Animeen ekoizpena oso geruzatua da, mendeetan zehar tradizio artistikoak teknologia digital abangoardiarekin nahasten dituena. Hasierako kontzeptu batetik amaituriko atal batera egindako bidaiak eskatzen du idazleen, gidoigileen, pertsonaia diseinatzaileen, protagonisten, atzeko planoko pintoreen, ahots-eragileen, soinu-ingeniarien eta beste hainbat espezialisten ahalegin sinkronizatua, eta urrats huts batek ekoizpen-atzerapenetan edo azken produktu konprometituan sar dezake. Artikulu hau hodiaren fase nagusi guztietan zehar doa, une batetik bestera, eta pantailako ideia batetik bestera, erabaki tekniko modernoak zabaltzen dituen bitartean.

1. Kontzeptuaren garapena eta aurreprodukzioa

Anime bakoitza oinarrizko ikuspen batekin hasten da, jatorrizko ideia batetik, saldutako manga batetik, serie argi batetik edo nobela bisual batetik sortzen den ala ez. Kontzeptuaren garapen-fasak erabakitzen du zenbaterainoko tonua, xede-publikoa, gai nagusia eta bizkarrezurra. Ekoizleek eta zuzendariek askotan izaten dituzte buru-ekausketa-saio anitz helburu komertzial eta artistikoak lerrokatzeko. Egokitzapenetarako, taldeak erabaki behar du zenbat material dagoen azal-iturria, zer moztu eta nola egituratzen diren aste bete ondoren ikusleak bilduko dituzten amildegiak.

Denboraldi honetan, serieko konposizio-dokumentu bat idazten da, atal bakoitzeko arkua deskribatzen duen maila handiko marka batean. Karaktere-harremanak, lore-ezarpenak eta bidaia emozionalak mapatzen dira bala-puntu eta buru-mapetan. Zuzendariak sarritan galdetzen du script-idazleekin (serie-konpositoreak) istorioa atal indibidualetan laburtzeko. Proiektu baten identitatea hemen dago: thriller bat da, fantasia-hegala, edo komedia-zati bat?

Jatorrizko animea vs. egokitze-data

Jatorrizko lanek askatasun osoa eskaintzen dute, baina arrisku handiagoa, fanbaserik ez dagoenez. Jatorrizko animerako, adibidez, GeassFLT:1 edo Psycho-Passss, zuzendari eta idazleek hilabeteak ematen dituzte mundu eta atzera-tresnak egiten gako-marko bakar bat marraztu aurretik. Aitzitik, egokitzapen-taldeek fidelitatea orekatu behar dute euskarriaren eskakizunekin. Manga panel batek abiadura-lerroen bidez mugiaraz dezake mugimendua, eta mugimendu-eragileak itzuli behar ditu, eta ekoizpen-fasean, diseinuen hasierako ezaugarrietatik hasi gabe.

2. Gidoia (E-Konte)

Gidoiak blokeatuta daudenean, zuzendariak edo gidoigile dedikatu batek marraztuko du e-konte , gidoi grafikoa. Zirriborro zakarrak baino askoz gehiago, anime-taula gidoi bisuala da. Ebaki bakoitzean, taulak kamera-angeluak, karaktere-posizioak, jaurtiketa-iraupena, elkarrizketa-kurleak eta ahots-aktoreen oinarrizko norabidea zehazten ditu. Animearen irudi urdina dela pentsatu: animatzaileak, atzeko planoko artistak eta konposatzaileak etengabe aipatuko ditu.

Gidoi-artistak zinematografoa izan behar du, jaurtiketa zabal bat noiz erabili erabakitzeko, esku dardarati baten hurbiltze bat edo ahultasuna transmititzeko angelu bat. Pacing-ek ebakidurak egiten ditu. Paisaia antzu baten gaineko pan motel batek isolamendua eragin dezake, eta ekintza-posizioen arteko ebaki azkarrak adrenalina areagotzen du. Administrazioek askotan eskuz idatzitako oharrak gehitzen dituzte kolore-paletaren aldaketei buruz edo soinuaren efektuei buruz zuzenean taulan. Ekonte-k serie osoaren hizkuntza bisuala ezartzen duenez, etapa honek %20ko planifikazioa egin dezake ekoizpen guztirako planifikazioa egiteko.

Estudio modernoek noizbehinkako musika eta marraz-ahotsa duten diapositiba-aurkeztutako diapositiba-aurkezpen animatuak sortzen dituzte, denbora- eta emozio-aurkezpenen proba egiteko. Animazio horiek barne-agerraldi osoa hasi aurretik ematen dira, eta taldeari aukera ematen diote tarteak egokitzeko, atzera-egite garestirik gabe. Ikus gehiago nola eragiten duten gidoi grafikoek ikus-aurkezpenetan, adibidez, Mentoring blogFLT:1]]-ek adibide klasikoak apurtzen dituzte.

3. Karaktere-diseinua eta orri-ereduak

Pertsonaiaren diseinua da jendea ikusgai dagoen lekua. Diseinatzaileek itzulinguruak sortzen dituzte, aurrez aurre, albotik eta atzeko ikuspegietatik, altuera-konparazioak, aurpegi-proportzioak eta jantzi ikonikoak erakusten dituztenak. Pertsonaiaren silueta berehala antzeman behar da, baita borroka-eszenatoki azkar batean ere. Diseinatzaileek adierazpen-orriak ere sortzen dituzte: aurpegi-sare bat, haserre, poz, tristura, harridura eta nortasunari buruzko edozein keinu. Erreferentzia hauek dozenaka animatzaile mantentzen dituzte orrialde berean, eta ez dute basatien inkontsekuentziarik bermatzen atal batetik bestera.

Diseinu-taldeak orekarekin jarraitzen du xehetasunaren eta animazioaren eraginkortasunaren artean. Jantzi korapilatsuak edo jantzi konpaktuak ikusgarriak dira harrerako orrialdean, baina ezin dira etengabe animatu telebista-programa estu baten pean. Hori konpontzeko, bigarren mailako jantziak edo bertsio sinplifikatuak sortzen dira, mugimendu handiko sekuentzietarako. Kolore-scriptak (paletteak) aplikatzen dira, eszena bakoitzaren tonu emozionala atzematen da: flashbacketarako paleta desaseatua, ñabardura biziak, eta kontraste zorrotzak borrokaldietarako.

Egokitzapenetarako, karaktere-diseinatzaileek jatorrizko estiloa berrinterpretatzen dute, naturalki mugitzeko. Manga-artistak gurutze-hazkuntza astuna erabil dezake; anime-diseinatzaile batek lerro garbiko artera itzultzen du, 24 marko segundoko. Errepretazio-urrats hau eztabaidagarria izan daiteke zaleen artean, baina diseinatzaile trebeek esentzia destilatzen dute imitazio esklaburik gabe. Prozesuak sarritan jatorrizko sortzailearen onespen-birak hartzen ditu, batez ere serie maite batek animazioari salto egiten dionean.

4. Atzeko planoa Artea eta mundua eraikitzen

Pertsonaia-diseinatzaileek jendea zaintzen duten bitartean, atzeko planoko artistek eraikitzen dute bizi den mundua. Kale-bide, ikasgela, baso eta metropoli futurista guztiak kontu handiz lantzen dira kontakizunaren aldartea babesteko. Arte-sailak erreferentzia-bidaiekin hasten dira: argazkilariek mundu errealeko arkitektura, paisaia eta testurak jasotzen dituzte, gero ikuskizunaren estetikarekin bat etortzeko. Artista historiko edo fantasiazkoen kasuan, kontzeptu-ikerketa irudimenean, kaleko argi-aretoak eta gazteluak diseinatzen dituzte, bizi eta kulturalki koherenteak.

Atzeko planoak digitalki margotu ohi dira, nahiz eta estudio batzuek oraindik erabiltzen dituzten akuarela edo gouache tradizionala sinadura-berokuntzarako. Ghibli filmak, adibidez, ia ukimena sentitzen duten atzeko planoetan ospatzen dira. Artistak geruzaren argiztapena eta perspektiba atmosferikoa, lainoa, hauts-momentuak, ikustailea inmerzitzeko.

Gero eta gehiago laguntzen du 3D modelatzeak atzeko planoaren sorreran. Eskola-eraikin baten eredua biratu daiteke kamera-angelu batekin bat etortzeko, eta ondoren ordenagailuz sortutako itxura antzua kentzeko pintatua. Ikuspegi hibrido horrek malgutasun handia ematen die zuzendariei, pintorearen kalitate-zaleek espero dutena sakrifikatu gabe.

5. Animazioaren ekoizpena: gako-markoak, bitartekoen eta teknika digitalen artekoak

Animazioaren ekoizpena da gidoi grafikoen markoak fisikoki bizi diren lekua. Bidaia hainbat eskutatik igarotzen da:

  • Artista gazteek gidoi grafikoko panelak zehaztasun zehatzetara itzultzen dituzte, tamaina-harremanetarako, kamera-mugimendua eta eszena-konposizioa egiteko.
  • Tekla-animatzaileek mugimendu baten muturreko posizioak marrazten dituzte: kolpe baten hasiera, talka-unea, jarraipena. Hauek dira jaurtiketaren aingura emozional eta zinetikoak.
  • Animatzaileen artean, tarteak betetzen dituzte, gako-posizio batetik bestera igarotzea errazten duten markoak sortuz. Hau da, zehatz-mehatz zuzendutako lana, estudio txikiagoetara edo atzerriko bazkideetara sarri kanporatua.

Anime estudioek tresna digitalak besarkatu dituzte eskuz marraztutako artearen estetika mantenduz. Toon Boom Harmony edo Clip Studio Paint bezalako softwarea marrazteko erabiltzen da, eta softwarearen bitarteko markoak algoritmoki iradokitzen ditu, nahiz eta giza artistek oraindik emaitzak hobetu. 3D CG animea, adibidez, edo ] Lustrousen Lurraldea, erabili karaktere-eredu zorrotzak eta mugimendua, ondoren, jariakin-fasiakinak sortzeko, 2Dko laua, 2Dko laua, 2Dko laua, hurrenez hurren.

Normalean, 2D eta 3Dko nahasketa erabiltzen da: meka eta ibilgailu konplexuak 3Dn modelatzen dira biraketa garaian koherentzia geometrikoa mantentzeko, eta pertsonaiak eskuz marraztuak daude. Ufotable-en moduko estudioek, Slayer, aurrea hartu dute ikuspegi bat, non 3D kameraren mugimenduak konposaketa digitalaren bidez areagoturiko 2D inguruneetan zehar hegan egiten duten, ohiko metodoekin ezinezkoak izango liratekeen ekintza-sekuentzia ikusgarriak sortuz. Konposaketa digitalak anime modernoa nola igotzen duen ikuspegi orokorra lortzeko, LTFLTFLT: [2G]]] Espektu-zentaren atzean dagoen gida bat eskaintzen du.

Konposaketa eta post-prozesaketa

Animazio-kanta koloreztatu ondoren, software konposatzaile batean biltzen dira atzeko planoekin, argi-efektuekin eta partikula-sistemekin batera. Konpositoreek eszenaren kontraste orokorra doitzen dute, lenteak, hauts-motak edo distira magikoak gehitzen dituzte, eta elementuak elkarrekin nahasten dituzte, eta animazioaren eta konposaketaren arteko marra lausotu egiten da; lore-sakonera dinamikoa, efektuen eragina, denbora errealeko itzalen doikuntzak, fase honen zati arruntak dira.

Ahots-aktak (Seiyu) eta grabazio-saioak

Ahots-aktoreak animean egindako lana errebotatu bat da. Seiyuk (japoniar ahots-aktoreak) idatzitako lerroak baino askoz gehiago egiten du, barneko bizitza sortzen dute pertsonaientzat, askotan azken animazioa amaitu baino lehen. Estudio batzuek animazioaren ondoren grabatzen dute ezpain-sinkrono zehatza gaitzeko, ohiko praktika bat aurre-sekretua da: ahots-aktoreek lerro-arte zakarra edo gidoi-animalitika egiten dute. Grabazio horiek aztertzen dituzte, aktoreen banaketarekin bat datozen aho-forma sotilak eta gorputz-hizkuntzak harrapatzeko.

Grabaketa saioak trinkoak dira. Estudio bikoitz arrunt batean, zuzendari, soinu-ingeniaria eta aktore talde txiki bat biltzen dira. Aktoreek pantaila ikusten dute, denbora errealean, lerroz aldatzen, elkarrizketa-erritmoak eraikitzeko. Zuzendariak ohar emozionalak ematen ditu: "Itxaropen handiagoa hirugarren silaban" edo "Barre, negar egiteko zorian egongo bazina bezala". Norabide lauso horiek askotan ikono bihurtzen dira. Japonian, Aoni bezalako agentziek industria osoko izar bat aurkitu dute, eta musika-ikuspen handi baten bidez, eta musika-ikuskari ezagun batek lotura handia izan dezake.

Nazioarteko argitalpenetan, lokalizazio estudioek bertsio bikoiztuak sortzen dituzte, hala nola ingelesa, gaztelania eta frantsesa. ADRko zuzendari eta gidoi moldatzaileek ezpain-plaka eta erreferentzia kulturalekin borrokatzen dute, batzuetan erabat berrinterpretatzen dituzte txantxak tokiko entzuleekin batera lehorreratzeko. Erronka da jatorrizko egia emozionala gordetzea elkarrizketa beste hizkuntza batean natural sentitzen den bitartean. Streaming plataforma dedikatuak, hala nola, ]Crunchyroll, askotan nabarmendu ahots-aktoreen atzean dauden lanak, elkarrizketak eta estudioak, artisau-lantegi hau argitzeko.

Soinu-diseinua, musika eta Foley

Animearen paisaia bisualaren ondoren, aspaldi-aspalditik egiten da. Soinu-diseinatzaileek urrats guztiak hautatu eta egiten dituzte, oihal-ertza, leherketa magikoa eta jendetzaren murmurio bizkorra. Foley-ko artistek soinu pertsonalizatuak grabatzen dituzte, ezpata baten squeak marraztuta, plater-sorta bat erabiliz, sarritan marko-mailako doitasunez koadro itxira sinkronizatzen dituztenak. Bitartean, konpositore batek partitura idazten du, piano-tresna leunetatik, orkestra-gaiak garbitzeko.

Kantu horiek marketin-tresna eta liburu-iragarki emozional gisa balio dute. Musikaren eta istorioaren arteko harremana sinbiotikoa da: ondo kokatutako pista batek eszena bat gora dezake, ahaztu ezinezkotik, eta seinale ez-egonkor batek drama murriztu dezake. Postprodukzioan, soinu-nahasketa osoa, musika, efektuak, orekatuak, berdinduak eta masterizatuak espezifikazioetarako.

8. Edizio eta Kalitate Kontrola

Elementu guztiak bilduta, seriea azken ediziora sartzen da. Denbora-lerro soiletik haratago doa, editoreek jarraitu beharreko erroreak egiaztatzen dituzte (karakteraren bufanda planoen artean agertzen eta desagertzen), kolore-koherentzia ebakien artean, eta tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak tarte-mugak barne. Banaketa komertzialak sartzen dira telebista-difusioetarako, eta hasierako/amaierako kreditu-sekuentziak sinkronizatzen dira. Pantailako testuak-sinadurak, telefono-seinaleak, ink, ink, ink, ink, ink, ink, ink, ink, eta ink, ak, ak, ak, ak, ak, ak, ak, ak, ak, ak, ak, ak, ak, aktak, ak, ak, ak, ak, ak, ak, ak, eta itzulpen-itzulgarritasuna eta

Banaketa eta argitalpen globala

Anime bat osatu ondoren, banaketa-kanalizazioan sartzen da. Japonian, normalean, Tokyo MX, MBS edo Nippon TV bezalako telebista-sareetan estreinatu ohi da, sarritan gau-gaueko zirrikituetan. Aldi berean, Crunchyroll, Netflix, HIDIVE edo Bilibili-eko argitalpen-saioak azpitituluekin, eta gero eta gehiago, egun bereko dubekin. "simulcast" ereduak anime-kontsumo globala birmoldatu du, zaleei Japoniako emisioaren ondoren mundu osoko saioak ikusteko aukera emanez.

Argitalpen fisikoak, Blu-ray eta DVD kutxak, hilabete batzuk geroago, arte-liburuak, elkarrizketak eta OVA bereziak bezalako gehigarriz hornituak, bildumagileen xedeak. Merchandise begiztak frankizia su emateko: figurines, apainketa, joko mugikorrak eta egokitzapen eszenikoak bizitza zikloa luzatzen dute. Banaketa-fasea ere bada, marketin-taldeek inbertsioaren birkonketarako erabiltzen duten lekua; atzerriko streaming lizentzia batek produkzio-aurrekontuaren zati esanguratsua har dezake. Proiektu independente edo jendez finantzatuak, jaialdi eta plataforma digitalek, Vimeo bezalako plataformek beste bide batzuk eskaintzen dituzte.

Gidoi-grabatzaileetatik aintzara doan bidaia giza lankidetzaren lekuko da, departamentu bakoitzak puzzlearen zati bat jatorrizko ikuspegia galdu gabe ematen du. Ikuspegi hori etengabe aldatzen ari da. AAk lagundutako teknologia berriak, hodia berriro moldatzeko promesa eginez, baina muina ez da aldatzen: artista sutsuak eta kontalariak, argia eta soinua, ikusleak mundu oso berrietara makurtzeko. Animearen ekoizpenetan murgildu nahi duen edonor, animazio-dokumentatzaileen atzean, eguneroko animazioa eskaintzen duten dokumentalak bezala: LTFYOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Ekoizpen-prozesua ulertzeak esperientzia aberastu egiten du, marko bakoitzean kapsulatutako erabaki ugariak agerian utziz. Animatzaile sutsua, zale sutsua edo jakin-mina, hodi integral hau hautemanez gero, pasibo bihurtzen da behaketa aktibo bihurtzen.