anime-art-and-animation-styles
Αναλύοντας τις τάσεις της βιομηχανίας: η μετατόπιση από την παραδοσιακή κινούμενη εικόνα σε Cgi στο Anime
Table of Contents
Η βιομηχανία anime βιώνει μια από τις πιο σημαντικές τεχνικές μετατροπές της από την άφιξη του ψηφιακού χρωματισμού στα τέλη της δεκαετίας του 1990. Computer ⁇ Generated Imagery, κάποτε θεωρείται ως ένας ξένος που δεν θα μπορούσε ποτέ να συλλάβει τη ζεστασιά της τέχνης ⁇ ανακλώμενης χέρι, έχει μετακινηθεί από το πειραματικό περιθώριο στο κέντρο των αγωγών παραγωγής. Αυτή η μετατόπιση δεν είναι μια απλή αντικατάσταση του ενός εργαλείου με το άλλο? αναδιαμόρφωση προϋπολογισμού, κουλτούρα στούντιο, δυνατότητες αφήγησης, και ο ίδιος ο ορισμός του πώς μπορεί να μοιάζει anime. Κατανόηση γιατί και πώς παραδοσιακό cel ⁇ based animation δίνει έδαφος στην CGI ⁇ και γιατί και οι δύο τεχνικές θα συνυπάρχουν πιθανότατα για δεκαετίες ⁇ απαιτεί μια στενή ματιά στην τεχνολογική εξέλιξη, τη γεύση του κοινού, και τα οικονομικά της σύγχρονης ψυχαγωγίας.
Μια Σύντομη Ιστορία Τεχνικών Παραγωγής Anime
Για να εκτιμήσουμε την τρέχουσα μετάβαση, βοηθά να επανεξετάσει την προέλευση της οπτικής ταυτότητας του anime. Ιαπωνικό animation χτίστηκε πάνω επίπονη χειρωνακτική εργασία που παρήγαγε εικονική αισθητική, πρώτα σε μονόχρωμη και στη συνέχεια σε καταπράσινο χρώμα.
Η Χρυσή Εποχή του Χεριού ⁇ Dronwn Cel Animation
Από τις αρχές της δεκαετίας του 1960 έως τις αρχές της δεκαετίας του 2000, η καρδιά της παραγωγής anime ήταν cel animation. Οι καλλιτέχνες ζωγράφισαν χαρακτήρες σε διαφανή φύλλα οξικού (cels) και τα έβαψαν πάνω από το χέρι ⁇ βαμμένα φόντο. Κάθε δευτερόλεπτο των βίντεο απαιτούν 12 έως 24 ξεχωριστά ζωγραφισμένα πλαίσια. Στούντιο όπως Toei Animation, Nippon Animation, και αργότερα Studio Ghibli τελειοποίησε το σκάφος, μετατρέποντας περιορισμένη κινούμενη κίνηση σε μια στυλιστική δύναμη. Η ποιότητα της οργανικής γραμμής, λεπτές ατέλειες, και τακτικών πινελιών έδωσε κλασικά όπως Akira και Princess Mononoke] μια αίσθηση ζωής που οι ψηφιακοί μιμητές αγωνίζονται να αναπαράγουν.
Μια μοναδική περίοδος 26 ⁇ επισόδιο θα μπορούσε να πάρει πάνω από ένα χρόνο για να ολοκληρωθεί. Η φυσική φύση των cels σήμαινε εφιάλτες αποθήκευσης, προκλήσεις χρωματικής συνέπειας, και μια εξάρτηση από ειδικευμένους σε ⁇ μεταξύ των οποίων οι αριθμοί έχουν μειωθεί στο γηρατευμένο εργατικό δυναμικό της Ιαπωνίας. Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 1990, η βιομηχανία ήταν πρόθυμη για αλλαγή.
Η Μετάβαση σε Ψηφιακή 2D Animation
Το πρώτο πραγματικό ψηφιακό κύμα δεν ήταν CGI αλλά η υιοθέτηση του Ψηφιακό μελάνι και χρώμα[[LFT:1]]. Λογισμικό όπως το RETAS! Pro (και αργότερα Clip Studio Paint and Toon Boom Harmony) επέτρεψε στούντιο να σαρώσουν χειρόγραφες διατάξεις και να εφαρμόσουν χρώματα, σκίαση, και compositing στους υπολογιστές. Αυτό το μείωσε το χρόνο παραγωγής και το κόστος δραματικά. Μέχρι το 2002, περισσότερο από το 90% του anime τηλεόραση είχε εγκαταλείψει φυσικά cels, αν και η διαδικασία σχεδίασης από μόνη της παρέμεινε σε μεγάλο βαθμό εγχειρίδιο.
Αυτή η αλλαγή έδωσε στον κλάδο ένα κρίσιμο μάθημα: η τεχνολογία θα μπορούσε να βελτιώσει το σύστημα υποστήριξης, ενώ παράλληλα θα διαφυλάσσει το 2D βλέμμα που αγαπούσε το κοινό. Επίσης, έθεσε το σκηνικό για μια πιο προκλητική ερώτηση ⁇ θα μπορούσε η ίδια η ανάλυση να δημιουργηθεί από το λογισμικό 3D χωρίς να χάσει την ψυχή του anime;
Η Advent της CGI στο Anime
Το CGI στο anime δεν εμφανίστηκε σε μια νύχτα. Τα πρώτα πειράματα αντιμετωπίστηκαν συχνά με κριτική, αλλά μια σειρά τεχνικών και καλλιτεχνικών ανακαλύψεων σταδιακά επανατοποθετήθηκαν σε 3D από τέχνασμα σε ένα ουσιαστικό εργαλείο.
Πρώιμα Πειράματα και Μικτή Υποδοχή
Στα τέλη της δεκαετίας του 1990 και στις αρχές της δεκαετίας του 2000, παραγωγές όπως Μπλε Υποβρύχιο Αρ. 6 και Vandread] χρησιμοποίησαν 3D mecha και φόντο παράλληλα με 2D χαρακτήρες. Τα αποτελέσματα ήταν οπτικά ασυνεπή. Η τεχνολογία Render εκείνη την εποχή δεν μπορούσε να προσομοιώσει τον φυσικό φωτισμό καλά, και cel σκίαση ⁇ η τεχνική που επιπεδώνει 3D φωτισμό για να μιμηθεί 2D ⁇ often φαινόταν πλαστικοποιητική. Οι ανεμιστήρες επινοήθηκαν σκληρές φράσεις: «PS2 cockscene» και «κακός CG» έγιναν επίμονα memes.
Ακόμα και τότε, οι σκηνοθέτες είδαν δυνατότητες. (2006) χρησιμοποίησαν CGI για ακολουθίες ονείρων ρευστών που θα ήταν αδύνατο με το χέρι-ανασυρόμενα πλαίσια μόνο. Ομοίως, Φάντασμα στο Shell 2: Αθωότητα[ (2004) χρησιμοποίησε ψηφιακά δημιουργημένα υπόβαθρα που ταιριάζουν απόλυτα με τον κυβερνοπανκ τόνο του franchise. Αυτά τα έργα απέδειξαν ότι η τεχνολογία δεν ήταν εγγενώς άψυχη ⁇ απλά περίμενε τους καλλιτέχνες που ήξεραν πώς να την χειριστούν.
Τεχνικές Διατριβές που Άλλαξαν τις Αντιλήψεις
Τρεις πρόοδοι άλλαξαν ριζικά πώς τα στούντιο anime προσέγγισαν το CGI:
- PBR (Physically Based Rendering) επέτρεψαν τα υλικά να αντιδρούν στο φως όπως οι πραγματικές ⁇ παγκόσμιες ουσίες, προσθέτοντας βάθος στα μέταλλα, το δέρμα και τα υφάσματα.
- Δεν ⁇ φωτορεαλιστική απόδοση (NPR) κινήθηκε πέρα από την απλή σκίαση cel. Νέοι σκιαστές θα μπορούσαν να μιμηθούν πινελιές πινέλο γραμμές, ακόμη και πλαίσιο ⁇ από ⁇ πλαίσιο χέρι ⁇ ανασυρθεί υφές σε 3D μοντέλα.
- Αυτοσχεδίασε σύλληψη κίνησης και ανάμειξη κλειδιού επέτρεψε σε τρισδιάστατο animation να ταιριάζει με το στυλιζαρισμένη χρονισμό και υπερβολική κίνηση του 2D anime, αντί να μοιάζει με τις δυτικές τρισδιάστατες ταινίες.
Οι καινοτομίες αυτές κατέρρευσαν το οπτικό χάσμα, επιτρέποντας σε στούντιο όπως το Orange (]]Land of the Lustrous, Beastars]) να παράγουν εκπομπές των οποίων η τρισδιάστατη αισθητική αισθάνθηκε σαν μια σκόπιμη στυλιστική επιλογή και όχι ως δημοσιονομικός συμβιβασμός.
Άμεση σύγκριση: Παραδοσιακές 2D, Υβριδικές Τεχνικές και Πλήρης CGI
Η αλλαγή είναι σπάνια ένα καθαρό είτε ⁇ ή. Σήμερα το τοπίο anime υπάρχει σε ένα φάσμα, και κάθε προσέγγιση φέρει διακριτές συναλλαγές ⁇ offs.
Αποδοτικότητα και κόστος παραγωγής
Παραδοσιακό πλαίσιο ⁇ by ⁇ frame animation είναι γελοιωδώς εργασία ⁇ ένταση. Μια ενιαία υψηλής ποιότητας ακολουθία δράσης μπορεί να απαιτήσει εβδομάδες εργασίας από μια ομάδα βασικών animators και in ⁇ μεταξύ τους. CGI, σε αντίθεση, εμπρός-φορτώνει μεγάλο μέρος αυτής της εργασίας σε δημιουργία μοντέλων, argging, και την εργασία υφή. Μόλις ένα 3D χαρακτήρα είναι χτισμένο, μπορεί να επανατοποθετηθεί και να ανανεωθεί σχεδόν απείρως χωρίς επανασχεδιασμό. Αυτό σημαίνει ότι για μακρά ⁇ τρέχοντας σειρές ή σκηνές με επαναλαμβανόμενα μηχανικά στοιχεία ⁇ μετασχηματισμοί cha, πλάνα πλήθους, σύνθετες κινήσεις κάμερας ⁇ CGI μπορεί να μειώσει ριζικά το κόστος και το χρόνο παραγωγής.
Ωστόσο, το κόστος προεξοχής είναι απότομο. Δημιουργώντας μια παραγωγή ⁇ έτοιμη 3D χαρακτήρα με argging προσώπου και NPR shaders μπορεί να είναι ακριβώς όπως το χρόνο ⁇ εντατικός ως σχεδιασμό ενός χαρακτήρα 2D για μια ολόκληρη σεζόν. Για σύντομο ένα ⁇ off έργα, 2D μπορεί να είναι ακόμα φθηνότερα. Αυτό το οικονομικό λογισμός πιέζει περισσότερο anime τηλεόραση προς υβριδικές ροές, χρησιμοποιώντας CGI για το υπόβαθρο, οχήματα, και ορισμένα τέρατα, ενώ αποθηκεύοντας 2D για την ανάληψη δράσης χαρακτήρα close ⁇ up.
Καλλιτεχνική Έκφραση και Οπτική Πιστότητα
Η θεμελιώδης διαφορά έγκειται στη φύση της εικόνας. Hand ⁇ drated animation δίνει στους σκηνοθέτες απόλυτο πλαίσιο ⁇ by ⁇ frame control. Οι καλλιτέχνες μπορούν να συνθλίψουν, να τεντώσουν, και να παραμορφώσουν χαρακτήρες με τρόπους που 3D args αγωνίζονται να αναπαραχθούν χωρίς να φαίνονται αφύσικοι.
Το CGI υπερέχει σε περιοχές όπου η χωρική συνοχή και η σύνθετη χορογραφία είναι ύλη. Ένα τρισδιάστατο περιβάλλον μπορεί να διερευνηθεί από οποιαδήποτε γωνία χωρίς λάθη προοπτικής. Οι μεγάλες μάχες ωφελούνται από δυναμικές εικονικές κάμερες που θα ήταν εφιάλτης για να παραμυθά σε 2D. Σφηνάκια όπως οι πτήσεις εργαλείων 3D σε Επίθεση στον Τιτάνα[[1]]] ή οι μορφές αναπνοής του νερού σε [Ο δαίμονας Φόνισσα θα έχανε την ενέργειά τους αν κινούνταν καθαρά με το χέρι. Η οπτική πιστότητα του πραγματικού φωτισμού, των αντανακλάσεων και των σωματιδίων στο CGI ανοίγει επίσης πόρτες για sci ⁇ fi και φανταστικό κόσμο ⁇ χτίζοντας ότι οι παραδοσιακές τεχνικές ζωγραφικής δεν μπορούν να ταιριάξουν.
Προσδοκίες κοινού και Νοσταλγία
Ένα σημαντικό μέρος του anime fandom συνδέει το «anime look» με 2D line art, υπερβολικές εκφράσεις και ζωγραφικά παρασκήνια. Ακόμα και τεχνικά εντυπωσιακό CGI μπορεί να προκαλέσει μια υποσυνείδητη αίσθηση της τεχνητότητας. Έρευνες σε ιαπωνικές πλατφόρμες κοινωνικών μέσων μαζικής ενημέρωσης δείχνουν τακτικά ότι οι έντονα τρισδιάστατοι χαρακτήρες κρίνονται πιο σκληρά από τους διδιάστατους ομολόγους τους, ιδιαίτερα σε είδη φέτας-of-life όπου η λεπτή συναισθηματική απόχρωση είναι κρίσιμη.
Η επιτυχία των πλήρως 3D κινουμένων σχεδίων franchise όπως Dragon Ball Super: Super Hero] (που χρησιμοποίησε το 3D για να μιμηθεί το 2D στυλ τέχνης του Τοριγιάμα) και Trigun Stampede (μια πλήρης επανεκκίνηση του CGI από την Orange) δείχνει ότι το στίγμα είναι ερειπωμένο.
Αξιοσημείωτες Μελέτες Περιπτώσεων: Πώς οι κορυφαίες παραγωγές Tier χρησιμοποιούν CGI
Εξετάζοντας μερικά παραδείγματα ξεχωρίζει αποκαλύπτει το φάσμα της ολοκλήρωσης -από μια πλήρη 3D αντικατάσταση σε απρόσκοπτη υβριδική μαγεία.
- Η σειρά του Lustrous (2017)[ ⁇ Η προσαρμογή του manga του Haruko Ichikawa από το Studio Orange ήταν μια στιγμή που ξεχείλιζε. Η σειρά ενστερνίστηκε το πλήρες 3D animation χαρακτήρα, χρησιμοποιώντας κρυσταλλικά πετράδια με διαφανές σώμα και διαθλαστικό φωτισμό που θα ήταν πρακτικά αδύνατο να σχεδιάσει καρέ. Η σκόπιμη, σχεδόν σταματημένη ⁇ κίνηση ⁇ όπως η χρονική στιγμή και η μη-φωτορεαλιστική απόδοση δημιούργησε μια ματιά που οι κριτικοί ονόμασαν «το μέλλον του anime». Το χαρακτηριστικό παραγωγής του Crunchyroll] λεπτομέρειες για το πώς η ομάδα κατασκεύασε προσαρμοσμένες σκιές για να συλλάβει τη λεπτή γραμμή τέχνης του manga.
- Η επίθεση στον Τιτάνα (2013 ⁇ 2023) ⁇ Wit Studio και αργότερα MAPPA χρησιμοποίησε εκτενώς CGI για τις ακολουθίες εργαλείων Colossal Titan και 3D. Το κλειδί ήταν η ανάμειξη: χαρακτήρες ήταν συχνά χειρωνακτικά ⁇ τραβηγμένα σε κοντινές, αλλά ευρεία πλάνα που παρακολουθούνται με το χέρι - τραβηγμένο γραμμές κίνησης για να ξεγελάσει το μάτι. Αυτή η υβριδική προσέγγιση αφήστε την επίδειξη παραδώσει τη συντριπτική κλίμακα αφήγηση της απαιτείται χωρίς να θυσιάσει εκφραστικότητα χαρακτήρα.
- Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (2019 ⁇ 2024) ⁇ Το μυστικό όπλο του Ufotable είναι ένας σύνθετος αγωγός που συγχωνεύει το κινούμενο σχέδιο με τρισδιάστατα υποβάθρου και εφέ τόσο απρόσκοπτα που οι θεατές συχνά δεν μπορούν να πουν πού τελειώνει και πού αρχίζει το ένα. Οι επιπτώσεις φλόγας Hinokami Kagura είναι ένα μείγμα από φωτιά που τραβιέται χέρι και 3D προσομοιώσεις σωματιδίων που στροβιλίζονται γύρω από 2D χαρακτήρες, δημιουργώντας βάθος και θολούρα θερμότητας που ωθεί το οπτικό ταβάνι του μέσου.
Τα οικονομικά της βάρδιας
Η βιομηχανία anime παρήγαγε περίπου 2,74 τρισεκατομμύρια γιεν (περίπου 18 δισεκατομμύρια δολάρια) το 2022, σύμφωνα με την Ένωση Ιαπωνικών Κινουμένων Σχεδίων. Πλατφόρμες ροής όπως το Netflix και το Cruncyroll αντλούν περισσότερα χρήματα σε αρχικές παραγωγές, αλλά απαιτούν επίσης ταχύτερη αλλαγή. Αυτή η πίεση καθιστά την αποδοτικότητα του CGI δύσκολο να αγνοήσει.
Μια έρευνα του 2019 από την Ένωση Δημιουργών Κινουμένων Σχεδίων της Ιαπωνίας διαπίστωσε ότι ο μέσος imator κερδίζει λιγότερο από $ 20.000 το χρόνο, οδηγώντας νέους ταλέντο μακριά. CGI εργαλεία επιτρέπουν σε μια μικρότερη ομάδα να παράγει περισσότερο περιεχόμενο, διευκολύνει την κρίση εργασίας. Σήμερα, μεγάλα στούντιο όπως Toei και MAPPA τρέχει αφιερωμένο 3D διαιρέσεις, και ακόμη και το Kyoto Animation και Studio Bind ενσωματώνουν 3D εργαλεία διάταξης στις 2D ροές εργασίας τους.
Προσαρμογή Studio και η υβριδική ροή εργασίας
Ο σύγχρονος αγωγός anime ξεκινά συχνά με τρισδιάστατη διάταξη και προορατικότητα, ακόμη και για 2D-dominant shows. Οι διευθυντές μπλοκάρουν τις γωνίες της κάμερας, τον φωτισμό και τη θέση του χαρακτήρα χρησιμοποιώντας απλά τρισδιάστατα μοντέλα, και στη συνέχεια στέλνουν τα δεδομένα σε τμήματα τέχνης και διάταξης. Αυτή η μέθοδος “3D pre ⁇ vis” αποτρέπει τα σφάλματα συνέχειας και μειώνει το χρόνο αναθεώρησης.
Οι υβριδιακές ροές εργασίας επιτρέπουν επίσης Ψηφιακοί πίνακες ματ και Πλήθος προσομοιώσεων[[LFT:3]]. Ένα δάσος Ghibli ⁇ esque μπορεί να είναι ένα τρισδιάστατο περιβάλλον με ζωγραφικά σκίαστρα, στη συνέχεια να επικαλύπτεται με χαρακτήρες που έχουν τραβηχτεί με το χέρι. Σκηνές συναυλιών σε παραστάσεις όπως [[[LFT:4]]Bocchi the Rock![[LPT:5]] χρησιμοποίησαν 3D πλήθη και εξέδρες σκηνικών, με τα μέλη της μπάντας να σχεδιάζονται παραδοσιακά αλλά συνδυάζονται στον 3D χώρο. Αυτή η διαίρεση της εργασίας επιτρέπει στους ανθρώπους animators να επικεντρώνονται σε εκφραστικό χαρακτήρα ενεργώντας ενώ επιτρέπουν στους υπολογιστές να χειρίζονται επαναλαμβανόμενες ή χωρικά σύνθετες εργασίες.
CGWorld.jp έχει δημοσιεύσει αρκετά από πίσω ⁇ τα ⁇ σκηνά εξετάζει πώς τα στούντιο κατασκευάζουν αυτούς τους αγωγούς, δείχνοντας ότι ο στόχος δεν είναι ποτέ να εξαλείψουν 2D καλλιτέχνες αλλά να τους ενδυναμώσουν.
Η συνεχιζόμενη συζήτηση: Purist εναντίον Progress
Η ομιλία γύρω από το CGI στο anime παραμένει ζωντανή. Παραδοσιακοί υποστηρίζουν ότι το χειροπιαστό animation είναι το καθοριστικό χαρακτηριστικό του μέσου και ότι μια υπερ-εξαρτημένη 3D θα ομογενοποιήσει τη μορφή της τέχνης. Υποδεικνύουν σε αντιληπτές flops όπως το 2016 Berserk προσαρμογή, των οποίων το άκαμπτο animation χαρακτήρα και οι clunky camera κινούνται έγινε μια προειδοποιητική ιστορία.
Η αλήθεια έγκειται στην εκ προθέσεως. Διευθυντές όπως ο Shinji Aramaki ([[LFT:0]]]Appleseed[, Starship Troopers: Traitor of Mars[[LFT:3]]]) έχουν χρησιμοποιήσει πλήρη 3D για να κατασκευάσουν μοναδικές εικαστικές γλώσσες, ενώ άλλοι απλά ανταλλάσσουν 2D για 3D χωρίς να προσαρμόζουν την παραμυθένια ή χρονομέτρηση για να ταιριάζουν στο μέσο. Ο αυξανόμενος αριθμός επιτυχημένων 3D και υβριδικών τίτλων υποδηλώνει ότι το κοινό δεν είναι εγγενώς αντίθετο προς την CGI ⁇ είναι αντίθετοι στην απρόσεκτη παραγωγή.
Το Μέλλον της Αισθητικής του Ανιμικού Αισθήματος
Εάν συνεχιστούν οι τρέχουσες τάσεις, το τοπίο anime του 2030 θα οριστεί από τρεις συγκλίνουσες δυνάμεις: απόδοση σε πραγματικό χρόνο, βοήθεια AI, και μια εκλεπτυσμένη υβριδική δεξιοτεχνία.
Real ⁇ Time Rendering και μηχανές παιχνιδιού
Οι μηχανές παιχνιδιών όπως το Unreal Engine 5 χρησιμοποιούνται ήδη για την παραγωγή anime. [[LFT:0]]Οι Adventures of a Cat in Space και αρκετοί πιλότοι του Netflix έχουν αποδείξει ότι η πραγματική απόδοση μπορεί να συντομεύσει δραστικά τον βρόχο ανάδρασης. Οι διευθυντές μπορούν να χειραγωγήσουν εικονικές κάμερες, φωτισμό και παραστάσεις χαρακτήρων στη μύγα, βλέποντας σχεδόν τελικά αποτελέσματα άμεσα. Αυτή η προσέγγιση επιτρέπει επίσης διαδραστική αφήγηση, όπου οι θεατές μπορεί μια μέρα να εξερευνήσουν κόσμοι anime στο VR ⁇ a dom Amazon Η εμπειρία spinoff έχει πειραχθεί.
AI ⁇ Βοηθητικά εργαλεία κινουμένων σχεδίων
Το Adobe’s Sensei και εξειδικευμένα εργαλεία όπως το EBSynth μπορούν να δημιουργήσουν ενδιάμεσα πλαίσια από τις θέσεις κλειδιά, μειώνοντας την αγγαρεία που καίει junior animators. Ωστόσο, η ηθική ανησυχίες αργαλειός. Studios είναι προσεκτικοί να χρησιμοποιούν AI ως συμπλήρωμα, όχι αντικατάσταση για δημιουργική εργασία, για να αποφευχθεί η ισοπέδωση των διακριτών καλλιτεχνικές υπογραφές που οι οπαδοί θησαυρό.
Η βιώσιμη ισορροπία μεταξύ χέρι ⁇ dron και CGI
Το anime του μέλλοντος θα είναι πιθανό να εγκατασταθεί σε μια ώριμη ισορροπία. Το anime που τραβιέται με το χέρι θα παραμείνει το χρυσό πρότυπο για το κοντινό συναίσθημα και την υπερβολή της stylised δράσης. Το CGI θα χειριστεί το σχεδιασμό του περιβάλλοντος, τα σύνθετα μηχανικά κινούμενα σχέδια και τα οπτικά εφέ. Η γραμμή μεταξύ τους θα συνεχίσει να θολώνει, με τους σκιαστές NPR να αυξάνονται τόσο πολύ ώστε ακόμη και τα εκπαιδευμένα μάτια να αγωνίζονται να διαφοροποιηθούν. Όπως Το χαρακτηριστικό του Anime News Network στο 3D anime σημείωσε, το ερώτημα δεν είναι πλέον «αν» το CGI θα κυριαρχήσει αλλά «πώς» θα ενσωματωθεί με τα χειροποίητα στοιχεία που έκαναν το anime παγκόσμιο φαινόμενο.
Συμπέρασμα
Η μετάβαση από το παραδοσιακό animation στο CGI στο anime δεν είναι γραμμική αντικατάσταση αλλά αναδιαπραγμάτευση ολόκληρου του οικοσυστήματος παραγωγής. Hand-dravel cel animation ορίζεται έναν αιώνα καλλιτεχνικής καινοτομίας και δεν θα εξαφανιστεί ποτέ? αντ 'αυτού, θα γίνει μια εξειδικευμένη, αγαπημένη τέχνη, πολύ σαν ελαιογραφία σε μια εποχή ψηφιακής τέχνης. CGI φέρνει ταχύτητα, κλιμακωσιμότητα, και οπτικές δυνατότητες που η βιομηχανία χρειάζεται απεγνωσμένα, αλλά μόνο όταν χειρίζονται την ίδια αφήγηση ευαισθησία που οι οπαδοί anime έχουν έρθει να περιμένουν. Τα στούντιο που ευδοκιμούν θα είναι αυτά που βλέπουν την τεχνολογία όχι ως δεκανίκι, αλλά ως ένα νέο πινέλο - ένα εργαλείο για να επεκταθεί, όχι να διαγράψει, το εκφραστικό φάσμα του μέσου. Όπως το κοινό, έχουμε να δούμε μια συναρπαστική εποχή όπου η ζεστασιά του χεριού του καλλιτέχνη και η ακρίβεια του μηχανήματος συνδυάζουν για να διηγηθούν ιστορίες καμία ενιαία τεχνική δεν θα μπορούσε ποτέ να πει μόνη.