Anime-protagonista bat herrixka lasai batetik irteten eta munstro, misterio edo meka-ekaitz batean ikusten duzunean, abentura bat ikusten ari zara, lanean ari den munduko ipuin-argiztapenik zaharrenetariko bat ikusten ari zara. Hero's Journey, Joseph Campbell mitologoak identifikatutako egitura narratibo bat, arku unibertsala deskribatzen du: pertsona arrunt batek bere mundu familiarra uzten du, entseguak eta eraldaketa jasaten ditu eta beren komunitatearentzat baliotsua den zerbaitekin itzultzen da. Animek eredu hau erabat xurgatu du, non hizkuntza natibo bat sentitzen den ingurunearentzat.

Heroiaren bidaia-funtzioak nola egiten diren aztertzeak lagunduko dizu zergatik diren benetakoak eta zergatik euren arkuak oihartzun egiten duten kredituak jaurti eta gero.

Borroka-serie distiratsuetatik mecha-operak garbitzeko, modeloa nonahi agertzen da. Nerabe ezezagun batek ezkutuko boterea aurkitzen du. Ibiltari bakarti batek gatazkak sortzen ditu, erreinuak birdefinitzeko. Gamer bat heriotza birtualeko joko batean harrapatuta dago. Istorio bakoitza estetika fantastikoan jantzi daiteke, baina Campbellen monomythara zuzenean mapatzen den aldien segida baten azpian dago, eta Carl Jungen teoria psikologikoetan, eragin ziona.

  • Hero's Journey-k anime-kontakizunak ezagun eta emozionalki sinesgarriak sentiarazten dituen txantiloia hornitzen du.
  • Animeen protagonistak normalean ordinaritasun edo falta leku batetik hasten dira, eta gero borrokaren bidez eboluzionatzen dute.
  • Marko honek gai orokorrak nabarmentzen ditu, hala nola, ausardia, identitatea, sakrifizioa eta gizabanakoaren nahiaren eta betebehar komunaren arteko tentsioa.

Heroaren bidaia-egitura ulertzea

Heroiaren bidaia ez da formula zurruna, eskeleto malgua da, aldakuntza ugari onartzen dituena. Bere muinean, ezagunetik ezezagunera eta atzera jarraitzen du.

Monomyth eta bere jatorriak

Campbellek monomitoa sartu zuen 1949ko liburuan, "The Hero with a Thousand Faces" liburuan, non antzinako Grezia, India, Afrika eta Amerikako mitoak aztertu zituen. Konturatu zen istorio horiek, kultura isolatuetatik etorri arren, egitura komun bat zutela: heroi bat irteten da, naturaz gaindiko indarrak topatzen ditu, garaipen erabakigarria lortzen du, eta beste batzuei booiak emateko gaitasunarekin itzultzen da. Campbellek hamazazpi eta gero istorio-kontalariek hiru egintza nagusitan sailkatzen dituzte:

Egitura honen atzean Jungek "FLT:0" inkontziente kuletiboko" kontzeptua dago, sinbolo eta karaktere mota unibertsalen biltegia, amets eta kondairatan agertzen dena. Heroia, agure jakintsua, treburoa, ama handia: irudi horiek giza esperientzia funtsezkoak irudikatzen dituztelako gertatzen dira. Anime artista batek buru beroa entrenatzen duen grizzled sena sortzen duenean, Merlin eta Yoda-ren ikono-krazia egiten duen arketipo berarengana iristen dira.

Hero's Journey-ren etapa nagusiak

Kontakizun zehatza aldatu arren, monomioari jarraitzen dion anime gehienak fase ezagunetan zehar. Bidaia hasten da, mundu normal batean, heroiarekin topo egiten dugunean, sarritan hautemandako muga batek edo ez-sentsazio batek markatuta. Orduan dator abenturara , mundu hori eten eta erakartzen duen gertaera bat, heroia errealitate handiago batera arrastatzen duena.

Deiaren atzera-egiteak sarri jarraitzen du, une horretan, heroiak beldurra edo betebeharrari uko egiten dion une bat. Hemen, anime-bira batek heroiaren barneko bakarrizketa edo ukazio tragiko bat sor dezake, ukapena erabat pertsonala bihurtzen duena.

Erreinu berri honetan, heroiek proba, aliatu eta etsaiak aurkitzen dituzte. Han, arkuak, kortxeteak eta ziegak loratzen dira. Intentsitateko haitzulora hurbiltzen dira, heroia gatazkaren bihotzera, hitzez edo psikologikoki. Han, aurre egiten diote, eta, gainera, erronka gorena da, non dena hasten den, garaipenaren ondoren, eta ondoren, mendekuaren ondoren, azken aldaketa egiten da.

  • Heroiak mundu arrunta uzten du dei baten ondoren eta agian uko baten ondoren.
  • Initiazioa: Prozesuak, mentoreak, aliatuak eta erdiko nekeak heroiaren nortasuna eta gaitasunak birmoldatzen dituzte.
  • Heroiak saria itzultzen du, sarritan azken sakrifizioaren ondoren, eta bere burua eguneroko bizitzan integratzen du.

Anime bakoitzak ez du kutxatila bakoitza markatzen, batzuek uko egiten dute, beste batzuek hainbat etapa hondoratzen dituzte sekuentzia bakarrean, baina esparrua ezagutzeak larruazalaren azpian eskeletoa ikustea uzten dizu.

Animeen narrazioen barruan arketipoak

Artxibakiek heroiaren bidea betetzen duten izaera-mota errepikakorrak dira. Animean, zerbait falta den ezaugarria da: zerbait, helburua, familia, norberaren zentzua. Gizakiak, aldiz, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, eta bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, eta bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua, bere burua,

Arketipo hauek ez dira pertsonara mugatzen, barnekotu egin daitezke. Heroi baten zalantza Itzala bezala funtziona lezake, harik eta integratu arte.

Anime klasikoa Heroiaren bidaiaren adibideak

Ipuin-kontalari animatuek monomitoa nola moldatzen duten ikusteko, egitura mahukan daramaten serie batzuk ikusten laguntzen du, edo oso argia den azpira botatzen. Ondorengo adibideak fantasiazko epikoetatik errealitate birtualeko biziraupenera igarotzen dira, bakoitzak heroiaren arkuaren aurpegi ezberdinak erakusten ditu.

Escaflowne-ren ikuspegia

Hitomi Kanzaki batxilergoko atleta arrunt gisa hasten da, birrintzez eta fortuna-kontaketaz arduratua. Bere deia bortizki dator herensuge bat eta printze gazte bat argi-irudi batetik irteten direnean. Gaea planetara eramaten du, Erdi Aroko erreinuen, meka lurrunkor eta zori ikaragarriaren mundu batera, Hitomi ulertzen ez duen gerra batean sartzen da. Deiari uko egiten dio hasieran, etxera itzuli nahi du, baina bere gaitasun psikikoak eta Van Fanel gerlariarekin duen lotura garatuak sakonagoa ateratzen du.

Bere bidaia monomiora ondo mapatzen da, eta aholkularien antzeko irudiak agertzen dira: Allen Schezar zaldunak Gaeako politika irakasten dio, eta Dornkirk ameslari enigmatikoak jakituria hondatua adierazten du. Erdikoa ez da borroka bakarra, patuaren izaerari eta boterearen kostuei buruzko errebelazio moralen serie bat baizik. Hitomik aukera ezinezko bat egin behar du, mundu bat gorde edo berera itzultzeko, neska pasibo batetik agente erabakigarri bihurtu da.

Sword Art Online

Kiritoren abentura hasten da bera eta beste hamar mila jokalari errealitatearen joko birtual masibo baten barruan harrapatuta daudenean, bere sortzaileak abenturarako deia berehalakoa eta negoziaezina da: berrehun milako gaztelu bakarra garbitu edo bizitza errealean hil. Kiritok beharrezko bilaketa onartzen du, baina bere lehen bakarkako lanak pertsonen arteko konexioaren ezeztapena islatzen du, istorioak sistematikoki desegin egiten duen flaw bat.

Kiritok jokora jotzen duenean, proba batzuk egiten ditu lurpeko nagusi, aurkari eta politikako buru gisa. Bere tutorea ez da ohiko sage bat, baizik eta Kleinen eta gero informazio-saltzaileak Argo ezagutza praktikoko biltegi gisa balio du. Erdikoa joko-diseinatzailearen aurkako borrokan dator, non Kiritok ez duen jainko-erruta bat bakarrik aurre egiten, baizik eta bere isolamenduari eta indarrari buruzko egia.

Isekai eta abenturarako deia

Beste mundu batean protagonistak garraiatu edo birjaiotzen diren iseka generoa heroiaren bidaiarako banaketa-mekanismo bihurtu da industria-eskalan. Mundu arrunta Japonia mundane bat da normalean; deia kamioi bat izaten da, zirkulu bat edo joko-menu misteriotsu bat. Istorio horiek berehala ezabatzea da, eta heroia errealitate berrira behartua dago, eta egokitu edo hil egin behar da.

Honela erakusten du: Zero -ek formula bihurrituz heroiari indar traumatiko bat emanez - Heriotzaren itzulera-, behin eta berriz jasaten ditu neke psikologikoak. Proba eta nekearen faseak begizta literal bihurtzen dira, ziklo bakoitzak heroiaren mundua eta bere akatsak sakontzen ditu. Beste iseka batzuk, hala nola, denbora hori berriro harrapatu dut, Slime-FLT:3, erdiko komunitateari begira, fantasiazko bidaia bat baino gehiago, nazio fisiko eta psikikoei laguntzeko.

Paraleloak Mendebaldeko Fantasien

Animeak Heroiaren Bidaiarekin duen konpromisoa askotan agertzen da mendebaldeko epikoak gidatzen dituzten beatu berberak. Luke Skywalkerren basabizitza, Obi‐Wanen tutoretza eta Herio Izarren aurkako lubakiak oihartzuna du anime-arku ugari definitzen dituen dei, atalasea gurutzatu eta geldia. Era berean, Frodoren Eraztun Bakarraren zama eta Doom mendirako bidaia paraleloak aurkitzen dira seriean, FLT:0'Fullmetal Alchemist:1, non Elric anaiek Harri Harribitxiaren tradizioei jarraitzen dieten, heroiaren iraupen eta indar moralari buruz, baina heroiaren iraupen eta nahiari buruz, azken garaipenaren bila dabiltzanak aurkitzeko.

Animea askotan bere intimitatean banatzen den tokian, fantasiak eskala handian gera daitezke ongiaren eta gaizkiaren artean; animeak denbora asko ematen du heroiaren barneko bakarrizketan, haien harremanetan eta hutsegiteen erorketan. Eskala epikoaren eta sentimendu pribatuaren nahasketa horrek testura bereizgarri bat ematen dio bidaiari, une batez, amets-borroka klimtiko bat ikusten ari zara, hurrengoan, heroia lagun baten azken gutunaren gainean negarrez ari da.

Element Anime Example Western Parallel
Call to Adventure Hitomi in The Vision of Escaflowne Frodo accepting the Ring
Trials and Growth Kirito facing floor bosses and betrayal Luke training with Yoda on Dagobah
Mentor Archetype All Might in My Hero Academia Gandalf in The Lord of the Rings
Central Ordeal Edward Elric choosing Al over the Stone Harry Potter walking into the Forbidden Forest
Return with Elixir Simon in Gurren Lagann drilling through despair Dorothy back in Kansas with renewed understanding

Heroiaren bidaiaren gaia eta eragina animean

Diagrama bat mapatzeaz gain, Heroiaren bidaiak giza galdera funtsezkoak jorratzen ditu: nola hazten gara sufrimenduaren bidez? Zer zor diogu elkarri? Hobe ezkutatzea, gai horiek egiturari belaunaldi eta kulturen artean iraunarazten diote.

Eraldaketa eta hazkunde pertsonala

Heroiaren arkua, bihotzean, metamorfosiaren narrazioa da. Naruto, , titulu-karakterea gorrotozko kanpo-esteka bezala hasten da, barruan zigilatutako munstro batekin. Ehunka ataletan, ez da bakarrik ninja indartsu bihurtzen, mendeku-zikloak hausten dituen buruzagi bihurtzen da.

Eraldatzea ez da beti gaitasun berriak eskuratzea. Martxoa lehoi baten antzera dator, heroiaren bidaiak etapak barne hartzen ditu: mundu arrunta isolamendua eta depresioa da, deia familia moduko baten itxuran dator, eta nekea etengabeko borroka da konexioa merezi duela sinesteko. Saria ez da garaikurra, baina beroa onartzeko gaitasun motela eta gogorra da. Animeek erakusten dute heroismoa zutik dagoela, eta urteak behin eta berriz errepikatzen ari zarela.

Maitasuna, komunitatea eta balio sozialak esploratzen

Animeak gutxitan uzten die bere heroiei bakarrik ibiltzea. Bilaketan parte hartzen duten aliatuak ez dira borrokaren euskarria soilik, baizik eta heroiak balioetsi eta babestu behar duen sare soziala irudikatzen dute.

Gizarte-balioak gosez agertzen dira heroiak ustelkeria sistemikoari aurre egiten dionean. Titanen aurkako erasoa, Erenen askatasunaren hasierako desira sinplea zapalkuntzari, historiari eta segurtasunari buruzko galdera moralen labirintoan sartzen da. Bidaiak ez ditu muga fisikoak bakarrik probatzen, mundu arruntean argi ziruditen idealekiko bere konpromisoa baizik. Anime heroiek askotan borrokatzen dute anbizio indibidualaren eta erantzukizun orokorraren arteko tentsioarekin, eta harmoniaren balio kulturalen isla, talde horrek espiritu indibidual gisa ere ospatzen dituen balioen gisa.

Elementu supernaturalak, sakratuak eta jainkotiarrak

Anime-bidaia asko daude naturaz gaindiko bidean. Jainko, espiritu eta indar kosmikoak gidari, antagonista edo bilaketaren paisaia gisa agertzen dira.

Elementu hauek metafisikaren mailaraino igotzen dute. Heroiak apokalipsia saihesteko edo profezia bat betetzeko ardura izan dezake, baina sakratuaren pisuak arazo existentzialei aurre egitera behartzen ditu. Norgami Jainko txiki baten bidaia aztertzen du santutegi bat eraikitzeko eta fededunak irabazteko, heroiaren hazkundea berriro markatuz ahaztu duen mundu batean. naturaz gaindiko ispilu bihurtzen da: heroiaren eraldaketak bere buruarekin baino indar handiagoekin nola elkarreragiten duten islatzen du.

Pedagogiko eta moralak

Animek sarritan sartzen du heziketa morala bidaiaren egituran. Prestakuntza-sekuentziak ez dira bakarrik muntatzeak, diziplina, pazientzia eta apaltasuneko ikasgaiak dira.

Egoera etsigarriak, sarritan, kopuru morala behartzen du. Heroiak, jadanik hondatuta dagoen etsaia hil nahi du? Barka ote die motibo ulergarridun traidore bati? Erakutsi du, adibidez, Saga , muturrekoa, Thorfinn heroiaren bigarren arku osoa, pertsona batek indarkeriarik gabeko paradisu bat eraiki dezakeen ala ez, bizitza osoan zehar. Funtzio pedagogikoa argia da: istorioa ikusleari irakasten ari zaio, heroiaren borrokaren bidez, hazkunde morala, ez-lineala eta saria ez-ala dela askotan.

Heroiaren bidaia mundu-kontalaritzan duen eragina eta ondarea

Heroiaren bidaia ez zen animean sortu, baina euskarria bere interpretatzaile dinamikoenetako bat bihurtu da. Ereduak antzinako mitoak larunbat goizeko marrazki bizidunetara eta gaueko streamingeko bingesetara lotzen ditu, frogatzen du antzinako egitura batek Mesopotamiako izar-gurpilen mitoak azaltzeko erabiltzen zela, eta soldatari baten istorioa ere sor dezakeela, likiro gisa.

Erresonantzia kulturala eta escapismoa

Bidaiaren erakargarritasunaren zati bat eskalatze esanguratsua eskaintzeko duen gaitasuna da. Heroi batek bere pisu zimurtua utzi eta uharte mugikorrez beteriko zeru batera eraman ondoren, ez zara errealitate iheskorra bakarrik, zure irrikaren bertsio sinbolikoarekin ari zara lanean, helbururako. Saiakerak eta garaipenak bizitza errealeko erronkei buruzko metafora bihurtzen dira: lana aurkitzea, galeraren ondoren berreraikitzea, zezen baten aurrean zutik egotea. Horregatik, egiturak oihartzun egiten du kulturetan, barneko hazkunde handia sentitzen du, bai pertsonala.

Nostalgiak ere badu bere papera. Anime-bidaia askok nahita egiten dute istorio zaharragoak. ]Magi: Magiaren labirintoak zuzenean altxatzen du mila eta bat gau , eta Fate/Stay Night Arthuriar kondaira berrasmatzen du. oihartzun horiek geruza-irakurpen esperientzia sortzen dute, historia berri bat ikusten ari zara, eta, aldi berean, antzinako sentipen bat, inbertsio sakon bat, sakon bat, sakontzen duen sentipen bat.

Mythology-tik multimedia modernora

Monomyth-en hatz-markak entretenimendu globalaren gainetik daude. Joseph Campbell-en ideiak ongi dokumentatuta daude. Animean, nola seriea ikus dezakezu, hala nola Dragon BallFLT:5 riff, txinatar eleberri klasikoan, FLT:3, WestFLT:3, heroia bezala, sortzailearen esparrua baino lehen.

Komunikabide modernoek aitortzen dute Hero's Journey ez dela narrazio forma bakarra, bidaia, arku eta antiheroien matxurak daude, baina animean duen nagusitasunak oraindik ere harrigarria izaten jarraitzen du. Eta baita obra suntsitzaileak ere, hala nola, Magia-Madoka MagicaFLT:1, ikusleek dozenaka bidaia tradizionaletatik xurgatu dituzten itxaropenak bihurrituz. Azpibertsioa baloratzeko, arku mota ezagutu behar duzu.

Animean eta haratagokoan

Animek berritzen jarraitzen du bidaia-esparruan. Serie berriagoek, hala nola, "Zer da heriotza ona?" eta animeek, helduen ikusleek, adibidez, BerserkFLT:3]], piztuera-fasea lurralde beldurgarrira bultzatu, non heroiaren garaipena ez den itzultzen, baizik eta irakurle beldurgarriak, zer den oinarrizko heroia, mundua hautsia den galdetzea.

Animetik kanpo, Hero's Journey-k bideo-jokoak sortzen ditu, adibidez, Zelda-ren kondaira, non jokalaria heroi bihurtzen den, eta Studio Ghibli-ren filmak Pixar-era. Egitura ulertzeak sortzaileei arku asegarriagoak diseinatzen laguntzen die, baina ikusleei eta irakurleei ikusle gehiago alfabetatu bihurtzen uzten die. Ikusi dezakezu zergatik den deiaren ezespena benetakoa, tutorearen heriotzak min egiten duela eta zergatik azken itzulerak amaierak munduaren bidaia erabat salbatu ez duen, eta nola ahazten duen.