anime-art-and-animation-styles
Industriaren joerak aztertzea: animazio tradizionaletik Cgira Animen
Table of Contents
Animearen industriak eraldaketa tekniko esanguratsuenetako bat bizi du 1990eko hamarkadaren amaieran kolore digitalaren etorreraz geroztik. Ordenagailuak sortu zuen Iruditegia, behin kanpokotzat ikusia, inoiz ez zuen esku-marraz marrazturiko artearen berotasuna atzeman, alde esperimentaletik produkzio-bideen erdigunera aldatu da. Mugimendu hau ez da tresna bat beste batekin ordeztuko, aurrekontu, estudio-kultura, narrazio-aukerak eta animearen definizioa birmoldatzen ari da. Zergatik eta zezeletan oinarritutako animazioa ulertzea eta nola oinarritzen den CGIren oinarri-eta, agian, zergatik, hamarkada modernoko eta entretenimendu-teknikak, zergatik, zergatik, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola, nola
Animeen produkzio-tekniken historia laburra
Gaur egungo trantsizioa estimatzeko, animearen identitate bisualaren jatorriak birbisatzen laguntzen du. Japoniako animazioa eskuzko lan batean eraiki zen, estetika ikonikoak sortzen zituena, lehendabizi monokromoan eta gero kolore lush margotuan.
Urrezko Aroa Hand-Drawn Cel Animation
1960ko hamarkadatik 2000ko hamarkadaren hasierara arte anime-ekoizpenaren bihotza zen. Artistek pertsonaiak marraztu zituzten azetato-orri gardenetan (zelak) eta eskuz pintatutako atzeko planoetan zehar. 12 eta 24 markotako fotogramak behar zituzten. Toei Animation, Nippon Animation eta gero Studio Ghibli bezalako estudioek artisautza hobetu zuten, animazio mugatua indar estilistiko bihurtuz. Lerro organikoak, inperfektuak eta ukimenezko pintzelek, adibidez, monotroiak, LT333333,33,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
Baina garai hura muga handiak zituen. 26-episode denboraldi bakar batek urtebete iraun zezakeen. Zintaren izaera fisikoak biltegi-amesgaiztoak, kolore-konsistentziaren erronkak eta bitartekari trebeen mendekotasunak ekarri zituen, Japoniako langile zaharrekin batera.
Trantsizioa 2D animazio digitalera
Lehen olatu digitala ez zen CGI, baizik eta tinta digitala eta pintura-pintura. RETAS! Pro bezalako softwarea (eta geroago Clip Studio Paint eta Toon Boom Harmony), estudioei eskuz marraztutako diseinuak eskaneatzea eta ordenagailuetan koloreak, itzalak eta konposaketa aplikatzea baimendu zien. 2002rako anime-telebistatik %90ek baino gehiagok utzi zituzten zinta fisikoak, nahiz eta marrazki-prozesua eskuz egina egon.
Eraldaketa horrek industriari ikasgai erabakigarria eman zion: teknologiak motorra arindu zezakeen, ikusleek maite zuten 2D itxura mantenduz. Eszena ere galdera probokatzaileagoa egiteko ezarri zuen, eta horrek eragin ote zezakeen 3Dko softwareak sortu izana animearen arima galdu gabe?
CGIren abendura animean
CGI ez zen goizetik gauera agertu, hasierako esperimentuak kritikak izaten zituzten sarritan, baina aurrerapen tekniko eta artistiko batzuk pixkanaka-pixkanaka 3D birkokatu ziren gimmick batetik funtsezko tresna batera.
Hasierako esperimentuak eta harrera nahasia
1990eko hamarkadaren amaieran eta 2000ko hamarkadaren hasieran, 3D mecha eta atzeko planoak erabiltzen zituzten 2D karaktereekin batera. Emaitzak bisualki bateraezinak ziren. Errendatzen zuten teknologia ezin zen argiztapen naturala ondo simulatu, eta aparkatzen hasi, 3Dko argiztapena 2Dkoaren imitaziora murrizten zuen teknika. Fansek esaldi gogorrak asmatu zituen: "2PS" eta "Gcen" etengabe bihurtu ziren.
Garai hartan, zuzendariek potentziala ikusi zuten. Satoshi Konen Paprika (2006) CGI erabili zuen eskuz marrazturiko markoekin bakarrik ezinezkoak izango ziren amets-sekuentzia jariakinetarako. Era berean, Shell 2: Innocence (2004) erabili zuten digitalki sortutako atzeko planoak, frankiziaren cyberpunk tonuarekin bat datozenak. Proiektu horiek frogatu zuten teknologia ez zegoela berez arimarik, eta ez zegoela arimarik, soilik nola erabiliko zuten jakin arte.
Pertzepzioak aldatu dituzten aurrerapen teknikoak
Hiru aurrerapenek funtsean aldatu zuten anime estudioak CGIra nola hurbildu ziren:
- ]PBR (Physly Based Rendering) aukera eman zien materialei mundu errealeko substantziak bezala erreakzionatzeko, metal, larru eta ehunei sakonera gehituz.
- Errendatze fotorealista ez-fotogramikoa (NPR) azeleratze soiletik haratago mugitzen zen. Itzaltzaile berriek pintzelkadak, pintzelen marrak eta markoz markoak eskuz marrazturiko testurak imitatu ditzakete 3D ereduetan.
- Mugimendu-kaptura eta gako-fotograma hobetzea, 3D animazioa 2D animearen denbora estilizatua eta mugimendu puztua parekatzea ahalbidetu zuen, 3Dko western filmen itxura baino gehiago.
Berrikuntza hauek ikusmen-hutsunea murriztu zuten, Orange bezalako estudioei aukera emanez, Lustrousen Lurraldea, Beastars, aukera bat bezala, bere 3D estetikak nahita egindako erabaki estetiko bat bezala sentitzen zuen, aurrekontu-konpromiso bat baino.
Zuzeneko konparazioa: 2D tradizionala, teknika hibridoak eta CGI osoa
Mugimendu hau oso gutxitan izaten da garbia, edo ez, gaur egungo animearen paisaia espektro batean dago, eta ikuspegi bakoitzak merkataritza-off ezberdinak ditu.
Ekoizpenaren eraginkortasuna eta kostua
Kalitate handiko ekintza-sekuentzia bakar batek lan-asteak behar ditu giltza-animatzaile eta bitartekari talde batetik. CGIk, aitzitik, aurrekargatzen du lan horren zati handi bat eredu-sorkuntzan, ebakiduran eta testura-lanean. 3D karaktere bat eraiki ondoren, ia amaigabe birjarri eta biranima daiteke, birjarri gabe. Horrek esan nahi du serie luzeak edo errepikakorrak dituzten eszenak errepikatzen dituzten elementu mekanikoekin: -txameak, kamera-konponketa konplexuak, mugimendu-denbora eta denbora errotik ebaki daitezke.
Hala ere, aurreko kostua aldapatsua da. 3Dko ekoizpen-pertsonaia bat sortzea aurpegi-errenkadarekin eta NPR itzalgailuak denbora-mugan egon daitezke 2Dko karaktere bat denboraldi oso baterako diseinatzean. Proiektu laburretarako, 2D oraindik merkeagoa izan daiteke. Kalkulu ekonomiko honek telebista-antzeko anime gehiago bultzatzen du fluxu hibridoetara, CGI atzeko planoetarako, ibilgailuetarako eta zenbait munstro erabiliz, 2D aurrezteko karaktere-ekintza ixteko.
Adierazpen artistiko eta bisualen fidelitatea
Irudiaren izaeran dago funtsezko aldea. Eskuz marraztutako animazioak zuzendariei marko absolutua ematen die markoaren bidez. Artistek karaktere batzuk zapaldu, luzatu eta deforma ditzakete, 3Dko marrak ez-naturalak ez diren itxurarekin erreplikatzeko borrokan. Askatasun espresibo hori da animeko karaktererik hunkigarrienak 2Dkoak izaten jarraitzen dutela.
CGIk koherentzia espaziala eta koreografia konplexua duen materian nabarmentzen da. 3D ingurunea edozein angelutatik azter daiteke, perspektiba-akatsik gabe. Eskala handiko guduek kamera birtual dinamikoak baliatzen dituzte, 2Dko gidoiaren amesgaiztoa izango litzatekeenak. 3Dko maniobra-hegaldien antzera, Titanen edo uraren arnasketa-formak, Slayer2Demon Slayer:3k energia galduko luke, eskuz animatuz gero.
Ikusleen itxaropenak eta Nostalgia
Animearen fandomaren zati handi batek "itxura maite" 2D lerro-artearekin, adierazpen puztuekin eta pintore-giroarekin lotzen du. Teknikoki ikusgarria den CGIk artifizialtasun-sentsazio subkontziente bat eragin dezake. Japoniako sare sozialetako plataformen inkestek erakusten dute 3Dko karaktere bizigabeak beren 2Dkoen kontraparteak baino gogorkiago epaitzen direla, batez ere bizitza-genero zatikatuetan, non emozio-nahasketa sotila funtsezkoa den.
Bideo-jokoetako zinema-aretoetan eta Vtuber korronteetan sortutako ikusle gazteagoek askoz gehiago onartzen dute. 3Dko animazio-banderak arrakasta handia izan zuten, hala nola Dragon Ball Super: Super Hero (Toyamaren 2D arte-estiloa imitatzen 3D erabiltzen zuena) eta ]Trigun Stampede (Alaranaren CGIren reboot osoa) estigma erotzen ari dela adierazten du. Nosgia-k ezin du industriari falta zaionik jasan, eta lehiaketa globalari aurre egin.
Kasu-azterketa nabarmenak: nola erabiltzen duten CGI goi-mailako ekoizpenek
Adibide bakan batzuk ikusita, integrazio-espektroa erakusten da, magia hibridoaren 3Dko ordezkapen oso batetik.
[[Kategoria:0]]
Shift-en ekonomia
Animearen industriak 2.74 bilioi yen sortu zituen 2022an, Animazio Japoniarren Elkartearen arabera. Netflix eta Crunchyroll bezalako streaming plataformak diru gehiago ari dira jatorrizko ekoizpenetan sartzen, baina baita erantzun azkarragoa ere eskatzen dute. Presio horrek CGIren eraginkortasunari ezikusi egiten dio.
Japoniako animazio-lantegia ere zahartu egin da. Japoniako Animazio-sortzaileen Elkarteak 2019an egindako inkesta batek aurkitu du batez besteko animatzaileak urtean 20.000 dolar baino gutxiago irabazten dituela, talentu gaztea kanpora eramanez. CGI tresnak aukera ematen die talde txikiago bati eduki gehiago sortzeko, lan-kraskaka etenez. Gaur egun, Toei eta MAPPA bezalako estudio handiek 3D dibisioak egiten dituzte, eta Kiotoko Animazio eta Studio Bindek ere 3D diseinu-tresnak sartzen dituzte 2Dko lan-fluxuletan.
Estudioaren moldaera eta lan hibridoaren fluxua
Etorkizunean jasangarriagoa ez da 2D edo 3D-a, biak dira. Animeen hodi modernoa 3Dko diseinu eta aurrebisualizazioarekin hasten da, baita 2Dko ikuskizunetarako ere. Administrazioek kameraren angeluak blokeatzen dituzte, argiak eta karaktereen posizioa 3D eredu sinpleen bidez, eta gero datuak atzeko planoko arte eta diseinu sailetara bidaltzen dituzte. "3D aurre-ikuspen" metodo honek jarraitasun-erroreak saihesten ditu eta berrikuspen-denbora hausten du.
Lan-fluxu hibridoek ere onartzen dituzte pintura mate digitalak, eta eta simulazioa, . Ghibli-esque basoa 3D ingurunea izan daiteke, itzal pintorez hornitua, gero eskuz marraztutako karakterez estalia. Kontzertu-eszenak, adibidez, Rock! Bocchis Rock! 3D jendetzak eta eszenak erabili zituzten, eta talde tradizionalarekin, baina 3Dko kideekin, baina espazioko espazio-zatiketarekin nahastuak, giza jarduera-jarduerak edo ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, edo ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen bitartez, ordenagailuen
]CGWorld.jpek hainbat argitalpen argitaratu ditu, haien atzean estudioek hodi horiek nola eraikitzen dituzten aztertzen dute, erakutsiz helburua ez dela inoiz 2Dko artistak kentzea, baizik eta haiek ahalduntzea.
Eztabaida: Purista vs. Progresioa
CGIren inguruko diskurtsoak bizi-bizirik jarraitzen du. Tradizionistek diote eskuz marraztutako animazioa dela euskarriaren ezaugarria, eta 3Dren gaineko konfiantzak arte-forma homogeneizatuko duela. 2016koaren antzeko hautemandako flopsak direla adierazten dute, hain zuzen ere, karaktere-animazioa eta kamera-mugimenduak erabili zituena kontu kontu handiz kontatu ziren. Defendatzaileak, hutsegite horiek azkartu eta esperientzia gabeko taldeen aurka egiten du, ez teknologiaren aldetik.
Egia nahita dago. Shinji Aramaki bezalako zuzendariek (FLT:0]]Appleed, Starship Troopers: Mars-en Erretoreak, 3D osoa erabili dute hizkuntza bisualak egiteko, eta beste batzuek 2D bakarrik trukatzen dute, gidoi-taula egokitu edo euskarriari egokitu gabe. 3Dko arrakasta eta titulu hibridoen kopuruak iradokitzen du ikusleak ez daudela CGIren aurka, eta ez direla ekoizpen-lanaren aurka.
Anime estetikaren etorkizuna
Gaur egungo joerak jarraitzen badu, 2030eko animearen paisaia hiru indar desberdinek definituko dute: denbora errealeko errendatzea, AA laguntza eta eskulan hibrido findua.
Denbora errealeko errendatzea eta joko-motorrak
Unreal Engine 5 bezalako joko-motorrak anime-produkziorako erabiltzen ari dira. 'The Adventures of a Cat in Space' eta Netflix-eko anime-pilotu batzuek frogatu dute denbora errealeko errendatzeak erabat labur dezake atzeraelikadura-begizta. Zuzendariek kamera birtualak, argiztapena eta karaktere-emanaldiak alda ditzakete, azken emaitza hurbilak ikusiz. Ikuspegi horrek istorio interaktiboak ere ahalbidetzen ditu, non egun batean anime-munduak arakatu ahal izango diren VR-n, Amazoniako FLT:2 The Expanse:2: Expanse:3: spin-off esperientzia izan duen.
A-Assisted Animation tresnak
Adoberen Sensei eta EBSynth bezalako tresna espezializatuek tarteko markoak sor ditzakete gako-posizioetatik, eta, ondorioz, animazio-egile gazteak erretzen dituen nagitasuna murriztu. Hala ere, arazo etikoak sortzen dira estudioek AA osagarri gisa erabiltzen dute, ez sormen-lanaren ordez, zaleen altxor diren sinadura artistikoak ez zapaltzea saihesteko.
Esku-Drawn eta CGIren arteko oreka iraunkorra
Azken batean, etorkizuneko animea oreka heldu batean kokatuko da. Eskuz marraztutako animazioa urrezko estandarra izaten jarraituko du emozioak ixteko eta ekintza estilizatuak handitzeko. CGIk ingurunearen diseinua, animazio mekaniko konplexua eta efektu bisualak kudeatuko ditu. Haien arteko marra lausotzen jarraituko du, NPR itzalgailuak hain aurreratuz, non begiak ere trebatuko diren desberdintzeko. AsFLT:0]]Anime News Network-ek 2023an duen eginbideari buruz 3D animean adierazi zuen, galdera ez da "GI" izango, baina CGIk bere esku-jokoekin integratuko ditu.
Ondorioa:
Animazio tradizionaletik CGIra animean egindako desplazamendua ez da ordezko lineala, baizik eta produkzio ekosistema osoaren biregozia. Eskuz marraztutako animazioak berrikuntza artistikoaren mende bat definitu zuen, eta ez da inoiz desagertuko; aitzitik, artisautza espezializatu eta zaindua bihurtuko da, arte digitalaren aroko olio-pinturaren antzekoa. CGIk abiadura, eskalagarritasuna eta ikusteko aukerak ekartzen ditu industriak behar dituen bezala, baina anime-zaleek espero duten istorio-sentsitate bera erabiliz gero.