anime-insights-and-analysis
Anime Karaktereak disonantzia kognitiboarekin azalduta: Beren barne-gatazkak eta motibazioak ulertzea
Table of Contents
Animeren ezkutuko motorra Gatazka: disonantzia kognitiboa
Disonantzia kognitiboak une gogoangarrienetako batzuk osatzen ditu animean. Karaktere batek bi sinesmen kontraesankor edo ekintza ditu, oinarrizko balioak traizionatzeko, eta horrek bereizmena eskatzen du, pentsamendu-frikzioa sortuz. Kirten psikologiko hau ez da testuliburuen atal bakarrik, karaktere-arkuak erretzen ditu, gaiztoak irudi tragiko bihurtzen ditu, eta giza izaeraren ikerketa geruzatu bihurtzen ditu.
Une horiek aurkitzeak zure ikuspegia aberasten du, ulertzen hasten zarelako zergatik diren sabotajeak, gezurrak, edo beren kode moralak erabat irauli. Historia zuzen-zuzenetik kanpo eta okerretik haratago mugitzen du, justifikazio, ezeztapen eta auto-kontzientzia mailakatuaren eremu mestorikoan. Karaktere batek sinesten duenaren eta egiten duenaren arteko tentsioa narrazioaren bihotza da, eta ikusleak inbertsio emozional sakonago batera eramaten ditu.
Serieak, hala nola Heriotza Oharra , Psycho-Pass eta Vinland Saga guztiak disonantzia kognitiboaren mende daude, erabaki bakoitza zalantzan jartzeko protagonistak egiten duen erabaki oro. Ikusiko duzu pertsonaia batek bere burua konbentzitzen duela ankerkeria ontasuna dela, edo koldarkeria estrategia dela, eta tentsioak eraikitzen dituela zerbaitek eten arte. Azken finean, beren sinesmenak aldatu edo gezurra gezurra gezurra gezurra dela, eta gure barne-historialariaren arabera, ez dela ulertzen.
Zer da disonantzia kognitiboa?
Leon Festingerrek teoria 1950eko hamarkadan idatzi zuen, eta proposatu zuen jendeak jarrera, sinesmen eta ekintzen arteko kontraesanak sentitzen dituenean, sendotasuna berreskuratzeko joera psikologikoa sentitzen duela. Jendeak sinesmenak aldatuko ditu, portaera aldatuko du, edo desadostasuna arrazionalizatuko du ondoeza kentzeko. Ezegona ez da arina, pertzepzioan eta memorian benetako aldaketak eragiten ditu, giza psikologiaren indar indartsuenetako bat bihurtuz.
Animean, hau ez da akademiko hutsa, errukiorra dela uste duen pertsonaia batek, hala ere, hiltzen uzten du, helburu handiago bat lortzeko, disonantziaren buru horri aurre egin ahal izateko. Heriotza saihestezina dela esan lezakete, biktima "iraunkorra" edo memoria osoa bezala berraztertzen du. Ikusleek denbora errealean arrazoitzen dute, sarritan entzuten dute pertsonaiaren barne- bakarrizketa logika morala berreraikitzen duten heinean. Prozesu honek benetako sentitzen du, eguneroko bizitzan egiten duguna islatzen duelako, gure autoirudiarekin talka egiten dugunean.
Amerikar Elkarte Psikologiko Elkartearen arabera, disonantzia kognitiboak jarrera aldaketa, selektiboa eta sinesmen berriak sortzea eragin dezake. Anime script hertsi batean, desplazamendu hauek ez dira ausazkoak, nahita biraketa-puntuak dira. Marko psikologikoak idazleei tresna-multzo bat ematen die ezaugarrien eraldaketa errealista lantzeko, arketipo estatikoetatik pertsona dinamiko eta hutsetara pasatzeko.
Zein kognitiboa den disonantzia Animeko karaktereetan agertzen dena
Animeen sortzaileek disonantzia hainbat eredu errepikaturen bidez kapsulatzen dute. Horiek ezagutzeak errazten du ikustea nola diseinatu den pertsonaia baten barneko gatazka, ez halabeharrez. Eredu bakoitzak giza psikologiaren beste alderdi bat hartzen du, harrotasuna, leialtasuna eta trauma eta identitatea.
Autoirudia kontrajartzen duten ekintzak
Gerlari batek bere burua ohoretzat definitzen du, borroka batetik ihes egin eta hurrengo hiru pasarteak asmatzen ditu zergatik atzera egin zuen taktikoa izan zen, ez koldarra. Disonantzia lausoa da, eta ikusten duzu nola borrokatzen duten beren identitateari aurre egiten. Disonantzia hori areagotu egin daiteke: zenbat eta gehiago lotzen zaio izaerari bere buruarekiko irudiari, orduan eta gehiago garatzen dira haien arrazionalizazioak, autodeceptionaren espiral arriskutsu bat sortuz.
Leialtasun bikoitzak eta balio-gatazkak
Pertsona askok bi maisu balio dute, espioi batek, beren eginkizunarekiko eta zaintzeko hazi denarekiko leialtasuna erakusten du. Ontasun-ekintza bakoitza betebeharraren traizioa bezala sentitzen da, eta obedientzia-ekintza bakoitza adiskidetasunaren traizioa bezala sentitzen da. Bultzada horrek etengabeko tentsio kognitiboa sortzen du, eszena bakoitza tentsio hitzgabez astinduz. Karaktereak aukeratu behar du, eta aukera bakoitzak bere arimako zati bat behar du. Eredu hau bereziki ahaltsua da, dilema moralaren erdian harreman pertsonalak jartzen dituelako.
Kontraesanezko informazioaren esposizioa derrigortuta
Batzuetan, disonantzia kanpotik iristen da. Talde jakin bat azpigizakia dela sinesteko sortutako karaktere batek errukia erakusten duen talde horretako kide bat topatzen du. Informazio berriak doktrinarekin talka egiten du, eta ondoren arku osoaren bizkarrezurra bihurtzen da maiz. Karaktereak hasieran froga berriak baztertu ditzake, beren sinesmen zaharrei atxikiz, baina errealitateak kalkulua egiten du. Eredu horrek aurreiritziekin topo egiten du mundu errealean, eta tresna indartsua da animean iruzkintzeko.
Merkataritza morala eta ez-erabilera
Karaktere batek bi emaitza txarren artean aukeratu behar duenean, disonantzia bere burua aukeratzeko ekintzatik sortzen da. Lider batek, gutxi batzuk sakrifikatzen dituenak, asko salbatzeko, jakin behar du berak baimenduriko kaltea dela. Biktimen gizatasuna gutxietsi edo erabakia justifikatzeko mehatxua puztu dezake. Ez da damua, ez da damua, ekintza barkaezin batean esanahiaren bilaketa frantikoa baizik.
Animean koherentzia kognitiboaren adibide klasikoak
Hainbat karaktere ikonikok beren sakonera ondo ebatzitako barneko gatazkei zor diete. Beren aukerak aztertzean erakusten du nola disonantziak sortzen duen istorio bat eta zergatik diren ahaztuak pertsonaia horiek.
Yagami argia: Hubrisentzat maskara gisako zuzentasuna
"Heriotza-oharra"ren Yagami argiak justizia ematen duela uste du, kriminalak hiltzen ditu eta mundu baketsu berri baten jainko gisa irudikatzen du bere burua. Hala ere, bere metodoak, bere justizia-ideia adieraziaren kontra egiten du, justizia birdefinituz, bere ekintzak egoki daitezen. Gizateria bere biktatik kentzen du, "erroten" edo "gaizto" deitzen die, eta bere ustelkeria ez du ikusten. Muga moral berri bat gurutzatzen den bakoitzean, ikustatzaile batek bere buruarekiko begirunea behar du, bere buruarekiko zuhurtasuna, bere buruarekiko zuhurtasuna, eta ez du inoiz bere buruarekiko erabateko hondamendiaren aurka egiten.
Korra: indarraren ahulgarritasuna
Korratik Korra-ren kondairatik dator, konbentziturik Avatarren indar ukaezina dela. Trauma eta beldurra bizi duenean, bere burua definitzeko prozesua kolapsatu egiten da. Ezin du "babesle indartsua" adiskidetu borrokan izozten den emakumearekin. Bere bidaiak disonantzia horri aurre egin eta indarra onartzeak zauriak aitortzea dakar, ez ukatzea. Arku honek, FLT-koen antzeko analisietan eztabaidatu du:2 Mary SueLTF:3-k, nola ezabatzen duen bere benetako aktualitatea, ez dela bere aktibitatean, baizik eta ez duela ulertzen.
Guts: Haserrea eta genozidiorako irrika
Bortizkeriaren zurrunbiloa da, baina benetan desiratzen duena ez du inoiz ezagutu, munstroen aurka haserretzen da, eta gero eta munstro munstroen aurka, gero eta munstro gehiago bihurtzen da. Bortizkeriaren agerpen orok bere ekintzen eta lurperatuaren nahiaren arteko tartea sakontzen du, leku seguru batean egon dadin. Disonantziak bere tormentua elikatzen du, baita bere erresilientzia ere, zeren eta zerbait leunaren itxaropen ahulak giza-kargena izan arren mantentzen baitu.
Makishima Shogo: Kaosa sowsatzen duen idealista
Makishimak, beste ezeren gainetik, giza askatasuna balioetsi egiten du, baina literatura, artea eta giza adierazpen benetakoa maite ditu, baina bere metodoek gizateria bera maite dutela esaten du. Ikusleek bere filosofia guztiz sinesten duelako, baita bere ekintzak kontraesana frogatzen duten bezala. Adimen goren batek edozein atrosazionalizazio arrazoitu dezakeela aztertzen du disonantziarik uzten ez denean.
Thorfinn: Vengeancetik Pacifismora
Thorfinnek, bere aitaren hiltzailea hiltzearekin obsesionatutako gerlari amorratua da. Bere identitate osoa mendekuaren mende dago, baina helburu hori hutsik dago. Azkenean, bere bizitzaren errealitateari aurre egiten dionean, odol-garbiketarik gabe, disonantziak bere burua zapaltzen du, eta, batez ere, beste bat sortzen da. Bakegile konprometitu bihurtzen da, eta erakusten du nola errebelatzen den bere bizitzaren errealitatea, ezerezaren aurka, ezerezaren aurka, bere burua suntsitzen du, eta, bere sinesmenen artean, erabat suntsiturik ez duelako.
Shinji Ikari: Konexiorako desirak minaren beldurra
Shinji, Genesa Ebangelion-ekoa, desesperaturik maite eta behar duena, baina, hala ere, mundu guztia kanpora bultzatzen du minik ez egiteko. Baliogabea dela uste du, baina robot erraldoi bat ere pilotu du gizateria salbatzeko, asmo-sentimendu bat behar duen ekintza bat. Bere buruarekiko loturaren eta bere ekintza heroikoen arteko tarteak disonantzia bizia sortzen du, serie osoa gidatzen baitu. Shinjik ez du ebazpen garbirik aurkitzen; kontraesanarekin bizitzen ikasi nahi du, eta hori harmonia faltsu bat baino mingarriagoa da.
Barne-gatazkak azaltzen dituzten teknikak
Animek ez dizu esaten karaktere bat gatazkan dagoenik, disonantzia biszentzia bihurtzen duten geruzadun tekniken bidez erakusten dizu. Metodo hauek psikologia abstraktua une zehatz eta zainduetara eramaten dute.
Barne-murrizpena eta narrazioa
Pertsona baten pentsamenduetara sarbide zuzena izateak aukera ematen dizu sinesmen eta portaera bereiziko diren une zehatzaren jarraipena egiteko. Argiaren eztabaida mentalak, Kanekiren zalantza xuxurlatuak, Tokyo Ghoul, edo Subaruren auto-doikuntza frantikoak, Re: ZeroFLT:3] funtzio hau balio dute. Arrazionalizazio-motorra martxan entzuten duzu, eta ulertzen duzun bezala konplikatzen zara. Teknika horrek, aldi berean, tentsioa eta tentsioa sortzen du, eta, ikusleak, bere buruaren barruan, bere buruarengan, bere buruarengan, bere buruarengan, bere buruarengan, sentitzen du.
Sinbolismo bisuala eta kolore-aldaketak
Arte-norabideak egoera psikologikoak indartzen ditu. Eszena bat kolore beroetatik blues hotzera alda daiteke ezaugarri batek gezurra esaten duenean. Ispiluek, isla hautsiek eta aurpegi erdi itzalek norbera hautsi bat irudikatzen dute. Adibidez, Monster:1], Johan Lieberten kanpoko kontrasteak bere begien hustasun hotzarekin, gainazalaren eta sakoneraren arteko deskonexio sakona adieraziz. Hizkuntza bisualak elkarrizketa-estu ezin duena artikulatu egiten du. Animek sarritan erabiltzen du atzeko plano surrealista, eta irudi surrealistak, kanpoko ezaugarriak onartzen ez dituena.
Soinu-pista Cue psikologiko gisa
Musikak askotan esaten dizu disonantziaren gailurrak. Ekintza bortitz baten gainean jolasten den pista lasaiak kontraste groteskoa sortzen du, eta horrek pertsonaiaren lilurara behartzen zaitu. Bestela, egia une batean bat-batean isiltasunak auto-ezagutzaren shocka areagotu dezake. Konpositoreek leitmotmotifak eraikitzen dituzte, aldakuntza ilunetan bihurtzen direnak, pertsonaiak galtzen diren heinean. Musikak ez du eszenarekin batera egiten, pertsonaiaren ezkutuko egoeraren narratzailea bihurtzen da, entzuleak esaten ez dena arretaz entzun dezan.
Harremanen dinamika eta elkarrizketa
Disonantzia kognitiboa oso gutxitan izaten da pribatua. Ipurdiekin, aurkariekin edo maiteekin izandako elkarrizketek gatazka irekitzen dute. Adiskide batek esaten du: "Ez zara horrelakoa", eta izaera behartzen du bere burua doitzeko edo behaketa baztertzeko. Eszena horietan tentsioa elektrikoa da, baldin eta lerro batek izaerak eraiki dituen arrazonamenduak hautsi ditzakeelako. Ikusten duzu Eren Yeagerrek Titanen duen moduan: 0'Attackek bere lagunei egiten die aurre, eta elkarrizketa-eremu bakoitza kontraesankorra da, eta hormetan ez da egiarik edo ezeztapen-arma bat.
Aurpegiko animazioa eta gorputz-hizkuntza
Animek aurpegiko adierazpenak sarri gehiegizkoak izaten ditu, baina xehetasun sotilak disonantziarako. Zalantzazko keinu bat irribarre baten aurrean, hitz seguru batean dardar egiten duen eskua edo hitz gako bat esaten denean desagertzen diren begiak, mikroadierazpen horiek gerra agerian uzten dute barruan. Ekoizpenaren I.G. eta Studio Bones bezalako estudioek xehetasun hauek ematen dituzte, unerik dramatikoenak isilenak izaten direla ulertuz.
Generoaren eginkizuna disonantzian
Genero ezberdinak disonantzia kognitiboa zapore desberdinekin hurbiltzen dira, baina mekanismoa oraindik ere ezagut daiteke. Generoak jokoan eta testuinguruan jartzen ditu, baina muin psikologikoa unibertsala izaten jarraitzen du.
Anime psikologikoak eta hilgarriak
Hemen, disonantzia da motorra. Serieak, hala nola, Paranoia Agentea edo Esperimentu espazialak Lain , mundu osoak eraikitzen ditu psike hautsietatik kanpo. Errealitatea pertsonaien kontraesanak ebazteko saiakeretan zehar okertzen da, eta ikusleak ez du inoiz erabat ziur zer den egia objektiboa buruaren aurkako babesarekin. Narrazio koherenteak lortzeko behar duzun indar lausotzaileak erakusten du ez dela disonantzia, eta ikusleak ez duela erakusten, esperientzia deserosoa eta deserosoa dela erakusten.
Drama eta bizitzaren atal
Egoera lasaiagoetan, disonantzia kognitiboa itxaropen sozialetatik sortzen da. Pertsona bat jeloskor senti daiteke lagun hurbil batekin, aldi berean pertsona ona dela uste duenean. Gatazkak mundu-jardueraren azpian sortzen dira: otordu partekatua, ikasgelako elkarrizketa. Barneko desadostasuna ez da lehertzen, eta istorioa hipokresia, biguntze edo aitortza une txikien bidez zabaltzen da. Erakutsi du lehoi-laino baten antzera datorrela, baina haustura leunak erakusten ditu, baina iraunkorrak, eta iraunkorrak, eguneroko bizitzaren ispiluaren kontrastatzen ditu, eguneroko bizitzaren zati txiki eta lausotasun-ispilaketa txikiekin.
Ekintza eta gerra istorioak
Borrokak disonantzia areagotzen du, aukerak berehalako kostuak dituztelako. Soldaduek ankerkeriak egiteko agindua, tiranoak, errugabeak hiltzen dituzten heroiak, arku hauek indarkeriaren justifikazioaren inguruan biratzen dira. "Heriotza bat tragedia bat da, milioi bat estatistikoa da" mentalitatea agertzen da sarri, eta ekintzarik onena anime, hala nola Heroi Galaktikoen Legendaren arabera, borrokaren ondorio psikologikoetan denbora gehiago igarotzen dute borrokaren ondoren, gerrako istorioetan bezala.
Erromantze eta Drama Interpertsonala
Istorio erromantikoek disonantziaz betetzen dute, pertsonaiek maite dituzten pertsonek ezin dituzten sentimenduak ukatu edo maitatu. "Gorroto dut, baina ezin dut beregan pentsatzeari utzi" eskemak ezagutza gatazkatsuetan aurrera egiten du. Izaera batek pentsa dezake independentzia nahiago dutela, baina sakrifizioak egiten dituztela autoirudi horren aurka. Jarraian datorren beldurra kognitiboki gidatzen da, ez bakarrik sentimentala. Anime erromantikoak askotan disonantzia hau erabiltzen du, intelektual sentitzen den tentsioa sortzeko, ez bakarrik emozionala, generoa nahi sinpletik haratago altxatzen duena.
Ikur mitologiko eta kulturala
Animek barneko gatazka bat ainguratzen du istorio zaharretan. Narrazio batek mitologia grekoa eta kontzeptu budistak marrazten dituenean, disonantzia kognitiboak dimentsio mitotikoa irabazten du. Izaera baten barneko gerrak ordenaren eta kaosaren eta eranskinaren eta Ilustrazioaren arteko borroka kosmikoak islatzen ditu. Geruza honek borroka psikologikoa denborarik gabeko pisua ematen du eta izaera giza eredu handiago baten parte gisa ikus dezazun gonbidatzen zaitu. Erakutsi du, adibidez, MLT:2MushiFLT:3 edo TLT:33: [Fhost:], Shell-aren eta gizateriaren arteko mitoa: mitoa eta disologikoen arteko bidea arakatzeko teknika.
Zergatik Cognitive Dissonancek animearen narratiboak indartzen ditu
Disonantziarik gabe, pertsonaiak aurreikusgarriak eta lauak izango lirateke. Haien borrokak kanpoko oztopoak balira bezala sentituko lirateke, irabazi beharreko barne-eraldaketak baino. Sinesgarritasun kontraesankorrak eta ekintzak egoteak errealismoa injektatzen du, benetako jendeak etengabe jarraitzen duelako tentsio horietan, gure egoa babesteko geure burua gezurtatzen dugulako, hutsegiteak bezala berregituratzen ditugu, gure aukerak balioztatzen dituen informazioari selektiboki begiratzen diogu. Fikziozko ispilu honek ikuslearen eta pertsonaiaren arteko zubi bat sortzen du, antagonisten enpatia sustatuz.
Gainera, disonantzia kognitiboak momentu narratiboa sortzen du, eta bere mundu-ikuspegian eroso bizi den pertsonaia batek ez du inolako arrazoirik ekintzarako. Baina kontraesanaren pisuaren arabera etengabe egokitu, defendatu edo apurtu behar duena beti aurrerantz hedatuko da.
Disonantziak ere ikusgarritasuna eskatzen du. Karaktere baten arkua ezagutu ondoren, haien matxura edo hazkundea iragartzen duten kontraesanen lehen seinaleak ikus ditzakezu. Lehen begiratuan argi agertzen ziren eszenak ezkutuko esanahia erakusten dute. Sakonune horrek bereizten du serie ahanzgarri bat, azken markotik oso urrun geratzen dena. Disonantzia kognitiboak erretratatzeko denbora inbertitzen duen animeak arreta mota gehiago eskatzen du. Ez zara pasiboa soilik; justifikazioak ebaluatzen ari zara, eta gabeziak, eta ondorio psikologikoak hauteman, eta antipatistenak.
Sortzaileentzat, disonantzia kognitiboa ulertzea tresna praktikoa da, idazleei benetakoak eta aurreikusezinak sentitzen diren karaktereak eraikitzeko aukera ematen die, eta haien erabakiek oraindik ere zentzua ematen digute, konplexutasun moralaren esparrua eskaintzen du, heroi eta doilor sinpleen tranpa saihestuz. Ikusleentzat, disonantzia onartzeak analisi-neurri berri bat irekitzen du, eta entretenimendua giza egoeraren azterketa bihurtzen du.
Arreta jarri karaktere batek gauza bat esaten duen hurrengoan, baina beste bat egiten du, ekintza erabakigarri baten aurrean zalantzak sortzen ditu, edo hitzaldi gorenera abiatzen da, aukera defendaezin bat defendatzen duena. Zalantza hori da, beren gogoaren soinua, beren ustez, nor diren eta zer egin dutenaren arteko tartea ixteko. Eta hor bizi da benetako istorioa. Animerik onenak ez dizu ekintza erakusten, eta arimaren barruko gerra erakusten dizute, eta disonantzia kognitiboa borroka-eremua da.