Anime askotan ospatzen da bere pertsonaia biziengatik eta marrazki korapilatsuengatik, baina bere historia-tresnarik sotil eta ahaltsuenetako bat atzeko planoan dago. Dekorazio sinpletik urrun, paisaia metikoki landu hauek memoria, emozio eta identitaterako hizkuntza bisuala dira. Ikuslea pertsonai baten barneko munduan gidatzen dute, eta oraindik ere fotogramak oroitzapen bizi bihurtzen dituzte, eta oihartzunak irauten du, eta irudi horren atzean dagoen artisautzara joaten da, teknika, sinbolo eta kultura-testuinguruak aztertuz, eta animeak funtsezko memoria gisa irudikatzen ditu.

Gako-iruzkinak

  • Animearen atzeko planoek pertsonaia baten iraganaren eta orainaren arteko zubi gisa jokatzen dute, memoria ikusteko esperientziaren zati ukigarri bihurtuz.
  • Teknika espezifikoak: kolore-aldaketak, ertz lausoak, forma abstraktuak, keinu keinu keinuak eta egoera emozionalak elkarrizketarik gabe.
  • Arkitektura apurtzailea, urtaroak aldatzen eta flora espezifikoak memoria kolektiboa eta pertsonala kodetzen dituzte.
  • Ghibli estudioa eta Makoto Shinkai dira nostalgia eta identitatea adierazteko paisaiak erabiltzen dituztenak.
  • Atzeko arteari arreta jartzeak aberastu egiten du karaktereen hazkuntza, gai kulturalak eta istorioaren muina emozionala.

Ikusizko istorioen boterea atzeko planoetan zehar

Ekintza zuzeneko zineman, ezarpena ekintza zehazten duen kokaleku literala da. Animean, atzeko planoa parte-hartzaile aktiboa da, sarritan pertsonaiaren psikosia hedatzen duen heinean. Paisaia bat errendatzeko modua, bere xehetasun-maila, kolore-paleta, aurreko planoarekiko harremana, memoriara eraman zaitzake aurkezpen-lerro bakar bat gabe. Teknika honek, ikus-entzunezko kodeketa bezala ezagutzen dena, zuzendariek denbora-aldaketak, egoera emozionalak eta esanahi psikologikoko puntu nabarmenak adierazten ditu.

Memoria nola kodetzen den paisaia animatuetan

Protagonistak haurtzaroko gertaera bat gogora ekartzen duenean, animea oso gutxitan izaten da sepia tonuan bakarrik. Horren ordez, ingurunea bera eraldatzen da. Eskola patioa urre-argi ezinezko batean bainua har daiteke, eta gerezi lore lore lore ugariz betea, mugimendu motelean mugitzen direla ematen du. Atzeko planoko elementuak fokutik kanpo egon daitezke, edo trazu leun eta akuarelazkoz pintatuak, oroitzapenaren hauskortasuna imitatuz. Ikuskizuneko arte-estilo estandarretik abiatuz, zure burmuinak oroimenaren interpretazio gisa interpretatzen du, uneko ekintza gisa baino.

Soinu-diseinuak sarritan laguntzen die ikus-mugimendu horiei, baina mutu ere bai, ikus-kodeketa geldiezina da. 2019ko azterlan batek, Psikologian argitaratutakoa Frontiersek, eta are mutuago, adierazten du seinale espazialek eta bisualki ikus-entzuleen memoria-sare episodikalak sor ditzaketela, esteka enpatikoa indartsu bat sortuz. Horregatik, ikasgela huts baten jaurtiketa soil batek suntsitzailea senti dezake; atzeko planoak esan du zer karaktere galdu duen.

Kolorearen, argiaren eta testuaren arteko jolasa

Koloreen manipulazioa da oroitzapenen atzeko plano hurbilenetako bat. Paletak, laranja bigunak, marroiak, nostalgia eta erosotasun handia.

Testurak ere zeregin kritikoa du. Kale baten errendatze fotorrealista zorrotz batek errealitatea adieraz dezake, eta kale beraren bertsio lausengu eta estilizatu batek oroitzapen bat adieraz dezake. Kiotoko Animazioko atzeko planoko artistek, adibidez, teknika bat erabiltzen dute, non objektu mugiezinak, telefono-poloak edo harrizko linternak, xehetasun zehatzetan errenda daitezkeen, eta belar edo hodeien antzeko elementu organikoak inpresionistak diren. Kontraesan horrek giza memoria puntu finko batzuei (egitura aldakorrei) eusten diela esaten du, eta xehetasun leunak lausotzen eta denbora lausotzen duten bitartean.

Sinbolismoa eta esanahi kulturala Anime eszenarioan

Japoniar animeak asko erakartzen du kultura-hiztegi partekatu batean, non natura eta arkitektura jadanik sinbolikoak diren. Gerezi-loreak (FLT:0]]sakura, sakraskura, sakraskras, sakraskras, sakraskras, sakraskraskura, sakraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskraskra

Natura memoriaren biltegi gisa

Titulu ugaritan zehar, paisaia naturalak iraganeko lekuko isil gisa jokatzen du. Zuhaitz zahar batek markatzen du haurtzaroaren promesa edo partizio traumatiko baten lekua. In Anohana: Egun hartan ikusi genuen lorea, basoko oinarri sekretua basalorez gainezka dago, Menma hil zenetik igarotako urteen oroigarri bisuala. Loreak atsekabearen eta hazkunde motelaren neurri bihurtzen da, eta, era berean, galerak jarraitzen du.

Atzeko atzekalde horiek ere funtzio narratiboa dute ikusleentzat. Paisaiak urtaroekin aldatzen direnez, zuhaitz bat udaberrian, udan, udazkenean eta neguan zehar, memoria-urteak segundotan konprimatu ditzakete. Laburdura bisualak denboraren igarotzea eta oroimenaren iraunkortasuna askoz ere hunkigarriagoa da titulu-txartel batek baino.

Hiri-dekadea eta memoria kolektiboa

Naturak oroitzapen pertsonal eta batzuetan erromantikoak irudikatzen dituen arren, gizakiak egindako egiturek trauma soziosanitarioa edo generaziokoa irudikatzen dute. Eraikinak, fabrika abandonatuak eta herdoilduak ihes egin ezin daitekeen iraganaren tankera fisiko gisa balio dute.

Teknika hau ere oso indartsua da Titanen, eta horma konzentriko eta barruti dilatatuak ez dira inoiz paisaiak bakarrik, historia hormigoizkoak dira. Pertsonaiak eraikin desintegratzaileen aurretik igarotzen direnez, gogorarazten zaizu etengabeko mehatxu eta bizitza-belaunaldiak, abereek bezala lumatzen dituztenak. Arkitekturak arbasoen beldurraren pisua darama, harri-historia isil bat bihurtuz.

Memorian oinarritutako atzeko planoen adibide ikonografikoak

Teknika hauek erabat estimatzeko, atzeko planoko artea bere indar narratibora eraman duten lan espezifikoak aztertzen laguntzen du. Studio Ghibliren akuarela margotuetatik CoMix Wave Films-en ikuspegi digital hiper-detailatuetara, estudio eta zuzendari batzuek memoriaren sinaduraren errepresentazioa egin dute.

Ghibli estudioa eta Nostalgiako arkitektura

Ez litzateke elkarrizketarik egongo Studio Ghibli gabe. "Atzo bakarrik, Totoro, , Spirited Away eta , atzo bakarrik, mundu emozional oso bat eraikitzeko paisaian oinarritzen da. Soilik atzo , Taeko helduaren hamar urteko oroitzapenek ez dute kolore desberdineko paleta bat ematen, baizik eta Tokioko atzeko plano biguna, eguzki-estalkia eta eguzki-estalkia erabiliz, eguzki-estalkia, eta eguzki-estalkia, eguzki-estalkia, eguzki-estalkia, eguzki-estalkiak, eguzki-estalkiak, eguzki-estalkiak, eguzki-estalkiak, eguzki-estalkiak, eguzki-estalkiak, eguzki-estalkiak, eguzki-estalkiak, eguzki-estalkiak, eta eguzki-estalkiak, eguzki-sak, eguzki-sak, zetak, eguzki-sak, eguzki-loreak, zetak, zetak, zetak, zetak, zetak, zetak, zetak, zeta

Hayao Miyazakiren atzeko planoak xehetasun handiz adierazten dira. Elkarrizketa batean, Kazuo Oga artistak, Miyazakik "estalkietako teila-labetako mosaikoak" irudikatu nahi zituela adierazi zuen, behin norbait bizi eta zaindu zela leku horretan. Mos hori ez da apaingarria soilik, bizitzaren eta memoriaren seinale da. Noiz Chihiro, FLT:2 Spirited AwayF:3 biltegiak ozeanoaren aztarnari begiratzen dio, eta ez da ahaztutako paisaiaren aztarna.

Makoto Shinkairen errekonozizio argitsuak

Makoto Shinkai Miyazakiren ondorengoa da, ez historia-egituragatik, baizik eta atmosferako argiari arreta obsesiboa egiteagatik. Bere atzeko planoek, sarritan, argazki zehatzetan oinarrituta, eta gero pintatuta, ia argitasun hiperreala lortzen dute.

Zure izena , Itomoriko landa-lauza eta Tokyo hiriko paisaia zalapartatsua ez dira soilik gorputz-sakopikorako ezarpenak; Taki eta Mitsuha borrokan ari diren oroimenaren substantzia bera dira. Itomoriren suntsipena eta laku berri bat sortzea, betirako aldatutako paisaia, memoriaren galera erakusten du. Kraterraren ertzean dagoen azken sekuentziak, pertsona baten lana gogoratzea bezain gogoraraztea du helburu.

Trauma Hormigoizkoa da, Titanen dagoena, eta berea, Titanen dagoena.

Titanen dagoen Attack-ek agian paisaian kodetutako memoriaren adibiderik bortitzena eskaintzen du. Hiri harresitua trauma arkitektonikoaren erantzun zabala da, iragan beldurgarri bat blokeatzeko diseinatua. Ate bakoitza, Wall Mariako etxe abandonatu bakoitza, galeraren lekuko da. Eren, Mikasa eta Armin beren sorterri hondatura itzultzen direnean, atzeko planoak eraikin zanpatuez eta confetti bezalako objektu pertsonalez beterik daude. Arteak ez du ahazten hemen sarraski bat gertatu dela; hezurrak lekukotza gordin bihurtzen dira, eta horrela, bere burua erakusten dute, eta bere memorian, era berean, bere burua erakusten dute.

Atzeko planoak karaktereen psikologiaren ispilu gisa

Memoria ez da atzera begiratzea, identitate pertsonalaren osagai nagusia da. Animek atzeko planoko paisaiak erabiltzen ditu, pertsonaiak nola ikusten diren beren iraganarekin. Inguruneko aldaketa bisualak aztertuz, pertsonaia baten auto-aurkikuntzaren ibilbide osoa mapa dezakezu.

Hazkunde pertsonala islatzen duten eszenarioetako desplazamenduak

Pertsonaiaren arku emozionalak bizi diren lekuetan fisikoki agertzen dira. Gela ilun eta beteak depresioa edo iraganeko finkapena adieraz dezake; pertsonaia sendatzen hasten den heinean, gela pixkanaka-pixkanaka gero eta argiagoa eta irekiagoa bihurtzen da. Martxoa Lion bat bezala dator, protagonista, Rei Kiriyamaren hasierako apartamentuko gela etsai-hormak, hormak, hutsune huts huts huts bat.

Paisaiaren eraldaketa hau hazkundearen adierazpen indartsua da, askotan hitzik gabekoa, erakusketa saihesten du eta aldaketa sentitzen uzten dizu. Gela memoriaren eta berreskurapenaren denbora-lerro bisuala bihurtzen da, objektu berri bakoitzak mina zaharraren gainean esperientzia positiboa adierazten du.

Memoria, lekua eta norberaren zentzua

Animek sarritan zure identitatea datozen lekuekin lotuta dagoela pentsatzen du. Beren jaioterrira itzultzen diren pertsonak, eskola-estalki bat bisitatzen edo aspaldiko santutegi baten aurrean zutik dauden pertsonak beren historiarekin elkarrizketan ari dira. Une horietako paisaiak bai abiarazleak eta ispiluak dira.

Bisiolet Evergarden, gudu-zelaiaren hondakinak eta Leiden paisaiaren edertasun lasaia kontraste biziz daude. Violet, soldadu gazte ohia, ingurune baketsuetan barrena dabil, oroimen traumatikoaren barne-munduarekin bat ez datozenak. Atzeko plano lauso eta lehorgabeen arteko tentsioak eta bere emozioek alienazioa nabarmentzen dute. Denboran zehar, beste batzuen oroitzapenak eramaten dituzten gutunak idazten ikasten duen heinean, bere munduan sartzen hasten da. Indiferente bihurtzen denean, poliki-poliki, leku bat bihurtzen da, non ez den sendatzen uzten duen.

Eszenarioaren azken eragina memoria narratiboan

Atzeko planoko artearen erabilera kontzientea ez da aukera estetiko bat soilik, baizik eta ikusleek nola lotzen eta nola gogoratzen duten istorioa. Animerik enblematikoenek askotan emozioaren beraren sinonimo bihurtu den paisaia-zati bat dute: izarren azpiko muinoa, ilunabarreko tren-gurdia, kanpoko gerezi-loreen gelako leihoa. Ingurunean memoria txertatuz, sortzaileek ziurtatu egiten dute leku hori zure buruan bizi dela, xehetasunen xehetasuna iraungi ondoren. Elkarrizketa-lerro zehatz bat ahaztu dezakezu, baina ez duzu inoiz ahaztuko azken eszenako zeruaren kolorea.

Teknika honek irakurterraztasun bisualaren irakaspen sakona ere eskaintzen du. Atzeko planoak irakurtzen zenbat eta gehiago ikasi, orduan eta gehiago bihurtzen da narrazioa. Marko baten ertzeko hidangea-a ikusten duzunean edo arratsaldeko argia idazmahai hutsetan erortzen den moduan, istorioarekin batera ari zara, maila sakonago eta intuitiboago batean. Ez dira irudi politak, baizik eta animearen arkitektura emozionalak dira, sortzailearen eta ikuslearen arteko esperientzia partekatua eta biszifikatzeko eraikiak. Animearen munduak ez du istorio bat besterik egiten, iragana, eta pertsonaiak, ikusteko eta ikusteko eskatzen du.