bat askatzen ditu.
- [[Txertatu]]ko gerrarako, [[Txertatu]]ko gerrarako, [[Txertatu]]ko gerrarako, [[Txertatu]]ko gerra]]rako, [[Txertatu]]ko gerra]]rako, [[Txertatu]]ko gerrarako, [[Txertatu]]ko gerrarako, [[Txertatu]]ko eta [[Txertatu]]ko gerrarako, [[Txertatu]]ko ditu.
- ]1999: EverQuest eta Asheron-en Call infuse MMOs 3D murgiltze, heriotza zigor eta narrazio biziekin.
- ]2001: ] RuneScape-k jokalari-oinarria zabaltzen duen modelo libre bat aurkezten du.
- Bigarren bizitzak erakusten du mundu birtual ez-konposatu batek ekonomia eta gizarte osoa har dezakeela.
- Warcrafteko mundu osoak parke tematikoaren formula hobetu eta MMOak ekartzen ditu.
- ]2012: Oculus Rift Kickstarter-ek kontsumitzailearen VR uhinaren hasiera adierazten du.
- VRChat garatzen hasten da, eta azkenean gizarte-sare bat eskaintzen du, erabiltzaileek beren mundu eta avatarrak sortzeko.
- ]2022: [Zenith: Azken Hiria VR MMO bat bezala hasten da, eskaladan, hegan eta keinuetan oinarritutako borrokarekin.
Sarrera bakoitza gure errealitatearen eta 2022ko fikzioaren arteko tarte batean sartzen da, non NerveGear-ek eta Kayaba-ren tranpak ixten diren. Oraindik ez dugun teknologia osoa, anbizioa, gizarte-egiturak eta paisaia psikologikoa joko erreal horien gurutzagarrietan sortu ziren.
Ondorioa: Amaitu gabeko unitatea Inflexio osorantz
Arte Onlinea Esfera-artea ez da isolaturik existitzen. Zuhaitz baten fruitu uztatua da, zeinaren sustraiek lehen aldiz "kaixo" idatzi baitzuten testu-segegegetan. MMOk eratu zituzten gertaera historikoak -sekuentziaren asmakuntza, gorpuen mina, lehen hildako baten poza, hiltzaileen traizioa, monetizazio-aldaketak eta errealitate motelera arrastaka - Aincrad-en DNAren altueran kodetuta, 40 urteko borrokaldi bat ospatzen dutenean, joko-suna edo joko-suna, joko-sariaren aurka, 40 urteko borrokaldi bat ospatzen dutenean.
Ondare honek eboluzionatzen jarraitzen du. Gaur egungo MMOek, hala nola, Final Fantasy XIV , EverQuest eta WoWren izpiritua mantentzen dute, istorioa zinema-lurraldera bultzatzen duten bitartean. SAOk imajinatutako murgiltze sentsorialetik gero eta hurbilago daude plataformak. Lerroa lausotze digitalaren eta fisikoaren artean ez da agertzen Kayaba bezalako jaun gaiztoengatik, baizik eta gizakiak denbora, dirua eta identitatea espazio horietan inbertitzea erabaki duelako. Historiak irakasten digu, baldin eta ametsak dauden bitartean, ez direla egongo haiek nahi dituzten zerbitzari guztiak, eta haiek nahi dituzten ordenagailuetan, MMFD3D1-lan zenbat denbora, posatu diren galdetzen duten.