Sarrera

Istorio-arku gutxi batzuek, animean, sarrera handiko estrategia, prestakuntza zorrotza eta esplorazio psikologiko sakona, Greed Island Arc-ek bezala, Hunter x Hunter , istorioko joko gisa aurkeztua, Greed Island-ek Gon Freecs eta Killua Zoldyck-ek arerio indartsuei ez bakarrik aurre egiteko, baita beren mugak eta muga moralei ere. Arku honek, serieko biraketa-puntu bat adierazten du, York hiriko arku-saltzaileei buruzko historia-historiako horrorearekin, Chigamera-ko kapitulu bakoitzean, 17 atal nagusi zabaltzen den bitartean.

Arkuaren azalpen orokorra

2011n, Hunter x Hunter animea, behin betiko egokitzapena, Greed Island Arc-ek 59 eta 75 arteko pasarteak hartzen ditu. 1999ko egokitzapenaren ikusleentzat, gertaera hauek Greed Island OVA seriean zehar estali ziren, jarraitasun horretan 75-92 pasarteei dagozkienak. Istorioak manga-ko 120-185 kapituluetara egokitzen dira.

Atala: Greed Island-eko bidaia

Iritsiera eta lehen probak (59-63 Episodes)

Gon eta Killua Greed Island-i buruz ikasten dute Yorknew-eko enkantetik eta Battera-ren kopia bat lortzen dute, bere maitale komatosarentzat sendabide bila dabilen mila milioidun bat. Battera-ren etxean sartu ondoren, berehala aurre egiten diote irlaren errealitate basatiari. Lehen atalek arauak ezartzen dituzte: hiri zentral batean jaiotako jokalariek, karten kokapenak erregistratzen dituen liburu bat jasotzen dute, eta "Gain" erabili behar dute munstroak edo inguruetako elementuak lortzeko. Hiltzaileek berehala jakiten dute talde-lana eta sorginkeria-txartelak funtsezkoak direla, neska gazte bihurri baten antzera, eta gazte-gazteak, benetako buru-buru bat aurkezten dutenak:

Beste jokalari batzuekin, adibidez, "Trace" eta "Accompany" letreiatzen dutenak, Greed Island fisikoki bezain gerra psikologikoa dela irakasten dutenak. "The Strongest Lineup" pasarteak Killua-ren adimen taktikoa Gon-en instintuzko ausardia osatzen hasten dela erakusten du. Aldi berean, Phantom Troupe-k irlan duen presentziak ere erakusten du, Shizuku eta Feitanek munstro bat topatzen dutenean, indar handiagoek indar handiagoarekin jokatzen dutenean, nahiz eta bigarren mailako hazkundearen protagonista izaten jarraitzen duten.

Prestakuntza gailetapean (Episodes 64-69)

Biscuitek bere benetako nortasuna eta esperientzia agerian uzten dituenean, entrenamendu-erregimen bat hasten du, irlako eremu itxi batean aste batzuk irauten duena. Atal hau fan-favorita bat da, Nen kategoriak sistematikoki apurtzen dituelako eta bi protagonistak gaitasun handiagoan desblokeatzen dituelako. Gon bere Emisio eta Transmutazio-a motelagoak garatu behar ditu bere Hobekuntza naturala osatzeko, eta horrek Jaken teknikaren bidez amaitzen du: Rockfocus-en hiru mehatxu (Emissions, Enhancement), eta Scien aurkakoen (Elumination) aurkakoak, bere buruari, berriz, bere buruari, bere buruari, bere buruaren aurka, bere burua, bere buruaren aurka, hegaz egin behar izan duen keinuak, eta bere buruaren aurka, bere buruaren aurka, bere buruaren aurka, bere buruaren aurka, bere buruaren aurka, bere burua baino askoz ere, bere burua bloke-ekintzaren aurka, eta bere aurka, bere aurka, bere burua baino askoz ere, bere burua baino askoz ere, bere burua baino askoz ere, borrokan.

Entrenamendu-arku honen nabarmentzea Binolt serieko bonba-ontziaren aurkako borroka da, Biscuitek heriotza-partaideen arteko akordio batera eraman eta bertan behera utzi zuen borrokaldi bat. Borrokaldi ia geldiezineko astebetean, Gon eta Killua-k instintuak hobetu eta aurkariaren erritmoa irakurtzen ikasi zuen. Borroka horrek Killua-ren beldurra uxatzen du, lerro ikonikora eramanez, "Ez dut inoiz nire adimena kontrolatzen utzi". Eta ez zuk ere, Illumi".FLT:1. Borrokak borroka fisikoari aurre egin behar dio, eta, gainera, "Fruensa" eta "Fruensa" "Frustran, "Fruektu" "Fruektu" "Fruektu" "s" "s" "s" "s" "s" "s" "s" "s" "s" "s" "s" "s" "sal" "s" "sal" "s" "sal" "s" "sal" "sal" "sal" "sal" "sal" "sal" "sal" "sal" "sal" "

Bonbardatzailearen mehatxua eta azken borroka (Episodes 70-75)

Entrenamendua amaitu ondoren, Gon, Killua eta Biscuit-ek, berriz, indar handiz hartzen ditu gainerako balio handiko kartak, Goreinu eta Binolt erreformatuarekin aliantzak eginez. Laster, Genthru-ren existentzia, "Bonbaratzailea" izenez ere ezaguna, Nen-en erabiltzaile hotz eta odol hotz bat, "Lore txikia" eta "Lore txikia" tranpa lehergarriak landatzen aritu dena, kartak husten ez ikusteko. Genthruthruth-ren estrategian amaitzen da kostaldeko kostaldeko kostaldeko traizio masiboan, non bere karta-jokoen azken bonbak eta desafioak egiten dituen.

Pentsaera-krima Soufrabi hiri hondatuan sartzen da, non protagonistek Genthruri aurre egin behar dioten, aurrez aurre, aurrez aurre, aurrez aurre, Genthruren aurkako borroka, bere erabakiaren froga gisa, Killu eta Biscuit Genthruren konplizeak, eta Sub Bara Gonenen Genthruren aurkako borroka bortitza da, Jakenen botere gordina erakusten du, baina aldi berean bere burua sakrifikatzeko borondatea ere bai, bere lur-sariariariariariariariariaren aurka, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua hiltzeko, bere burua

Bonba-jaurtitzailearen kartak ziurtaturik, hirukoak azken "zerrenda" osatzen du eta "Plot of Beach" karta aukeratzen du joko-maisuak deitzeko. Han, Gon-ek "Accompany" aztiak aitari eramateko duen gaitasunari buruz ikasten du, baina ordain emozionala garratza da: Ging-ek mezu bat utzi zuen, oraindik aurkitu nahi ez zuela esanez, eta Gon-ek bere bidaia hasi berria onartu behar izan zuen. Erabaki honek arkuak ez zituen helburu gisa errebelatzen, baizik eta Gonua hondamendirako prestatzen duen kapitulu bat.

Karaktere-arkuak

Gon Freecs: The Burdened Optimist

Gon-en Greed Island-eko bidaiak Hisokak Hunter-en azterketan sentitu zuena sendotzen du: moraltasun arriskutsuarekin bat datorren potentzial beldurgarria. Indarrarekiko obsesioak eta aitaren onespenak muturrekoetara eramaten dute, bereziki erakusten duenean botere guztia Genthruren aurkako eraso bakar batean bideratzea. Bere lagunek bere erabakia miresten duten bitartean, Biscuit-ek ohartarazten du ezen pentsamoldeak azkenean txikituko duela, Chimera-ko arkuan zehar oihartzuna duen behaketa bat.

Killua Zoldyck: askatasuna Defianceren bidez

Ez da karaktererik Killua bezain sakon bihurtzen arku honetan. Illumiren orratzetik aske, hitzez eta psikologikoki, Hilua, taktika zuhurretik seguru dagoen babesle batera eboluzionatuz doa. Bere borroka-estiloa, geroago garatu berria izan den Godspeed-ek areagotua, hemen itzaldu egiten da, zalantzarik gabe, Submaneuvers-ek bezala. Arkuak Gon-ekin duen lotura emozionala ere sakontzen du; non Killuak jarraitzaile gisa ikusi zuen bere burua, orain Gon-en berdin jokatzen du, baita ere, jokabide arduragabea ohartarazten duenean, eta ez duang-taldearen portaerarik handiena aberasten duenean.

Biscuit Krueger: Maskaradun Mentorea

Biscuit entrenatzaileak baino askoz gehiago balio du. Bere pertsonaia bikoitzak, haur polita eta benetako forma gihartsua, ezkutuko sakoneraren gaia sinbolizatzen du. Bere kanpoko zurrunbiloaren atzean, borrokaren psikologia iluna ulertzen duen maisu bat dago. Nen hobetzeko ez ezik, bi mutikoak atzean dituzten kate emozionalak desegiteko ere prestatzen du. Bere bizkar-historiak, nahiz eta iradoki, diziplina eta galera bizitza iradokitzen du, batzuetan gida pragmatiko batean sartu dena, eta batzuetan errukigabea, hala ere, bere benetako maitasuna eta bere buruarekiko maitasuna, bere irlatik haratago hedatzen duena.

Genthru: Greeden ondorioak

Bere Nen gaitasunek, Lore Txikiak eta Atzerapenak, bere izaera islatzen dute: iruzurti eta guztiz hilgarria. Ez du ezer esan nahi edo boterea bilatzen jokotik kanpo, saria nahi du eta edonork suntsitu nahi du hori lortzeko. Bere porrota haiena da, Gonen borondate ezak eta Gonenekin partekatzen duen konfiantzak, bere aliatuekin, eta bere filosofiaren bitartez, bere buruarekiko konfiantzak ezin du inoiz ere berreskuratu.

Gai nagusiak eta sinbolismoa

Jokoa Nen maisu-pieza gisa

Greed Island ez da ezarpen bat soilik, Nen-en aukera mugagabeen lekukoa da maila maisuko erabiltzaile konbinatuek erabiltzen dutenean. Joko batek fisikoki eraman ditzakeen jokalariak, zigor-diagramen bidez arauak betearazi eta ekosistema oso bat mantentzeak gaztetze, igortze eta manipulazio aurreratuan oinarritzen da. Mundu-eraikin honek ikuslearen adimena zabaltzen du, eta horrek bere ahalmen sortzailearen adimena zabaltzen du, zigor-diagramen bidez, eta joko-diseinuaren izaera kooperatiboaren metakonmentario gisa balio du.

Greed eta bere aurpegi asko

Irlaren izena ez da kasualitatea, jokalari bakoitzak desirak bultzatzen du Ging aurkitzea; Killuak lagun bat eta helburua nahi ditu; Biscuitek Blue Planet izeneko harribitxi arraro bat nahi du; Genthruk botere absolutua nahi du. Narrazioak aztertzen du nola gal dezakeen gutizia mota horiek pertsona bat usteldu edo eraldatu. Gonen gutizia filiala da, azken finean, bere burua gabe; Genthruren konkista sadikoa da, auto-suntsitzailea. Karta-bilduma baten inguruan gatazka bat markatuz, non jokalariek parte hartu behar duten edo traizionatu behar duten erabakitzeko, Togashimeko gizartearen mikropromokoskosko baten azpian.

Prestakuntza eta hazkundearen prezioa

Aurrera egiten duten arku askok ez bezala, Greed Islandek hainbat atal eskaintzen ditu artezketan, hobekuntza-lan mingarrian. Erabakitako bake horrek irabazi egiten ditu azken garaipenak. Entrenamenduak indartu egiten du Nen maisutasunak trauma psikologikoei aurre egiteko behar duen ideia. Hilua literalki ezin da aurrera egin Illumiren egokitzapenari aurre egin arte. Hazkunde mentala eta fisikoa geroko arkuen eredu bihurtzen da, batez ere Gonen helduen formaren garapenean eta Killua-ren Jainko abiaduran, biak oinarriko fruitu zuzenak baitira.

Greed Island Arc-aren ondarea

Yorknew City eta Chimera Ant arcs-ek askotan itzaldu arren, Greed Island da narratiboa, Hunter x Hunter . Hemen eraikitako trebetasun, fidagarritasun eta heldutasun emozionalik gabe, Gon eta Killua erabat babesgabe egongo ziren Chim Anterasen aurka. Arkuak joko-sistema batzuk ere sartzen ditu, geroago arrakasta-arkumentuaren Nen eta kontinente ilunaren arau konplexuetan eragina izango dutenak, eta mehatxuen bidez, eta etorkizuneko mugimenduen eta mugimenduen artean.

Biscuit-en geroagoko agerpenak Chimera Ant eta Ondorengotza arkuetan, ikusleei gogorarazi nahi die ez dela inoiz erabat desagertzen tutorearen eragina. Gainera, arkuaren azken agerraldiak, Ging-ek Greed Island-en asmoa zuela Gon-en gaitasunak urrunetik elikatzeko, aitaren ausentzia ez dela ez ahaztukeria gisa berrtestulatu, baizik eta maitasun adierazpen bateratu gisa, mangak familiaren eta ondarearen mugak aztertzen dituen gai gisa.

Chimera Ant epikorako edo zale berrirako prestatzen ari zaren ala ez, Greed Islandek estrategia, bihotza eta intentsitate handiko ekintza oreka perfektua eskaintzen du. Joko baten barruan ere, altxorrik handiena bihurtu zaren pertsona dela frogatzen du.