Anime askotan ospatzen da bere bizitza osoko guduengatik, arte-estilo biziengatik eta pertsonaia ahaztezinengatik, baina benetan bereizten duena da kontzeptu filosofiko zailekin, haien artean nagusi den patuarekin, borroka egitea. Heroi baten sorrerak iraganeko eta etorkizuneko denbora-lerroetara eramatea agintzen duten profezietatik, generoak maite du bere pertsonaiak destino geldiezin bat ematea. Hala ere, istorio gogoangarrienak ez dira sortzen pertsonaiek patuari amore ematen diotenean, berriro ere, hura suntsitzen dutenean, baita erabat ere. Denbora-pasak eta bidaia-sekaiakiakiatuz gero, heroiaren esparrua, eta heroiaren esparrua, eta abentura klasikoa, eta abentura-smoa, nola, nola, nola, noiz eta noiz behin eta noiz behin betiko, noiz behin eta noiz behin betiko, noiz behin betiko, noiz behin betiko, noiz behin betiko, noiz behin eta noiz behin betiko, noiz behin betiko, noiz behin betiko, noiz behin betiko, noiz behin betiko, noiz behin betiko, noiz behinka, noiz behin betiko, noiz behinka, noiz behinka, noiz behinka, noiz behinka, noiz behinka, noiz behinka, noiz behinka, noiz behinka, noiz eta noiz behinka, noiz behinka, noiz behinka, noiz behin

Patua kontzeptua Animen

Animean patua oso gutxitan agertzen da lasai atzeko planoan, indar ukigarri gisa agertzen da sarri: madarikazio odol-lerro bat, profezia bat harrian, jainkozko dekretu bat edo gertaera aldaezina, denbora-bidaiari batek behin eta berriz lekukotzen duena. Mekanismo horiek tentsioaren agertokia ezartzen dute pertsonaiaren borondatearen eta unibertsoaren planaren artean. Protagonistak jakiten duenean haien etorkizuna idatzita dagoela, berehalako gatazka ez da bilau batekin, ia era abstraktuan baizik. Barne-borroka hau onartu edo errebelde bihurtzen da animearen hazkunde sakonenaren motorren bat sortzeko.

Pentsa ezazu zenbat eta gehiago, pertsonaia batek bere zoriona inoiz ez dela gauzatuko munduak beste zerbait eskatzen duelako. Errealitateak haiek apurtu edo beste bide bat eraikitzeko erabaki bortitz bat pizten duela. Dualtasun horrek bihurtzen du patua, marrazteko gailu sinple batetik, giza egoeraren ispilu. Denok gaude itxaropen, muga eta beldur gure bizitzak gure kontroletik kanpo dauden indarren menpe.

Tropes arruntak eta haien eredu familiarrak

Animek ideia horiek nola azpiratzen dituen ikusi aurretik, euskarria menderatzen duten tropezu zehatzak ezagutzen laguntzen du. Arrazoi errepikatu horiek hain sarri erabili dira, non ikusleek askotan beren emaitzak iragartzen dituzten, baina ezin dira jasan, daukaten ahalmen emozionalagatik.

  • Aukeratua den bakarra, itxuraz arrunta den batek ikasten du mundua salba dezakeen bakarra dela, askotan profezia baten bidez edo erdi-eskubide bakar baten bidez.
  • Denbora-bidai eta aldi baterako begiztak, pertsonaiak iraganeko uneak berriro aztertzeko gaitasuna dute, gertaera aldatzaileek ondorio katastrofikoak eragiten dituztela edo denbora-lerroak aldaketari aurre egiten diola jakitea bakarrik.
  • Bikote bat elkartu, maitemindu edo elkarrekin hil daiteke, eta lotura bizitzatik haratago doa, eta bereizketa ez da hutsalkeria tragikoa.
  • Heroiaren bidaia, monomio klasikoa, non protagonistak mundu arrunta uzten duen, probak egiten, garaipena lortzen eta eraldatzen den.
  • Adiskidetasunaren indarra, adiskideen arteko loturak, edozein oztopo gainditu dezakeen azken arma gisa irudikatzen dira, batzuetan aurrez ezarritako porrotaren aurka ere.
  • Berreskuratu eta memoria berreskuratu: Pertsonaiak garaien artean birsortzen dira, iraganeko bizien oihartzunak eramanez, zor zaharrekin eta konpondu gabeko atsekabeekin borrokatzera behartzen dituena.

Tropiko horietako bakoitzak ebazpen zuzen bat dakar normalean: Aukeratuak profezia betetzen du eta erreinua salbatzen du; denbora-bidaiariak iragan aldaezina onartzen ikasten du, eta xededun maitaleak elkartu egiten dira azkenean, eta heroia etxera itzultzen da sari batekin. Animea, ordea, eredu horiek haustean nabarmentzen da, istorio korapilatsu eta anbiguoagoak eraikitzeko oinarri gisa erabiliz.

Animek nola gainditzen dituen itxaropenak

Benetako magia gertatzen da serie batek ongi hezitako trope bat hartzen duenean eta galdetzen duenean: "Baina heroiak ezetz esaten badu?" edo "Eta profezia gezur bat bada beti?" Zalantza, trauma eta giza ahulezia esparru horietan sartuz, animek aurreikusezinezko txantiloiak bidaia ahaztezin bihurtzen ditu. Azpibertsioa askotan gertatzen da maila anitzetan: gidoiak agerian utz lezake Chosen Oneren boterea kostu jasanezin batean sartzen dela, beren eginkizunari uko egitera behartzen dituela, eta bidaia-denbora ez litzatekeela iraganari konponbidea emateko erabiliko, baizik eta maitaleak hautsiak aurkitzeko, eta benetako maitasunari eusteko baino gehiago.

Ikuspegi horrek ikuslea harritu baino gehiago egiten du, istorioaren muina filosofikoa sakontzen du. Patuak borrokatzen dituzten karaktereak ez dira soilik errebeldeak, etsiak, ikarak eta bizitasun sakonak dira. Ondorengo ataletan animek tropo hauek nola definitu dituen aztertzen da, karaktere-arku berezietarako katalizatzaile bihurtzen dituena.

Trope "Aukeratua" berrinterpretatzen

"Aukeratutako Bat" narrazioak normalean destino berezi bat dakar, protagonistak ihes egin ezin duena, sarritan mirarizko gaitasunekin batera. Ipuin formulatuetan, heroiak gogoz kontra onartzen du hasierako erresistentziaren ondoren deia, eta gero garaipena lortzen du unibertsoak nahi duelako. Animek askotan zailtzen du galdera gogorren bidez: nork egin zuen aukera? Profeziak ongintza edo tranpa bat du? Eta zer gertatzen da hautatuak ez direla hautatu nahi konturatzen direnean?

Kasu-azterketa: Naruto

Serie gutxi batzuek aukeraturiko Tropa bat bezain ongi deskonstatu dute, eta azalean, ninja titularrak profezia klasikoa erakusten du: umezurtz bat bere baitan deabru indartsu batekin, bere herriaren buruzagi izateko. Baina istorioak erakusten du Narutoren patua ez dela opari gisa, madarikazio gisa baizik. Gorroto zaio munstroari, eta bere ametsean Hokage bihurtzeak bere burua aitortu behar du, eta ez du nahi bere profeziak onartzea, ez eta ez du nahi bere burua salbatu, ez eta ez du nahi izan bere burua salbatu, ez eta ez du nahi izan, ez du bere burua salbatu, ez bere burua salbatu nahi.

Bere ondarean murgildu beharrean, Naruto behin eta berriz borrokatzen da akademiako azterketak huts egiten, lagunak galtzen eta profeziak erraz justifika dezakeen iluntasunera begira. Bere behin-behineko garaipenak irabazten du, bere mina etengabe armatzen duelako, bere herriaren mespretxua beste kanpotar batzuentzako enpatia bihurtzen duelako.

Subversion zabaltzen: ezkutu heroiaren matxinada

Beste interpretazio zorrotz bat agertzen da Shield Hero-aren matxinadan. Naofumi Iwatani fantasiazko mundu batera deitzen da lau heroi ospetsuetako bat bezala, eta berehala izendatuko du Chosen One gisa. Baina begirunearen ordez traizioak, salaketa faltsuak eta bigotry sistematikoak jasotzen ditu. Tropa alderantzikatua da: munduak irentsi egiten ditu hautatutakoak eta txistu egiten ditu, Naumi-k pragmatismo mingotsaren eta pragmatismoaren bidez bizirik iraunaraziz.

Denbora-bidaiak eta bere ondorioak aztertzea

Denbora-bidai bat oso gutxitan izaten da atzera egiteko botoi erosoa. Sarritan, errukia, kausalitatea eta zorionaren hauskortasun beldurgarria aztertzeko balio du. Karaktere batek denboran zehar salto egin dezakeenean, egia deserosoari aurre egiten diote, aldaketa txikiek ere bizitza osoa gal dezaketela. Animerik onenak beren protagonistak harrapatzen ditu beren ekintzen pisu etikoan, eta haiek nahi duten munduaren eta existitzen den munduaren artean aukeratzera behartzen ditu.

Kasu-azterketa: Steins;Gate

Rintarou Okabe ez da heroiko bat, baizik eta bere burua erreklamatzen duen zientzialari ero bat, zeinak esperimentuak ustekabean iraganera irekitzen dituen. Atzera bidalitako mezuak lagun bat salbatzen du heriotzatik, eta ondoren datozen hondamendiak ikusten ditu.

Okaberen arkua ez da denbora irabaztea, erantzukizuna onartzea baizik. Hainbat iterazio jasan ditu, suntsipen psikologikoa jasanez, bizi daitekeen denbora-lerro batera iristeko. Steinsen distira bakarra, izaera baten hazkundea ez dela patua aldatzeagatik, baizik eta aukera horrek ezinbestean ekartzen duen mina aitortzeagatik.

Kartzelako ordua: Re: Zero

Antzeko bein batean, Subaru Natsuki heriotzaren kontrol-puntura itzultzen den denbora-makina erabiltzen du. Tropa ez da hutsegite bakar bat konpontzen ari, trauma ziklo bat bihurtzen da. Subaruren patua behin eta berriz hiltzen da, agonia bakoitza gogoratzen du, eta esperientzia hori bide hobea lortzeko erabiltzen du. Hemen, denbora-pasatzea da, eta madarikazio bat da, norberaren buruarekiko erresistentzia eta desegitea, eta batzuetan, zure buruarekiko borroka egitea, eta abarren bidez, eta abar.

Maitasun-gorrotoak: bitxi guztien aurkako maitasuna

Anime erromantze bat sarritan lerro gorri baten ideian oinarritzen da, bi arima elkarrekin lotuz denboran eta espazioan zehar. Pentsamendu eroso bat izan arren, tropea sakarina bihur daiteke, baldin eta oztoporik gabe uzten bada. Iteraziorik ahaltsuenek patuak zoriona bermatzen duela ustea suntsitzen dute. Aitzitik, maitasun gizenaren kontzeptua erabiltzen dute sakrifizio, memoria eta maitatzeko kemena, baita amaiera idatzita dagoenean ere.

Kasua: zure gezurra apirilean

Zure gezurrak apirilean, Kōsei Arima piano-prodigia eta Kaori Miyazono biolin-jolearen arteko topaketa bat aurkezten du. Lehen begiratuan, haien bilera serendipitateak antolatua agertzen da, neska bizi batek mutil traumatriko bat musikara eramaten du, baina serieak egia kritikoa du: Kaoriren denbora tragikoki mugatua da. Errebelazio horrek maitasun-istorio sinple batetik maitasun-istorio sinple batera eramaten du, nola ez digun etsitzen, azken etsipena ere ez bada.

Kōseiren arkua musika entzuten eta emozioak sentitzen ikastean datza, ez erabateko lotura baten bidez, gezur baten opari garratzaren bidez baizik. Kaorik bere bizitzaren zati bat izatea erabaki zuen, alde egingo zuela jakitean. Etorkizuneko maitaleen tropoa sendatze pertsonalari buruzko narrazio gisa berregituratzen da, eta pertsona batek beste baten ariman utz dezakeen ondarearen bidez.

Maitasuna denboran zehar: zure izena

Makoto Shinkairen Zure izena patu gorria da, eta buru-erronkak bihurtzen ditu. Protagonistak, Mitsuha eta Taki, ez dira bakarrik gorputz-sorketaz lotuta, baizik eta denbora-mugaz loturik daude. Haien maitasun-historia patuaren aurkako lasterketa bat da, denbora galdu behar baitute elkar gogoan izateko eta hondamendia saihesteko. Filmak trebetasun handiz jokatzen du trope-zaleekin, patua gainditzeko oztopo bat eginez, eta ez da urtebetez, eta ez du lortuko.

Hero's Journey: Auto-diskriminaziorako bidea

Joseph Campbellen monomitak milaka urtetako kontakizuna osatu du, eta animeak heroi ugari sortu ditu, etxetik irten, herensugeei aurre egin eta itzuli egin direnak. Hala ere, anime-heroirik ausartenak ez dira kanpoko gaiztakeriaren gainetik garaile izaten, barneko iluntasunaren aurka borrokan eta heroitasunaren izaera bera desegiten dute. Sarritan, heroiaren bidaiak lehentasuna ematen dio pertsonari, baina ez du hori bultzatzen, bidaiaren helburua zalantzazkoa eta heroiaren morala jariakorra bihurtuz.

Kasu-azterketa: Titanen erasoa

Titanen, Eren Yeager, hasieran, heroi zahar klasiko gisa aurkezten du: bere herria suntsitzen da, bere amak irensten du eta zin egiten du Titan guztiak suntsituko dituela. Markoak heroiaren bidaia oihukatzen du, baina serieak sistematikoki suntsitzen du egitura hori, Erenek hormaz haraindiko mundua ezagutzen duen heinean.

Erenen arkuak erakusten du patuaren aurka borrokatzen duen heroia munstro bihur daitekeela prozesuan. Bidaiak ez du argitasun beldurgarri batera eramaten: benetako askatasunak mundu osoaren etsai izatera irits behar duela. Salbatzailearen eta destruktorearen arteko lerroa lausotzean, Titanen erasoek ikusleak zalantzan jartzen du ea heroia nahi duen. Azken borroka ez da Titanen edo nazioen aurka, baizik eta Erenek, bere erara, bere erara, nahita desegindako etorkizunaren aurka, nahi duenaren aurka.

Moldea apurtzen: Alkimista osoa: Anaitasuna

Beste deseraikuntza bikain bat gertatzen da, urriaren 0an, Alkim metalaren alkimista: Anaitasuna, kofradiaren eta Alphonse Elric-en bila, beren gorputzak berpizteko, heroiaren bidaia-txantiloiari jarraitzen diote, baina serieak etengabe gogorarazten digu haien helburua harrokeriatik eta lege naturalaren urraketatik jaiotzen dela, truke berdin-berdina, ez dute aintza bilatzen, bekatuen bila dabiltza, eta senideek badakite ez dela inor "sen heroi" bat eta unibertsoak ez duela ezer zor.

Lerroak lurperatzen: patua antogonista bihurtzen denean

Errepresazio horietako askotan, benetako etsaia ez da pertsona bat, patuaren kontzeptua baizik. Animek izaera bihurtzen du patua, indar isil eta zanpagarri bat, zeina ez baita ulertu, sufritu edo baztertu behar. Horrek gora egiten du narratiboen jokoan, protagonista ideia baten aurka borrokatzen ari delako, eta ez amore eman daitekeen etsai baten aurka. Garaipena, orduan, oso gutxitan da absolutua, eta sarritan izu sakonekin dator. Heroiaren garaipena, azken finean, irribarre sinplea izan liteke, galera baten ondoren, munduaren script-a ere ezin dela aldatu, ezta erantzunaren esanahia ere.

Ideia honek oihartzun handia du ikusleekin, bizitzak joko zakarra ematen duelako. Aukeratu ez genituen zirkunstantziak aurre egiten ditugu, ekonomiak, tragediak, familia-legeak, eta animeak mezu katalutiko bat eskaintzen du: ezin duzu profezia berridatzi, baina zuk erabaki dezakezu nor bihurtu zaren horren aurrean.

Ondorioa: Aukeraren ahalmena mundu idatzi batean

Animek istorioen arteko oparirik handiena da patuari azken hitza emateari uko egitea. Aukeratutakoaren lentearen bidez profezia odoltsu bat baztertzen duena, iragan aldaezina onartzen duen denbora-bidaiaria, banantzean zentzua aurkitzen duten maitaleak eta benetako borroka barnekoa dela dakien heroia, euskarriak etengabe baieztatzen du aukera patua baino garrantzitsuagoa dela. Izaera-arkuek oihartzun egiten dute gure borrokak identitatearekin, galerarekin eta itxaropenekin ispilatzen dituztelako.

Tropiko ezagunak bihurrituz, animeak gonbidatzen gaitu ikus dezagun ez garela gure esku utzitako narrazioen esklabo. Memoria mingarri oro, huts egindako borroka oro, ezezagunera jauzi etsi bakoitza agentzia-adierazpena da. Azken finean, gurekin geratzen diren pertsonaiak ez dira beren patua bete zutenak, baizik eta borroka egiteko adorea izan zutenak, eta, horrela, beren istorio bakarra landu zuten.