anime-art-and-animation-styles
Animazioaren estiloak Erdi Aroan: Animeko tekniken ikuspegi historikoa
Table of Contents
Anime animazio-forma dinamiko eta globalki maiteenetako bat da, Japoniako tradizio artistikoak batuz eta Mendebaldeko irudi mugikorren eraginez sortua. Mende bat baino gehiagoan, euskarriko hizkuntza bisualak aldatu egin dira, paper-esperimentu soiletatik, ikuskizun digitalak arnasteko. Ikuspegi honek anime-estiloen garapen historikoa erakusten du, garai bakoitzari forma ematen dioten teknika gakoak, presio ekonomikoak eta garapen sortzaileak aztertzen ditu.
Animearen jaiotza: teknika goiztiarrak
Japoniako lehen animazioak 1910eko hamarkadan agertu ziren, mugimenduaren industria oraindik ere haurtzaroan zegoela. Hiru aitzindarik aitortu ohi dute: Oten Shimokawa, Jun'ichi Kouchi eta Seitaro Kitayama. 1917an Shimokawak ekoiztu zuen FLT:0]]Imokawa Mukuzokan Genban no MakiFLT:1, klarionaren bidez taula beltz batean eta argazki-gelditze bat erabiliz; Kochiu'sFLT:2N Gatanaana-ren animazio-formatuetan, paper laburren kasuan bezala, bost minutu luze eta marrazki bizidunen kasuan bezala erabili ziren.
1930eko hamarkadan, azeleratua izan zen eta gobernuak propagandarako zuen interesa produkzio handinahiagoak ekarri zituen. Film luzea, Itsas Armada Inperialak finantzatua, animatzaileen talde bat erabili zuen, cels gardenak pintatzen, eta berrikuntza horrek atzeko planoak eta mugimendu leunagoak uzten zituen. Filmistari dagokionez, animazio-ahalmen handia erakutsi zuen Japoniako lehen ezaugarria.
Animearen Urrezko Aroa: 1960 eta 1980 artean
1960ko hamarkadaren hasieran, anime-industria modernoa Tokioko apartamentu txiki batean sortu zen. Osamu Tezuka, manga artista ospetsua, bere serie arrakastatsua egokitu nahi izan zuenean, telebistarako "Astro Boy (Tetsuwan Atom)" telebistarako, produkzio-planta gupidagabe bat eta aurrekontu txiki bat egin zituen. Tezukaren soluzio erradikala marrazkien kopurua izugarri murriztu zuen animazio-teknika multzo bat zen, non Disney-ren animazioak 12 animazio-animazio osoa hartzen zuen, askotan, eta, gainera, kameraren mugimendu txiki bat baino gehiago egiten zuen, eta, batzuetan, 8 segundoko animazio-zentsuko iraupena zuen.
1970eko eta 1980ko hamarkadaren hasieran, animazio mugatua areagotu egin zen "super robot" generoak eta mecha sagaren jaiotzak. Serieak, hala nola, Mazinger Z (1972), aurrekontu-mugak ikuskizun bihurtu zituen, "banku" sekuentzia landuak berrerabiliz, aldez aurretik egindako eraldaketa eta erasoko animazioak, atalaren ondoren txertatu ahal izateko. Era berean, "Mobile Suit GundamFLT:3" (1979) animazio-mugimendu errealistago bat aurkeztu zuen, mugimendu mekanikoko giltzadunarekin, eta mugimendu-ereduak arretaz erakutsi zituen, hurrenez hurren, hurrenez hurren, eta ondoren, The Sun-familien oinarritutako mugimendu-faseiluaren arabera, hurrenez hurren, 8.
Gako-lan eta berrikuntzak
Garai honetako hainbat titulu garrantzitsu, zementuzko teknika, industria-arau bihurtuko zirenak:
- ]Astro Boy (1963) - Telebistako animearen ekoizpen-bidea, animazio-bideo mugatuak eta ikusmen estilizatuen bidez eman daitekeen konplexutasun morala ezarri zituen. Tezukaren sorkuntza ikonikoari buruzko informazio gehiago aurki daiteke FLT:2]]Tezukamu Osa Ofiziala, 3.
- Abiadura-zirkuituak, zk. 1 zk. (1967) - Kamera-mugimendu azkarren eta perspektiba-aldaketa gehiegiren bidez lortutako arraza zinetikoen sekuentziak sartu zituen, animazio mugatuek abiadura-sentsazio indartsua izan zezaketela frogatzen duena.
- Hayao Miyazakiren zuzendari-lanek erakutsi zuten telebistako aurrekontu-mugak gainditzen zituen mugimendu fluidoa eta slapstick-aren denbora, Studio Ghibliren filosofiaren oinarriak ezarriz.
- "Idol" eta animazio mekanikoa altuera berrietara bultzatu zituen telebista seriearen egokitzapena, txakur-borroka biziekin maitasun handiz marrazturiko kontzertu-sekuentziak nahastuz, dena posible eginez, ekonomia kontu handiz eginak eszena kritiko gutxiagotan.
Film luzeen igoera: 1980ko hamarkada 1990eko hamarkada
1980ko hamarkadan, Japoniako ekonomiak gora egin zuen, eta horrekin batera, animazio-aurrekontuak areagotu egin ziren, aurrez imajinatu ezin zitezkeen garaietara. Zuzeneko-to-Video (OVA) merkatuak eztanda egin zuen, sortzaileek telebistaren zentsurarik gabe esperimentatzeko aukera ematen zuten. Zinegileek animea oihal gisa erabiltzen hasi ziren artisau metiko eta zinematografikorako.
Aldi berean, Studio Ghibli-k, 1985ean eratua, pastoralaren estetika epelagoa eta sendoagoa defendatzen zuen. Hayao Miyazakiren Nire bizilagun Totoro-k, 1988an, kolore-koloreko atzeko planoak eta karaktere-diseinu borobilak erabiltzen zituen, haurtzaroko miraria gogora ekartzeko. Estudioaren ezaugarri nagusia ez zen izaeratik bereizten; Ghibli-ren film batean, belar-boluazio eremu bat edo lurrun-bola bat, mugimendu errealistaren ezaugarriekin, Taka-fotaren ezaugarriekin, 1988ko pertsonaia bezala, eta benetako ezaugarriekin batera, sortu zen.
Zineman eragina
Filmaren birbanaketak animazioak egin dezakeena zabaldu zuen lan sail bat sortu zuen:
- Koloreen diseinua, argiztapena eta xehetasun anatomiko gehiegizkoa erabiltzea, mendebaldeko animazioan eta ziberpunk euskarrietan duen eragina neurtezina da.
- ] Royal Space Force: The Wings of Honneamise (1987) - Gainax ekoizpena, xehetasun mekaniko errealistak erabat imajinatutako beste mundu batekin fusionatzen saiatu zena, eskuz pintatutako hodeiak eta lente-flare efektuak erabiliz.
- Shell-eko ostalaria (1995) - esku-erauzketa eta digitala bateratu zituen, eta ziberespazioaren hizkuntza bisuala sartu zuen, hamarkada osoko eskrifia informatuko zuena.
- Mononoke printzesa (1997) - Pintura eta konposizio digital kopuru txiki bat sartu zuen esku-hartzerik gabe, eta, azken azel-animazioaren gailurra markatu zuen industriaren eraldaketa digitalaren aurretik.
Anime modernoa: 2000ko hamarkada aurkezpenerako
1990eko hamarkadaren amaieran tresna digital merkeak iritsi zirenean, 1960ko hamarkadatik aurrera anime-produkzioaren eraldaketarik azkarrena eragin zuen. Azel-pintura prozesua, eskuz margotutako azetato-orri fisikoak behar zituena, tinta eta pintura-sistema digitalek ordeztu zuten pixkanaka. Anime digitalen lehen ekoizpenetako bat izan zen, erabat digitala, eta kameraren atzeko planoak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak, euskarriak,
Azken hamarkadan, teknika hibridoak nagusitu dira. Ufotable bezalako estudioek 3D ordenagailu-grafikoak eskuz marraztutako animazioarekin integratzen lagundu dute, hala nola, Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (2019). Haien konposaketa-sailak 3D elementuak nahasten ditu: ura, kea, kamera dinamikoaren bidez hegaz egiten du, eta, beraz, azken irudiak 2D karakterea mantentzen du, eta, berriz, Hil-en eragina, ia ukitze-suna, Makai-ren sakonera, berriz, fotografia, hipertra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a, tra-a,
Interneten jaiotako joera esanguratsu bat "sakuga" komunitatea da, eta horrek animazio indibidualaren mozketa indibidualak identifikatzen eta ospatzen ditu. Horrek bultza egin die eragileei, eta produkzioei heroikoki anbizio handiko sekuentziak sartzera bultzatu ditu, askotan paperean marraztuak eta gero digitalki eskaneatuak, segundoko 24 fotograma osotan, eragin handiko uneetan. Eskulan horren adibide ugari ikus ditzakezu komunitate-zentroan, FLT:0]]SakbooruFLT:1. Web-eko animatzaileak, beren animazio-estiloetan lan egiten dutenak, eta beren serieko mugimenduetan ere eragina izan dute.
Trend garaikideak
Gaur egungo paisaiak zerikusia duten hainbat garapen ditu:
- 2.5D Konposaketa: 3D ereduak jendetza, ibilgailu eta efektuetarako integratzen ditu, 2D arte tradizionalaren pisu eta itzal formak imitatzen dituzten itzalgailuak.
- Estudio batzuek, Zientzia SARUk bezala, erabili bektore-kolore lauak eta itzaltze minimoa, ilustrazio digitala bultzatuz eta squashand-stretch deformazioa ahalbidetuz, oihal pintatuekin lortzea zaila izango litzateke.
- Zenbait pasarte, hala nola, Mob Psycho 100 II ren azkenak, nahita egituratuta daude tekla-animatzaileen erakusleiho gisa, mugimendu hutsaren filosofiak batuz marrazki-estilo aldakorrekoak.
- Japoniera eta mendebaldeko lan fluxuen nahasketak, LT:2 n ikus daitekeen bezala,Castlevania <3> edo
Ondorioa: Animearen etorkizuna
Animearen bilakaera bisuala ez da inoiz aurrerapen-martxa lineala izan, bidaia begiztatzaile eta autoerreflexiboa izan da, non teknologia berri bakoitzak antzinako xarma berraurkitu duen. Tezuka beharretik hartutako animazio mugatua arte-forma estimatua da, mundu osoan aztertua eta emulatua. Esku-marratua, behin hilda dagoela adierazi ondoren, film laburretan eta lan esperimentaletan berpizten da, hain zuzen ere, bere analogo epel eta inperfektuengatik. Adimen artifizialaren tresnak kolorearen eta errealitatearen artean laguntzen hasten diren heinean, eta bide birtualean zabaltzen diren heinean, ehun urteko mugimendu hiper-nahastaileak eta mugimenduari eusten dion bitartean.