anime-character-development
Nola ahots-aktoreek animazio-ekin lan egiten duten karaktere-adierazpenak hobetzeko
Table of Contents
Sinbiosia oinarri-oinarrizkoa: zergatik den garrantzitsua lankidetza
Animazioa bizitzaren ilusioa da, non marrazki estatikoak edo eredu digitalak beren mugak gainditzen dituzten, arnasa hartzeko, izaki sentitzeko. Zakarra, barre edo malko bakoitzaren atzean bi artisauren arteko elkarrizketa bat dago: pertsonaiaren arima eta bere presentzia fisikoa kanporatzen duen animatzailea hornitzen dituen ahots-aktorea. Diziplinak ere ezin du eszena bat bakarrik eraman, haien lankidetza da istorio animatu bat sortzen duen motorra entretenimendu sinpletik birsortzailera.
Ahots-aktorearen tresna: barrutik kanpoko karakterea eraikitzen
Ahots-aktore batek orrialdeak irakurtzen ditu, gidoi eta zuzendariaren ikuskari batekin hasita, profil psikologiko osoa eraiki behar dute pertsonaiarentzat: nola hautematen du horrek mundua? Zein dira beldur, desira eta gaitz fisiko? Ahots-artista tartekatuak teknikaz baliatzen dira eszenatokitik eta improv-ekin, organiko sentitzen den ahotsa aurkitzeko.
Aktore askok ezaugarriaren fisikotasuna barne hartzen dute, pantailan inoiz agertu ez arren. Jarrera makurtu batek diafragma estutu dezake, tonua ilunduz; bular puztu batek erresonantzia harroa injektatu dezake. Aukera horiek ez dira arbitrarioak. Zuzenean jakinaraziko diote animatzailearen azken erabakia. Ahots-aktore batek marra txiki eta leher eginda uzten duenean, seinale mikroskopikoek nekea edo zalantza eragin dezakeela, emozio-kolpe batek sorbaldak kliskatu edo atzera egin ditzakeela.
Ahots-aktoreek zehaztasun teknikoarekin ere egiten dute lan. Sarritan, denbora-marka zehatzak jo behar dituzte animazio batekin bat etortzeko, aurrez ikusitako buru-bira batekin sinkronizatzen den erreakzio bat emateko, edo lerro bat begiztatzeko, jadanik bizitutako eszena baten ezpain-mugimenduak bat egiten duten bitartean. Horrek instintutik haratago doan animazio-hodiaren kontzientzia eskatzen du. Ahots-aktore onenak, zentzu batean, koanimatzaileak dira, eta hodia elikatzen dute, markoetan zizelkatuko den material emozional gordinarekin.
Animatzailearen oihala: ahotsaren interpretazioaren mugimendua
Animatzaileak aktore bisualak dira, eta ahots-grabazioa aztertzen dute, scriptik argiena balitz bezala. Gako-fotogram bakarra marraztu aurretik, behin eta berriz entzuten dute, silaba, inflexio eta arnasa bakoitza esposizio-orri batean markatuz, sareta bat, aho-formen (telefonoen) denbora eta kadentzia fisiko zabalagoaren denbora mapatzen duena. Metodo tradizional honek, oraindik ere, ordenagailuzko 3D animazioan, bermatzen du karakterearen masail-hezurra "ah" eta "w" batean irekitzen dela, baina zehaztasun teknikoan soilik hasten da.
Benetako maisutasuna emozioa mugimendu bihurtzean datza. Animatzaile batek galdetu dezake: nola doa konfiantza-lerro hau ikara ikararen gainetik? Orduan, aurpegiko irribarrea duen karaktere bat animatuko lukete, baina begiak urduri, sorbaldak barre egiten duten bitartean tentsio zurruna dutenak. "12 animazio-printzipioak" -sakaiakera, aurrerapena, eszenaratzea eta, batez ere, esakabanatzea-, ahots-aktoreak iradokitzen duena zabaltzeko tresnak izango lirateke. Sarkatsitak bekainak marraztuko lituzke, giza-gorputzadar batek birika gora eta birika goraka egin lezakeen kurba bat, eta birika goraka doana.
Bideo-erreferentziak gero eta garrantzi handiagoa du, estudio askok kamerako ahots-aktoreak grabatzen dituzte grabazio-saioetan. Orduan, aurpegiko adierazpen horiek eta berezko keinuak aztertzen dituzte markoz marko, eta ez bakarrik posizio zabalak, baizik eta mikroadierazpenak, sudur-errain iheskor bat edo ezpainen estutzea bezala. Giza-zail horiek dira buztinezko animazioek destilatu, bultzatu eta dotoretu dezaketen lehengaiak, eta ez dute benetakotasuna galdu gabe.
Lan-fluxua Evolution: Analogetik denbora errealeko integraziora
Elkarlaneko erritmoa izugarri aldatu da hamarkadetan zehar, baina egiturazko taupadak izaten dira oraindik. Eginbide klasikoko animazio-ereduan, oraindik estudio askok erabiltzen dutena, ahots-aktoreak beren errendimenduaren zatirik handiena grabatzen du animazio-taldea hasi aurretik. Grabazio goiztiar horiek emozio-puntu bat ematen diete animatzaileei, bisualki berrinterpretatzeko. Zuzendariek askotan inprobisazioa bultzatzen dute saio horietan, eta beste batzuk hartzen dituzte, zeinak komedia fisiko edo momentu samur berriak ekar baititzakete. Animatzaileek saioetara joaten dira, eta, orduan, ahots-konpaketa berezi bat edo xuxurlatu bat egiten den marko zehatza markatzen dute, eta une horietan hasten dira.
Animaziozko bat, ahots-pistan denbora-pasatutako gidoi-taula gogorra, lehen proba bisuala da. Une honetan, zuzendariek, animatzaileek eta batzuetan ahots-aktoreek beraiek aztertzen dute ea nahi diren emozio-kolpeak lurreratzen ari diren. Doikuntzak egin daitezke animazio garbian inbertsio handiak egin aurretik. Txantxa bat laua edo pausa bat erortzen bada, taldeak lerro birkonkor bat eska dezake, edo animatzaileak eszenaren erritmoa birkondatzen duen erreakzio-kantolatzaile bat gehitu dezake.
Telebistako ekoizpenetan, saioak estuagoak izaten dira. Ahots-grabazioa sarritan gertatzen da animazioa blokeatuta dagoenean, edo baita tekla-animazioa amaitu ondoren ere. "post-sync" teknika honek, animean eta mendebaldeko telesail askotan ohikoa denak, ahots-aktoreek beren errendimendua bat egitea eskatzen dute existitzen diren aho-mugimendu eta gorputz-hizkuntzarekin. Sarrera sortzailea alderantziz doan arren, lankidetzak bizia izaten jarraitzen du: ahots-aktoreek karakterean bizi behar dute oraindik eta aurrez zehaztutako bisualak espontaneoki sentiarazten dituzten testurak aurkitu.
Kanalizazio modernoek gero eta gehiago erabiltzen dituzte denbora errealeko lankidetza-tresnak. Ekoizleek eta animatzaileek urruneko ahots-grabazioak azter ditzakete, zatiak hartzen dituzte, eta zuzenean jartzen dituzte joko-motor batean edo denbora errealeko errendatzaile batean eraikitzen ari den eszena batean. Ekoizpen batzuek animazioa erreproduzitzen dute ahots-aktorearengana grabatzen duten bitartean, eta horrela, pertsonaia baten mugimendu tentatiboari erreakzionatu eta errendimendua doitu dezakete. Zuzeneko feedback-begizta horrek gidatzen duen marra lausotzen du, markoaren arabera eboluzionatzen duen lankidetza sortuz.
Lip sinkronizazioaz harago: Gesturea, posturea eta azpitestua elkarrekin
"Ilip sinkronizazio" hitzak, beraz, arriskua murriztu dezake ahots-ertz mekaniko bat soinura. Egia esan, ahotsa da karaktere baten hiztegi fisiko osoaren su-etena. Eskuek tinko irauten duten bitartean, emandako banaketa bizi eta zaurgarri batek tentsio konplexua sortzen du; garrasi-agindu batek, slouch sotilez hornituak, agortze-egoera bat ager lezake. Azpitestu-geruza hauek, animatzaileek, emozio-asmoak entzuten dituztenean, ez forma fonetikoak.
Irudizko taupada arrunt bat: karaktere bat barkamena eskatzen da, ez dute esan nahi. Ahots-aktoreak lerro bat sar lezake "barkatu" hitzaren gainean iseka txiki bat eginez. Animatzaileak, hori entzunda, sekuentzia bat diseinatu dezake, non pertsonaiaren ahoak esaten duen hitza adeitsuki, esku batek bizkarraren atzean ukabila jotzen duen bitartean. Oina urduri jarri daiteke, eta begiak marko bakar batean mugi daitezke. Scriptean ez zegoen ezer; dena da ahotsetik eta animazioaren artetik etorri zen.
Komedian, denbora da dena. Isiltasun ongi antolatua, nerbio-txirripa edo ahots-aktorearen ustekabeko koskor bat, aingura erritmikoa duena, animatzaileak, diseinua eta denborarekin estuki lan eginez, mugimendua luzatzen edo konprimatzen du, txantxaren lurreratzea areagotzeko. Karaktere batek bi marko gehiago har ditzake, haien adierazpena desegiteko, ahots-aktorearen erreakziotik sortutako taupada bat.
Ohar-begiak eta iterazioa: Partekatutako errendimenduaren definizioa
Elkarlana oso gutxitan da zuzena. Animazioa blokeka eta bitarteko leunduetara mugitzen denean, zuzendariak eta animatzaileak erreel osoaren testuinguruko eszenak berrikusten dituzte. Batzuetan, aukera bisualak, ederrak izan arren, ez dute ahotsaren ñabardurarik atzematen edo ohar ohar ohar ohar bat sortzen. Beharbada, ahots-haserreak esaten du ahots-mehatxu bat sortzen duela, eta une horretan, taldeak hainbat aukera azter ditzake: animazioaren aurpegi-aurpegia bikoiztea, keinu bat atzera-keinu bat, elkarrizketa-denbora bat, ahots-hodiak, saio bat edo saio bat (DR) izeneko saio bat.
Jasotze-saioetan, ahots-aktoreak animaziozko irudiak ikusten ditu eta entrega berriak probatzen ditu, orain arte ikusitako bisualekin hobeto bat datozenak. Ohiko aurkikuntza bat da pertsonaiaren jarrera animatuak aurretik imajinatu ez zuen tentsio fisikoa iradokitzen duela. Masail-hezurraz edo beste kadentzia batez hitz egindako lerroa entzunda, animatzailea bultzatuko lukeela beste geruza bat gehitzeko hurrengo eszena batean. Ziklo iterative honek zuzendariari keinuak egin arte iraun dezake.
Teknologiaren eginkizuna: Esposizio-orrietatik errendimenduaren kapturara
Teknologia beti moldatu da ahots-aktoreak eta animatzaileak konektatzeko modua. Esposizio-orri tradizionalak, hain zuzen, dokumentu partekatuak ziren, non zuzendariak nabarmenduko lukeen zein markotan dagoen silaba bat, eta animatzaileek dagokien aho-forman arkatza egingo luketen, M "mm" itxi baterako, E "ee" zabal baterako. Sareta horiek digitalak dira eta audio-klip kapsulatuak, bideo-erreferentziak eta zuzendariaren oharrak eraman ditzakete, talde osoari aukera ematen dioten ahots-mapak ikusteko denbora-lerroan zehar.
Errendimendu-harrapaketak (edo mugimendu-harrapatzeak) lankidetzaren hedapen erradikala adierazten du. Lan-fluxu honetan, aktore batek, sentsorez estalitako trajea jantzita, eta mugimendu guztiak, aurpegiko adierazpenekin batera, denbora errealean grabatzen dira. Ahotsa, aldi berean atzemandakoa, gorputz-datuekin ezkonduta dago. Animatzaile batek gero hobetu eta dotoretu egin dezake, baina errendimendu gordinak aktorearen interpretazio fisiko osoa kodetzen du. Metodo hau, James Cameron eta jokoetan erabiltzen duten zuzendariek bezala, ahots- eta elkarrizketa- eta ahots-sortze tradizionala desegiten dute.
Errendimendu osoa lortu gabe ere, aurpegiko bideo-erreferentziaren rigak ohikoak dira. Ahots-eragileek kamera txikiekin egiten dute lan, aurpegiko dardoak zuzenean ikusteko, masaileko konpresioak eta aho simetrikoak lortzeko. Irudien bidez, karaktere-errainuaz batera, ordenagailuz sortutako aurpegiek bizirik sentiarazten dituzten adierazpen asimetrikoak sortzen dira. Lankidetza ez da jadanik ezkutatua, dokumentatua, aztertua eta esplizituki diseinu-tresna gisa erabiltzen da.
Kasu-azterketak: lankidetzak karaktere bat definitzen duenean
Adibide gutxi batzuek hobeto erakusten dute ahotsaren bizi-sinbiosia Disney-eko Genie-k baino Aladdin . Robin Williams-en grabazio saio kementsu eta inprobisatuek ahots-ahotsak, karaktere-ahotsak eta mugimendu emozionalak sortu zituzten, erabat idatzi gabeak. Eric Goldberg-ek gidatutako animatzaileek grabazio horietako orduak entzun zituzten eta, ondoren, erritmoa mantentzeko animazio-agerpen bat eraiki zuten, zeinak forma aldatu, aurpegi-marko eta aurpegiko adierazpen-markoz aurpegiko tonuak ezabatu zituen, eta ahots-nahasko ahots alai bat piztu eta ahots-nahaskoi bat bihurtu ziren, ahots alai bat, ahots alai eta ahots-nahaslearen ahots alai bat, ahots alai bihurtu ziren, ahots-a, ahots alai bat, ahots alai bihurtu ziren, ahots-a, ahots-a, ahots-nahaskor bat, ahots alai eta ahots alai bihurtu ziren, ahots-a, ahots-nahaslearen ahots-asa, ahots-a, ahots alai bihurtuta, ahots-a, ahots alai bihurtuta, ahots alai eta ahots-a, ahots-a, ahots-a, ahots-astun bat,
Espektroaren beste muturrean, Gollumek, Eraztunen Jauna, trilogia, ekintza bizia eta CG hibridoa, beste eredu suntsigarri bat eskaintzen du. Andy Serkisek fisikoki jokatu zuen, ahotsa eta gorputza batera harrapatu zituen. Gero animatzaileek CG Gollum-ekin ordeztu zuten bere irudia, baina muskulu-trafiko eta tortura guztiak zuzenean bere errendimenduaren emaitzatik etorri ziren. Hona hemen itzulpenaren eta hobekuntzaren bat: Serkiren animazioak aztertu zituzten, ikusleen aurpegi osoa hunkitu eta benetako errendimenduaren bitartez, benetako tortura sentituz.
Telebistako animazioan, adibidez, Simpsonsen kotizatzen da, baina era berean bizi da. Ahots-eragileek hamarkadetan zehar bizi izan dute beren pertsonaietan, eta ikuskizuneko animatzaileek ahots horien erritmoari aurrea hartzen diote. Aktore batek, Nancy Cartwrightek bezala, lerro bat ematen duenean, nolabaiteko kadentzia batean, Bart Simpsonen hiztegi fisikoarekin berehala jakiten dute zein hizkuntzarekin lagunduko duen, eta askotan entzuten ez diren txiste bisualak gehitzen ditu.
Erronkak eta nola taldeak gainditu
Deskonexioak egin eta egin daitezke. Ohiko ezbehar bat ahots-errendimendu bat da, zeinak karakterraren diseinu gehiegizkoa gehiegi mugatzen duen, edo alderantziz, marrazki bizidunen banaketa bat, diseinu arimatsua hondatzen duena. Kasu horietan, zuzendaria zubi bihurtzen da, bi artistak berriro lerrokatzen dituena. Batzuetan, beste energia bateko lerro batzuk berriro ebakitzen dira; beste batzuetan, animatzaileak bisualki lasaitu edo bultza egin behar ditu.
Aurrekontu eta ordutegien murriztapenek ere lankidetza mehatxatzen dute. Ahots-eragileek elkarrekin grabatu ezin dutenean, zuzeneko saioen faltak emanaldiak isolatuak senti ditzakete. Orduan, animatzaileek puntuatzeko zama kohesionatzen dute. Aurrera begirako ekoizpenek ahal den guztietan grabatzen dituzte grabazio-saioak, nahiz eta horretarako urruneko bideo-tresnak erabili espazio partekatua simulatzeko.
Nazioarteko koprodukzioetan kultura eta hizkuntza-desberdintasunak beste geruza bat gehitzen du. Japoniako animazio-estudioak ingelesezko ahots-aktoreekin lan egiten duenean, aurreko animazio-saio batean, lankidetzak ezpain-sinkronoak parekatzea kontuan hartu behar du, ingeles fonemetarako diseinatu ez dena. Ahots-zuzendariek scriptak egokitu behar dituzte, horrela hitz egindako lerroak existitzen diren aho-formen inguruan hurbilduz, eta animatzaileek, batzuetan, azpi-mugimenduak editatu behar dituzte. Elkarrizketa gurutzatu-kultural honek, konplexua izan arren, ikuspegirik asmagarrienetako batzuk sortu ditu sinkronizazio dramatikoa egiteko.
Publikoaren konexio ikusezina
Ikusleek oso gutxitan aztertzen dute zergatik sinesten duten animaziozko pertsonaia batean, edo ez, sinesmen hori da bere jostorratzak ezkutatzen dituen lankidetzaren emaitza zuzena. Animatzaile batek ahots-aktore baten agurraren dardar zehatza harrapatzen duenean eta beheko ezpain dardaratsu gisa errearazten duenean, ikusleek sentitzen dute agur hori beren hesteetan. Pertsona baten barrea hain ongi pasatzen denean, non sabela eta ahots-tximuina bat bat bat bat diren, ikusleek barre egiten dute, ez dute pentsatzen sinkronizazio-kontrol teknikoa denik, eta emozioen indarra inbaditzen dute.
Komunikabideen psikologian egindako ikerketek iradokitzen dute ikus-entzunezko kongruentziak, ikusten dugunarekin lerrokatzeak zuzenean eragiten diela konpromisoari eta enpatiari. Laburdura gogorren lehen probek erakusten dute: leku-markako mugimenduen eta audio bukatuaren eszenak proba-publikoak mugi ditzake, ahotsak emozioa duelako; azken ahots-pistarik gabeko animazio findu batek huts egiten du. Baina biak batera, leunduta eta sinkronizatuta, eta pertsonaiak pantailatik salto egiten du.
Aurrean: AA, gizaki birtualak eta Giza-konplexua
Adimen artifiziala eta animazio prozesala elkartze tradizional honetan eragina izaten hasi dira. Ahots-kolonizazioa sintetikoki sortutako lerroak sor ditzake, karaktere bat eta ezaugarri elkarreragileak bat etor daitezen, eta horrek atzera eta aurrera eraman ditzakeenak alda ditzake. Aurpegi-animazio denbora errealekoak ahots zuzeneko korronte bat har dezake eta 3D karaktere bat automatikoki mapatu, YouTuber birtualak eta karaktere elkarreragileak posible eginez. Tresna horiek atzera eta aurrera begirako aldagaiak ordezteko mehatxua egin dezakete, baina kolaborazio-forma berriak ere irekitzen dituzte: ahots-aktore batek denbora errealeko denbora errealeko avatar batean egin dezake, AAren adierazpenaren bidez, eta ondoren, pantaila-erreprodukzioaren bidez, eta abar.
Aurrerapen hauek gorabehera, artisautzaren muina giza-sentsibil dago oraindik. Algoritmo batek fonema bat osa dezake eta bekainak gora ditzake, baina ezin du ulertu zergatik ari den pertsona baten bihotza hausten. Ezin du asmatu giza esperientzia partekatu bati hitz egiten dion kirk sotila. Instintu hori, hitz mingarrien aurretik pertsonaia bat begirada bat egiteko aukera, gogor irentsi, barre egin, eta etorkizun aurreikusgarriarentzat, ahots-aktore baten eta animatzailearen adimenetik sortzen da, bai giza bizitza osoan zehar marraztuz.
Kanpoko baliabideek murgiltze sakonagoak eskaintzen dituzte teknika hauetan. Richard Williamsen Biziraupen-Kitulua, berriz, oinarrizko testua izaten jarraitzen du denbora eta adierazpenean. Ahots-eragileentzat, FLT:2 [Profesionalen lan-ibilbideak eta lineako tailerrakFLT:3] askotan ostalari-panelak hartzen dituzte, non animatzaileek eta ahots-talenek beren prozesua eztabaidatzen duten. Bitartean, Pixar bezalako estudioetako irudiak, haien bitartez erabilgarri, kanal ofizialen bidez, FLT:5, bideo-erreferentziak, eta abar, nola idazten diren grabazioak, eta abar.