anime-art-and-animation-styles
Nola nahastu zuen Patlaborrek Mecha ekintza anime klasikoan istorio errealistarekin
Table of Contents
Buru talde sortzailea, Masami Yuki artista, Mamoru Oshii zuzendaria, Kazunori Ito gidoilaria, Yutaka Izubuchi meka-diseinatzailea eta Akemi Takada pertsonaia-diseinatzailea, 1980ko hamarkadaren amaieran, polizia mugikorra Patlabor, Patlaborbor, tekro-sekretu-sekretu-sortzaile gisa, robot erraldoiaren generoko konbentzio ia guztiak irauli zituzten.
1980ko hamarkadan, meka animearen paisaiak goi mailako robotak zituen nagusi, hala nola, Mobile Suit Gundam , zeinak, bere aldetik, errealismorantz zuzendu arren, oraindik ere bere makinak gerra-arma gisa ezartzen zituen eskala galaktikoan. Patlaborrek oso bestelako bide bat hartu zuen galdera sinple bat eginez: zer gertatuko litzateke robot erraldoiak eraikuntza- eta lege-betearazpenerako tresna arruntak balira? Erantzuna opera-espazio bat baino gutxiago eta lan-lantegi bat bezala sentitzen zen, lotura hidraulikoekin. Japoniako optimismo ekonomikoaren historia-historiak eguneroko garapen-makinak eta eguneroko garapen-makinak bezalako bihurtzeko aukera ematen zuen.
Patlaborren eguneroko mundua
Patlaborren denbora-lerroa, 1998tik 2000ko hamarkadaren hasierara bitartean, Tokio bat irudikatzen du, ez distopikoa ez distiratsua. Hiriak lasai integratu ditu "Labors" (gizakiek lagundutako bipedal makinak), eguneroko lan publikoen oihalean. Eraikuntza-ibilgailu masiboak hiri-garapeneko guneetan zehar doaz, patruila-unitateak trafikoan zehar eta erreskate-platerek larrialdiei erantzuten diete.
Patlaborren Tokio bere eskuinean dago, Odaibako irla artifiziala bezalako auzoekin, bai telesailetan bai filmeetan nabarmenki. Rainbow Bridge ospetsua kokaleku errepikari gisa agertzen da, bai eskalako bai itogune taktiko gisa ekintza-sekuentziatan. Serieak arreta handiz jartzen dio hiri baten azpiegiturari automatizaziora egokitzeko: trafikoaren berri ematen duten bide-seinaleek, lan-estazioak konpontzen dituzte, eta berri-kontalariek ingurumen-konfiguratzaileei buruzko informazio-konposizioak indartzen dituzte.
Errealismo mekanikoa: nola bihurtu ziren langileak makina, ez heroiak
Yutaka Izubuchiren Patlaborren diseinu mekanikoak oraindik ere errealismo-harria izaten jarraitzen du animazioan. Lan bakoitza, batez ere AV-98 Ingram ikonikoa, produktu industrial gisa sortu zen, zerbitzu-txitak, lerro hidraulikoak eta segurtasun-zintzinatuz. Ingramen patruila-autoak inspiratutako auto-erregulazioak, kanalen translucento, eta makilak, suntsipen fetizatu gabe komunikatzeko ahalmena. Serieko soinu-paisaiak konpromisoa indartzen du: motor-txa, zaleek ilara-kosk hozteko zaleak, eta kontrol-tresna mekanikoak, kontrol-tresna aurreratu eta kontrol-tresna gisa, eta kontrol-tresna gisa, denbora-makina-tresna gisa tratatzen dira.
Izubuchiren diseinu-prozesuak makina astunaren ikerketa zabala izan zuen. Instrukzio-indusketen ergonomia aztertu zuen, helikoptero militarren kabina-diseinuak eta robotika industrialean erabiltzen diren segurtasun-protokoloak. Ingramen posizio pilotua, eragilea bularreko barrunbe baten barruan kokatzen duena, borroka-egoeran minimizatzeko beharran oinarritu zen, pilotua beso txikietatik babesteko. Armadura-panelak modularrak eta ordezteko diseinatu ziren, aurrekontu- eta logistika-konpromisoei dagokienez maiz eztabaidatzen duten ezaugarrien arabera. Patmilisiren benetako erakargarritasuna eta zaleak ziren, eta langile-lanen artean.
Diseinuaren filosofia eta mundu errealeko paraleloak
Izubuchik inspirazio iturri izan zituen eraikuntza garaikideko diga, ibilgailu militarrak eta hegazkinen kabinako ergonomia. Ingram pilotu bat bular-zulo baten barruan kokatzen da, bala-erresistentziako polikarbonatoz babestua, droneen operazio-estazio modernoak iragartzen dituen interfazea. Henchound-ek, borroka-lan batek, eraso-heldureren helikoptero baten antza du, hanketan zaldun bat baino gehiago. Laboreak proiektu sendoko arma eta bat hornituz, eta sableen ordez, frankiziak, fantasiazko borroka bat egin zuen, "s" roboten gainetik, "s" zaleak" bihurtu nahi zituen.
Frankizia ere bereizi zen bere lan-mantentzearen eta logistikaren tratamenduaren bidez. Atalek mekanika irudikatzen dute, Shigeo Shiba bezala, konponketa diagnostikoak egiten, osagai kaltetuak trukatuz eta ordezko piezen kostuaz kexatuz. Ikuspegi industrial hau armara ere hedatu zen: Ingramen karga-puntu estandarra errebolber estiloko kanoi bat dauka, 36 mm-ko erredurak, energian oinarritutako alternatibak fidagarritasunerako aukeratuak, eta makinaren sistematik energia ihes egin lezaketenak.
Borrokaren gaineko karaktereak: Patlabor-en giza motorra
Lanek kako bisuala hornitzen duten bitartean, Patlaborren indar iraunkorra bere erroan dago. Noa Izumi, bere makina ia-ia ukituz tratatzen duen Ingram pilotu alaia, "hautazkoa" klintxaren alboa egiten du. Agente hasiberria da, paperetan, harremanetan eta polizia-bizitzako indignitate txikietan murgiltzen dena. Bere kidea, Asuma Shinohara, fabrikazio-inperio baten oinordekoa, Lan-erresuminean ari da lanean, eta Yamanatsen negozio-sak, eta haren lan-sak, arazo ekonomikoen arteko tratu txarretan, eta kalte-sarien artean, kalte-sari egiten dio.
SV2ko kide bakoitzak izaera desberdina du, eta horrek frikzioak eta kamaradak sortzen ditu neurri berean. Ohtak armarekiko duen grinak jokabide arduragabea dakar, Gotok buru-argi eta maniobra burokratikoezurrekin esku hartzera behartzen duena. Yamazakiren dematore leunak eta landa-hezurren atzeko planoak lasaitasuna ematen diote Ohtaren intentsitateari, eta Shinshiren erabateko isiltasunaren beste pertsonaiek experazio maitekorrari egiten dioten keinua bihurtzen da. Gotoren lidergo-estiloa manipulazioan oinarritzen da, Ohmaren portaera zorrotzaren bidez, bere buruarekiko menpekotasun-espek baino gehiago, bere buruarekiko menpekotasun-espekikotasun zorrotza duten bitartean, bere buruarekiko harremanean oinarritzen da.
Bizitzako atal bat, mundu-eraikiketa gisa
Bai jatorrizko OVA eta bai ondorengo telebista-serieak maiz atzeratu zuten mecha ekintza SV2ren existentziaren errealitate mundanoa aztertzeko. Atalak zirkulazio-marmeladak garbitzen, lan-gatazkak bitartekari, edo robot-ontzi bat ehizatzen. Binatina horiek betebehar bikoitza dute: pertsonaiak kanporatzen dituzte eta erakusten dute nola lan egiten duten eguneroko bizitzan.
Bizitza-zatiko pasarteek gizarte-ikuskari gisa balio dute. SV2ri buruzko pasarte batek, eliteko harreman publikoen unitate batekin partekatu behar izateak, baliabideen eta ezagutzarako lehiaketa zatien arteko zentzugabekeriak erakusten ditu. Sustatzeko lan-proba pilotu batek klase-dinamika aztertzen du poliziaren indar barruan eta trebetasun tekniko eta lotura politikoen arteko tentsioa. Katu galdu bati buruzko istorio sinple bat ere gogoeta egiten da nola elkartzen diren teknologia-harremanetan, taldeak lan-sentsore termikoak erabiltzen dituenean, hiri-ingurunean kokatzeko.
Gizarte-iruzkina eta estatu burokratikoa
Patlaborren errealismoa teknologiatik haratago doa gobernamendu eta etikara. Frankizian inertzia burokratikoa, segurtasun publikoan sartzen den korporazioa eta polizia-indarren militarizazio beldurgarriak sarritan alferrik galtzen dira, nahi ez diren ofizial eta hardware esperimentalentzat, benetako antolaketa-disfuntzioa islatzen dutenak. Telebistako "Griffon" arkuak defentsa-kontratu batek eraikitako borroka-robot prototipo bat aurkezten du, pertsonaiak bake-lanaren eta gerra-lanaren arteko lerro meheari aurre egitera behartzen dituena.
Kapitalizazioari buruzko frankizia SV2ren eragiketak onartzen dituzten kontratista zibiletara hedatzen da. Mekanika, administratzaile eta laguntzaile ofizialek funtsezko jokalari gisa irudikatzen dituzte taldearen arrakastan, pilotuek falta dituzten ezagutza eta trebetasunak dituztelarik. Espezializazio banatu honek indartu egiten du erakunde modernoek espezializazioen bidez oinarritzen duten mezua, heroismo indibidualaren ordez. Serieak ere lan-bizitzaren dimentsio ekonomikoak aztertzen ditu: eraikuntza-enpresa txikiek beren ekipoei aurre egiten diete, lan-automatrikulazioaren kontrolaribuziokonatuei, eta segurtasun-kontraziokontrazioak eta erantzukizun-kontrazioak ezartzen dizkietenpainiei.
Ekintza helburuarekin: Mechako guduek historia zerbitzatzen dutenean
Patlaborrek bere metxa-ekintza askatzen duenean, ez da inoiz gratuitous. Konfrontazio oro organikoki hazten da logika prozesaletik, lan-funtzioa, bahitu-egoera, mehatxu terrorista. Koreografia taktikoak talde-lana, ingurumen-mugak eta kalte errealistak lehenesten ditu. Ingramak gaite astun eta deliberatu batez mugitzen dira; estropezu egiten dute, hortz ikusgaiak jasaten dituzte, eta konponketak eskatzen dituzte.
Ekintza-eszenek sofistikazio taktikoa erakusten dute, eta sariak errepikatu egiten dira. Filma-seriean, Oshii-ren etapak dokumental-agerpen baten aurka borrokatzen dira, harreman espazialak eta kokapen estrategikoa azpimarratzen dituena. Lehen filmeko portu-agerraldia, Ingram anitzek koordinatuta lan-multzo bat edukitzeko industria-eremu mugatu batean, ingurunea arma gisa erabiltzen du: bidalketa-ontziak estalgarri bihurtzen dira, ura arrisku bihurtzen da, eta goizeko lainoen ikuspen mugatuek komunikazioa eta instintua indartzen dituzte. Telebistak, aldiz, tonu biziagoan, eta gero eta benetako tiro-sariei eragiten die.
Oshii Films: Proceduraletik Thriller politikora
Mamoru Oshiiren bi Patlabor filmek, hala ere, frankotiratzailearen DNAn organiko sentitzen den aldaketa erradikala adierazten dute. 1989ko filma, ordenagailu-birus gaizto baten konspirazioan murgiltzen diren lan-suizidio batzuen ikerketa gisa hasten da. Oshiik telebistako serieko banter arinak trukatzen ditu, erritmo meditatu eta hiri-ikuspegiak, geroago ShellFLT:0'Ghost-en egindako lana irudikatuz. Bigarren filmak, askotan, elkarrizketa-taldeko kide gisa, Tokyoko SVk-ko polizia-ko kide baten aurrean, gerra-subiranotasunaren aldeko istorio bat eta gerra-spisutsu baten aldeko apustua egin zezakeen.
Oshiiren filmetako zuzendaritza-ikuspegiak atmosfera eta isiltasuna azpimarratzen ditu etengabe. Tokioko hiri-paisaia luzea, angelu altuetatik edo euriak astindutako leihoetatik, pertsonaien egoera emozionalak islatzen dituen isolamendu-sentsazio bat sortzen du. Bigarren filmeko sekuentzia hedatua, non armada fantasma batek Tokioko garraio-gune nagusiak hartzen dituen, indarkeriarik gabeko tentsio-klase nagusia da: kamera kale hutsetan geratzen da, zirkulazio-argien distirak eta zibilen aurpegiak zalantzan jartzen ditu, eta haien etorkizunaren inguruko maniobra politikoa egiten du.
Ekoizpen Genius: Headgear-en Alkimia Elkarlanekoa
Patlabor frankiziak sormenezko sinergia apartekoa zuen. Headgearren bost kideek esperientzia handia ekarri zuten: Masami Yukiren mangak izaeraz zuzendutako blueprint bat eman zuen; Yutaka Izubuchiren diseinuak sinesgarritasun industriala utzi zuen; Akemi Takadaren izaerak berotasun infusatu zuen; Kazuri Itoren scriptak tentsioz orekan zeuden; eta Mamoru Oshiiren norabidea ikusizko mugak bultzatu zituen.
Headgearko kide bakoitzak eragin berezia izan zuen frankizian, eta Yukiren mangak, animearen egokitzapenarekin batera, pertsonaien elkarreraginak definitzen zituen harremanen dinamika eta umorea ezarri zituen. Takadaren pertsonaien diseinuek, lerro leun eta aurpegi adierazkorrekin, SV2ri berotasun bat eman zioten, Laboreen hotz industrialarekin kontrastean. Itoren scriptek komediaren eta dramaren oreka zehatza sartu zuten, seriea ikusle zabal bati erraz egiteko, askotan, Oshiren ustekabeko izaera estetikoa arriskuan jartzen zuten narrazioak, eta haien artean, eta haien artean, batez ere, haien artean, ez zuten konfiantzarik, eta haien artean, ez zuten nahi izan.
Mecha modernoko ondarea eta eragina
Patlaborren eragina fantasiaren gaineko pribilegioen errealismoan oinarritutako serie baten bidez dator. 1995eko klasikoek, Genesa Ebangelionek, Evaren unitateekiko hurbilketa burokratiko konparagarria hartu zuten, aktibo garesti eta tenperatibo gisa tratatuz. 2000ko hamarkadako komediak, Dai-GuardFLT:5ek, zuzenean paroditutako roboten mantentze-lanek, Patlaborren bulegoaren animazio-lanen ereduan, eta Metamorfoen ingeniaritza industrialaren aldekoak, eta Metamorfologikoen arteko harreman-lanen eredu bihurtu dira.
Azken urteotan interesa piztu da Patlaborren kontakizun-ereduan. Azken Tourrekoak, adibidez, "Apokalipsia osteko bizitza" aztertzen duena, espazioko hondakin-garbiketa-talde bati jarraitzen diona, eta "FLT:2" Nesken Azken Tourrekoa, zeinak post-apokaliptikoaren iraupena aztertzen duen, Patlabor-ek teknologia aurreratua azpiegitura gisa tratatzeko duen konpromisoa heredatuko du. Frankiziaren eragina bideo-jokoetan ikusten da, eta gero eta gehiago nabarmentzen da, hala nola, Japoniako diseinuen kasuan, eta ondoren, CLTFret-en kasuan, C.7.
- [FLT0]Industria-mailako diseinu mekanikoak [FLT1], estresaren praktikotasuna flasharen gainean
- [FLT0] Kontakizun prozesal bat errealismo burokratikoan errotua
- [Txertatu ezaugarrien garapena [FLT1] talde-lanetan zehar
- Gizarte-iruzkina, politika, korporazio-boterea eta etika militarrari buruzkoa.
- Ekintza eta drama landuak, non borrokak narrazioa zerbitzatzen duen.
Patlaborrek, bere estreinalditik hiru hamarkadara, meka-ekintza giza-eskalako istorioekin nahasteko klase nagusia izaten jarraitzen du. Robotek lan-tresna mundanetsuak diren mundu baten ikuspegia, eta haiek kudeatzen dituzten pertsonak funtzionario inperfektuak dira, oihartzun handiagoa izaten dute. Automatizazioak, sistema autonomoek eta zuzenbidearen teknologiako gune etikoek gero eta definituago duten adinean, Patlaborrek ondorioei, izaerari eta erantzukizun zibikoari buruzko insistentzia lasaia inoiz baino beharrezkoagoa da.