Animea aspaldi bereizi da beste narrazio-euskarri bisualetatik, egitura narratiboarekin esperimentatzeko borondatearen bidez. Zuzendari baten esku dauden teknikarik ahaltsuenen artean, narrazio bikoitza dago, ikuspegi anitzak biltzen dituena errealitate aberatsagoa eta eztabaidagarriagoa erakusteko. Ikuspegi hau, A-plot/B-plot dinamika sinpletik haratago doa, sarritan mundu-ikuskizunak elkarrekin elkarrizketan jarriz, ikusleak egia zatietatik berreraikitzera behartuz.

Narratiba bikoitzak definitzea Animeren testuinguruan

Narrazio bikoitza, bere oinarrian, bi ikuspegi edo gehiagoren bidez zabaltzen den istorioa da, bakoitza objektibo bat eskaintzen duena gertaera edo gai berberei buruz. Hau ez da azpiplodunen istorioa soilik, nahita aukeratutako egiturazko aukera bat da ikuslearen leialtasuna eta informazioa zatitzeko. Ekintza zuzeneko zineman, teknika hau agertzen da, adibidez, filmetan, hala nola, LT: 0 rashomon, {FLT:1 } edo FLT:2 fikzio-Pulp Fiction {FLT:3, baina animeak intentsitate berezia du, eta animearen bitartez, adibidez, Ascreen-aren bitartez, benetako flexioibilitatea eta barneko flexioibilitatearen bitartez egiten da.

Animean agertzen diren kontakizun bikoitzen ohiko agerpenak hauek dira:

  • Ikus-puntuko karaktereak biratzea, atal edo arku bakoitzak beste protagonista baten bidez gertaerak iragazten dituen lekua.
  • Hasiera batean ez dirudi zerikusirik baina klima-aldaketa puntu batean elkartzen diren denbora-lerro paraleloak, lehen etorri zen guztiaren berrazterketa behartuz.
  • Kontalari ez fidagarriak, gertaeraren bertsioa beste pertsonaia baten memoriak kontraesanean edo zailean jartzen duena.
  • Flashback sekuentziak, iragana azaltzen ez dutenak, baizik eta orainaldia birmoldatzen dutenak, ezkutuko motiboak agerian utziz.
  • Pertsonaia bakar batek ere ez duen "egiazko" istorioa biltzen du, eta esanahia beren esperientzien agregatutik bakarrik sortzen da.

Teknika honen animearen manipulazioa bereizten duena da organikoki hizkuntza bisuala eta entzumenezkoa dela: kolore-paletaren aldaketa, musika-tentsio errepikakorra edo animazio-estiloaren aldaketa batek narratiboen arteko trantsizioa adieraz dezake aurkezpen-hitzik gabe. Aldamio sentsorial horrek egitura konplexuak irakurgarri izaten uzten du, baita denbora-lerroa labirintoan hazten denean ere.

Erro historiko eta kulturalak

Animean ikuspegi anitzen erabilera ez zen hutsean sortu, Japoniako literatura eta antzerki tradizioen putzu sakon batetik ateratzen da. Tradizio klasikoek, aldiz, hainbat pertsonaien kontzientziaren bidez gertaerak aurkezten dituzte, Noh eta Bunkura-k narratzaileak eta koruak erabiltzen dituzte ekintzari buruzko iruzkinen gainetik. XX. mendean, Junichirōkiki eta Tankishima bezalako idazle modernoek, adibidez, gai hausturazko gai bat aztertu zuten, eta azkenik, Yuk eta Mikuraku-kukuk, gai bihurtu zen.

Osamu Tezukaren lehen esperimentuak, perspektiba aldagarriekin, hala nola, Phoenixek frogatu zuen komikiek mendeetan zehar eta ikuspegietan jauzi egin zezaketela, geroagoko anime-zuzendariek hartuko zuten teknika. 1990eko hamarkadan, thriller psikologiko eta adimen-erordinatuzko OVAk gora egin zuen, batez ere Genesi EvangelionFLT:3, barne- bakarrizketak erabili eta bere pertsonaiak aldi anitzetatik bereizteko keinuak egin zituena.

Narrazio bikoitzeko teknikak lantzen dituzte

Narrazio bikoitz arrakastatsua gainditzeak tarte-, informazio-asimetria eta ordain emozionalaren orkestrazio zaindua eskatzen du. Sortzaileek gailu-multzo bat erabiltzen dute ikusleei orientatuta mantentzeko, misterioa eta harridura gordetzen diren bitartean.

Egitura-frakzioa eta ikus-ankoreak

Batzuetan seinalerik sinpleena eraginkorrena da: data-zigilua, kokapen-titulua edo kolore-maila bereizia, berehala, ikusleei kontatu ahal izango die zein den istorioa. Aldi bakoitzean pantaila-etiketa argi batekin sartzen da. Bitartean, Tatami galaxiak errepikapen bizkorra erabiltzen du, errepikapen surrealista, dorm bera, patu paraleloa, gailu bat baino gehiagoren aurrean, eta ez da ustekabea, eta ez da errepikapen-laster bat, baizik eta alderantziz, unibertso emozionalaren aingura bihurtzen.

Kontrapuntuaren karakterizazioa

Narrazio bikoitzak aurrera egiten du, ikuspuntuak desberdinak ez ezik, benetako aurkakoak ere badira. Heriotza-oharran, Light Yagami eta L-ren arteko katu- eta mous joko bat goratzen da, bakoitzak bere drama moralaren protagonista dela uste duelako. Serieak ez digu esaten nor den zuzena, bi adimenetan bizi gaitezen eta logika bakoitzaren erakarpen seduktiboa senti dezagun. Kontra-teknika horrek detektibe-istorio bat kaiola filosofiko bihurtzen du.

Narrazio ez fidagarria eta rahomon efektua

Gailu gutxi dira fidagarri ez den narratzailea baino ahaltsuagoak. Anime serieak, adibidez, Monogatari-k, Koyomi Araragiren ikuspegitik, gertaera oso subjektiboak aurkezten ditu, sarritan fantasiaz beteriko behatokia, aurkitzen dituen emakumeek inguratutako arkuentzat bakarrik, bere oroitzapenen esanahia azpidatziz berridaztea. Efektua ez da ikuspegi bakar bat baliogabetzen, oroitzapen guztiak partzialki eta auto-erreserba direla iradokiz baizik. Rashomon-ek ikuslea detektibe aktibo izatera gonbidatzen du, eta bere buruarekiko alderatzera, eta maila neurtezina onartzen du.

Musika seinale narratibo gisa

Soinu-diseinuak ez du aintzat hartzen audientziak kontakizun bikoitzen bidez zuzentzea. Karaktere jakin batekin lotutako leitmotif errepikariak eszenak atalen artean eta denbora-lerroen artean ere lotu ditzake. Yuki Kajiura-ren puntuazioa, madoka Magica-k, gai zentral batean aldaketak erabiltzen ditu eskola-neska arruntetik sorginaren labirintora pasatzeko, istorioaren errealitate dualen mapa soniko bat sortuz.

Kasu-azterketak narrazio bikoitzeko maisutasunean

Artikulu osoak ikuskizun bakar batean idatz daitezke, perspektibaren erabileran, baina zenbait estreinatzailek teknikaren irismena eta potentziala argitzen dute.

Steins;Gate: Denbora-bidaia eta aukera-pisua

"Agerpen bikoitza mundu-lerroen egituran dago, bakoitzak aukera multzo bat eta herri beraren beste bertsio bat ordezkatzen ditu. Rintarou Okabe protagonistari bere oroitzapenak txandan zehar gordetzera behartzen bazaio, serieak errealitate anitzen lekuko bakarra izatera eramaten du. Horrek bakardade sakona eta ikuslearen laguntza sortzen ditu, eta horrek jakin egiten du zer den "agerpen" bat, eta ez da "agerpen moralean" bat, baizik eta "agerpenean" bat, "a" bata bestearen atzetik, "a" bata bestearen atzetik, "a bestearen atzetik" ez dela, "a" bezala, "a bestearen atzetik" bezala, "a" bezala, "a" bezala, "agerpen moralaren" bezala, "a" bezala, "a" bezala, "a" bezala, "a" bezala, "a" "a" bezala, "a" bezala, "a" "a" bezala, "a" "a" "a" "a" "a" "a" "a" "agerpen" "a" "a" "a" bezala, "a" "a" "a" "a" "agerpen" bezala, "a" bezala

Erasoa Titanen: Empathy etsaiarentzat

Anime orokor gutxi batzuek agresiboki armatu dute narrazioa, Titanen bezala. Serieak hasieran Eren Yeagerren eta Paradis Islandeko biztanleen perspektiban murgiltzen du ikuslea, eta Titanak mehatxu izugarri eta ulertezin gisa margotzen ditu. Narrazioak azkenean ozeanoaren beste aldera jiratzen duenean, gerlarien gizatasuna eta haien misioa elikatzen duen zapalkuntza historikoa agerian uzten du, atzeraeraginez birmoldatzen ditu atal guztiak.

Patua/Zero: tragedia eta idealak konbinatzea

"FLT:0" frankizia mages eta heroi ospetsuen arteko borroka-errege batean oinarritzen da, baina Fate/Zero k premisa goratzen du ia maisu eta zerbitzari guztiei arku oso bat emanez. Kiritsugu Emiyaren erruki utilitarianness, Kirei Kotominek sufrimenduaren bidez esanahia bilatzeko, Waver Velvet-en etorrera eta Rider-en erretratuak, errege bakoitzaren irudi-ikuskaritza, irudi horiek guztiak, gerra-sinoen eta gerra-sintesi-sintesien arteko borroka-seriea baino gutxiago egiten du.

Baccano! eta Durarara!!: Hiri Kronikak web narratibo gisa

Ryohgo Naritaren istorioak, Takahiro Omoriren animera egokituak, bizidun gisa tratatzen ditu hiriak, non pertsonaia bakar batek ere ezin duen irudi osoa ikusi. 1930eko hamarkadako tren transcontinentalaren ezarpena eta FLT:2 [Durara!!] Ikebukuro gangster, hilezkor, goi-eskolar eta gidariek populatu dute, eta denek dute marrazkiaren zati orokor batekin.

Karaktere-garapena kontratista-lengoaien bidez

Behatoki bakar batek bigarren mailako karaktereak arketipoetan jartzen ditu maiz, arerioa, maitasun-interesa, tutorea. Narrazio batek ezaugarri horiek barrutik erakustearekin konpromisoa hartzen duenean, arketipoak txikitu egiten dira.

Ikustaileak bi lerro hartzen ditu bat-batean: bata bestearen atzetik, Madoka salbatzeko huts egin diren dozenaka saiakera, trauma errepikatuak, itxaropenaren kalibrazioa altzairuaren ebazpenean, aurreko elkarrekintza guztiak berrtesturatu egiten dira. Ikustaileak bi lerro hartzen ditu aldi berean: Homura antagonista bat da, eta bestea, berriz, heroiko bat, non gerrako bat baino gehiago lor dezakeen.

Narrazio bikoitzak ere nabarmentzen dira berrerospenean, edo gutxienez konplikatzen direnean, hasieran sorgaitzak diruditen pertsonaiak. Vinland Saga[1] Askeladd-en atzera-araberako arku oso bat erabiltzen du, protagonistaren minaren erantzule manipulatzaile gisa aurkeztua den gizona. Bere ondare galestarra, bere amaren sufrimendua eta Danesen aurkako joko luzeko estrategia kontatuz, serieak ez ditu bere ekintzak barkatzen, baizik eta azken sakrifizioa egiten du, Thorfineur-en gorrotoaren bidez ulertzen dugulako.

Mundu-Eraikiketa eta Spine tematikoa

Ikuspegi anitzek izaera sakonagoak baino gehiago egiten dute, mundua bera zabaltzen dute. Fantasiazko ezarpen bat nabariagoa bihurtzen da soldadu arrunt baten, noble desohitu baten eta atzerritar merkatari baten begietatik, aukeraturiko bakar baten bidez baino.

Gaikako maila batean, bi narrazioek aukera ematen diote animeari ideia handiak aztertzeko: zuzentasuna, oroimena, identitatea, leloetara murriztu gabe. ]Psycho-Passs Akane Tsunemoriren ikuspegi analitikoa eta sistema-fidagarria konparatzen du Shogo Makishimaren indibidualismo anarkikoarekin, eta gero Shinya Kogamiren zikonismo deskanizatuarekin. Pertsonaia bakoitzak erantzun ezberdina ematen dio gizarteari, norbanako bati, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den egia eta zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den, zein den,

Erronkak Inherent Form-en

Sari guztiak, narrazio bikoitza ez da arriskurik gabeko teknika bat. Eragozpenik arruntena nahasmena da: seinale-sistema argirik gabe, ikusleek arrastoa galdu dezakete, zein denbora-lerrotan dauden, nork daki zer eta zergatik gertatzen diren gertaerak ordena jakin batean. Egitura handiek ikusleak aliena ditzakete, narrazioak pazientzia saritzeko aukera izan baino lehen.

Pakea askoz ere zailagoa da kudeatzeko. Ikuspegi bakoitzak bere arkua eskatzen du, konfigurazioa, garapena eta klimaxia, eta erritmo oker batek istorioaren zati orokorra ahuldu dezake. Behatoki bat beste bat baino gutxiago beharturik badago, ikusleek beren pertsonaia gogokoetatik igarotako denbora erresumin dezake, batzuetan kexa bat "flashback-heavy" segmentuetan, FLT:0]]Naruto Shippuden:1 edo FLT:1 atal luzeetan, eta albo batean eraso egiten duten bitartean.

Bi ikuspegik gertaera berberak hartzen dituztenean informazio edo testura emozional nabarmenik gehitu gabe, narrazio-mahaiak. Narrazio bikoitz eraginkorrek ikuspegi bakoitza behar dute zerbait ordezkaezin bat eragiteko, motiboaren berrinterpretazioa, tonu emozionalaren aldaketa. Hori gabe, teknika betegarri bihurtzen da, eta ez diru-laguntza.

Ikustailearen profila eta ordain psikologikoa

Narrazio bikorren eskakizun kognitiboak hesi bat dirudi, baina psikologia narratiboan ikerketak kontrakoa iradokitzen du: elkarrekin lan egiteko ahalegin handiagoa behar duten istorioak, eta, perspektibak alderatzeko, kontraesanak antzemateko eta hutsuneak betetzeko ekintzak garunaren arazoak ebazteko zirkuitua aktibatzen du, egiletasun aktiboa sortzeko. Hutsuneak lerrokatzean, askapena intelektuala eta emozionala da.

Animek urrats bat gehiago ematen du ikuslearen sinpatiak esperientziaren zati zentral bihurtzen. {FLT:0} SaskiaFLT:1}-n, Sohma familiaren madarikazioa ez da argiztaturik narratzailearen bidez, baizik eta Yuki, Kyo eta Tohru-ren aitorpen biratzaileen bidez. Denboraldi bakoitzak familiaren disfuntzioaren geruza berri bat kentzen du, eta gure abusuen, maitasunaren eta barkamenaren ulermena, eta gero eta eragozpen gehiago bihurtzen dira serie gisa. ikustaileak konfiantza-sekretu eta aldi berean maitasun sutsuago bat sortzen du, eta gorroto handiagoa sortzen duen maitasun-koseka baino.

Narrazio bikoitzeko etorkizuna Animeen ekoizpenean

Streaming-plataformak kontakizun binge-watching eta serializatuak bultzatzen dituzten heinean, baldintzak ez dira inoiz hobeak izan narrazio-esperimentu konplexuetarako. Behin audientzia-memorian asteroko hutsuneez arduratu behar izan zuten zuzendariek arreta iraunkorra bereganatuko duten arku-arrautzak diseinatu ditzakete. Azken ekoizpenetan, hala nola, FLT:0, Taxi , zeinak itxuraz deskonektatu gabeko pertsonaien multzo handi bat desmuntatu zuen: taxi-gidari bat, erizain bat, sare sozialetako idolo bat, yakuza bat, beren istorioak biltzeko soilik behartzen duten, eta beren istorioetan, beren kligegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegegege-s-s-s-s-s-s-s-ss-s-sssssssssssssssssssssserieak, arrakastarako.

Aurrera begira, komunikabide elkarreragileen integrazioak are gehiago bultza dezake. Eleberri bisualak aspalditik izan dira adarkatze-, perspektiba-aldaketen eta anime-egokitzapenak gramatika hori sartzen hasiak. Horrela erakusten da: ZeroFLT:1 eta Summertimetime Render:3]] denbora-begiztak ez dira erabiltzen, ez soilik marrazki-gailu gisa, baizik eta eszenaren esplorazio sistematiko gisa, protagonistari hainbat narrazio-bide eta ikus-bideri eusten uzten dio, eta ikusleei, adimen artifizialeko eta efektu subjektiboen bitartez, baita, mundu-produkzioaren bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bidez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-moduen bitartez, garapen-ekintzak, garapen

Azken finean, animean dagoen kontakizunaren iraupena egia sinple batera iristen da: gizakiak ez du errealitatea ikuspegi sinple eta omniscient batetik esperimentatzen. Etengabe negoziatzen ari gara gure gertaeren bertsioaren eta inguruko jendeak dituen bertsioen artean. Aniztasun hori besarkatzen duen animeak istorio bat kontatzea baino gehiago egiten du, bizitza-prozesu zatikatu, zalantzatsu eta etengabe eztabaidatua islatzen du. Sortzaileek konplexutasunarekin konfiantza izaten jarraitzen duten bitartean, istorio bikoitzek eboluzionatzen jarraituko dute, mundu guztiak desafiatzen, eta beste begi bat baino gehiago sortzen dute.