影像故事的新面孔

Land of the Lustrous (Houseki no Kuni)的啟動時,它立刻感到异常。一川的動畫改編,展示了一個不朽的人類形體,這個概念要求有能傳達外星硬度和脆弱情感的視覺語言。以推動3D動畫的邊界而著稱的Sudio Orange, 遇到了這個挑戰,它用传统的2D藝術家將尖端的CGI融合在一起。 結果不只是一個技術;它感覺像一個動畫本身的新語法,其中的石、鑽石和Cinnabar的晶體成了光、反射和前所未有的存在感。這個深度潛水考察了使系列成為地圖的具体動畫技術,從混合管道和物理上推動到其芭蕾靈的舞蹈和革命相機工作。

混合DNA:當2D遇到3D

展覽的特征的核心是三维電腦產生的影像和手畫的2D元素的無缝結構。 和許多為遠方背景人物或機械道具保留3D的動畫不同, [[FLT: 0]]] Land of the Lustrous [[[FLT: 1]] 将完全3D的人物模型放在每場景的前沿。 核心身體、衣物、武器及環境都是在三维空间中构建的, 讓動畫家可以完全自由地移動“ 相機 ” 。 在這3D 底部上, 团队分解了精心設計的2D 面部表情、 眼部亮度和口部動畫面, 具有同等的实用性和藝術性: 3D 框架提供了格角色其他世界性體體所需的一致性和重量, 而2D 覆寫则保留了觀眾期待從手畫中產生的微體和定式的繁盛。 結果是一種視覺, 感覺到這兩樣光滑滑和近地勾勒定了系列的矛盾。

完整 3D CGI 的角色

橙色對完整3D體型的承諾意味著每個角色都是一個操縱的、有纹理的資產, 能夠被點亮、遮蔽和從任何角度動畫而不用重畫。 這解放了固定角度的局限性。 磷石的脆弱、不断碎裂的身體可以在每片裂開的硬體中以絕對一致的描繪。 当鑽石彈射入戰場時, 相機在她棱角的頭髮上旋轉, 以反射出環境, 其序列在純2D中會令人望而生動地耗盡人力。 3D 型型型的造型數超乎寻常數的多邊形, 使宝石的頭髮、 肢和裝束具有像珠寶的尖锐度。 橘色的製作組借鉴了像CG 的多年經驗, 像是 [ [[FLT: 0.]] Majestic Prin [FLT: 2] 和 [FLT: 黑色彈頭, 改进了他們的管道, 以 以 光照亮而具有體的但有说服力的樣

手畫的表情和 2D 覆寫

照片上寫著3D頭部几何是一種基底網格, 但實際上的遮蔽、線形藝術和面部特征都是用手畫出來, 近時投射到表面。 这使得動畫的全體表情 — — 嘴部、夸張的臉紅色線、眼淚瞳孔 — — 保持了真假。 一個與高雄子·京古庫導演 的關鍵訪問顯示, 团队把面部動畫當做是单独的2D通道, 和聲音表演的刻痕相拼。 這種混合技術意味著, 即使在完全3D的場景中, 诸如Phos的絕望恐慌或Cinnabar的孤獨辭等人物的情感也从未被模型的合成性淡化。 雕塑、 反光髮型和軟軟面的對像。

塞爾沙丁與「艾美美外表」

3D 模型中要有令人信服的手畫樣貌, 需要一個精密的透視面, 遠遠超過簡單的平坦色調。 橙色小組開發了一套定制的遮蔽器, 控制陰影如何在精靈的頭髮上以尖尖的、角形的步徑穿過精靈, 模仿了传统動畫的有限色調。 陰影線不只是底色的暗化; 它們包含微妙的邊框燈和顏色流血, 以應光源。 这意味着人物的頭髮可以隨著動而從深藍色轉向亮色青色, 反射出真正的宝石的反射性質。 遮蔽器也允許變化的線厚度: 身體上的圖像用動筆結, 和相機的距相差相差不一模樣, 動的動動動動畫像會改變壓力。 如此關線的注意可以弥合3D 模型和2D 面罩的隔離的隔離, 使整像相距相距相距相距相距相距相距相距相距相距相距相距相

雕刻宝石: 人物建模與纹理

主角的立面核心在于人物本身的构造。 建模組並非只是用尖端的毛髮創造動畫人物; 他們將每個宝石人看做是活生生的礦石。 每個角色的發型, 從Damond的多面光亮到南极的乳色, 珍珠色, 都以地理學家的眼睛為模擬。 表面被給了上千個單位的多形體, 以形成乾淨、 尖端和方方面。 如此几何精度的精度使角色看起來很硬, 但修饰使得他們可以以流動、 無重的優惠移動, 它們的外表與外表相矛盾。 纹理过程涉及多層: 底色、 底色、 外表色 以及一個決定虛構宝石內光線的反射性索引圖。 对于包含或不光的人物, 如某些宝石中的金納巴光谱, 藝術家畫出了不同於不同的光的特質地圖 。

地表下散射和透明

一個定義的視覺特徵是宝石的透明性, 透過物理渲染( PBR) 。 團隊模拟了地下光傳輸, 使光能穿透表面, 在材料內反彈, 并在另一處退出。 PBR 管道也意味著角色的外表會因白天和照明的時光而現實地改變。 在學校內部的光線下, 它們看起來很固而光亮; 在明亮的白天, 它們會發出對方的光芒。 這效果不是靜靜默的; 散開的距离是每個角色的調整, 像 Rutile 的更稠密的宝石吸收了更多的光芒, 而像 Phos 的脆弱者似乎也像發光玻璃。 。 在學校內部的光下, 它們看起來很亮但又很光亮。

固定脆弱而流動的動態

人物的裝飾提出了一個獨特的挑戰:你如何使一個角色像舞者一樣被石頭打成碎片,然後被打碎成千塊?橘色的裝飾隊組建了一套定制系統,可以使全身的動靜和機理產生毀滅。每個角色的身體被打碎成多片段的碎片,如手臂、腿、躯干,在打擊時可以按照预定的斷裂線分清。對遭受反复斷裂的Phos來說,裝飾機包括了數十塊硬塊,可以逐一動動動的動畫,為保持動力,動力學家們用一個關鍵的動畫和物理模擬的混合。 宝石的毛線被裝飾成骨頭鏈,有彈簧動力,可以讓它們反轉和搖轉有感覺軟硬的重量感。 這種裝飾技術的结合使得造機能夠分辨出溫柔和戰序,以碎石的獨特異的晶體音和影像結束。

光之舞: 渲染和视觉效果

照明是 Land of the Lustrous 的真正主角。 該系列將其環境當做巨大的燈盒, 設計以變幻法向角色反射照明。 學校內部的光線是柔軟的、分散的日光, 透過大窗, 向大理石地板上投放長長的溫和的反射。 室外景景色在嚴酷的陽光下沐浴宝石, 產生高混亂的影子和強烈的亮光亮的光谱亮亮亮亮的亮度, 使畫像被廣泛泛地利用來做為環境照明, 確保住人物的基因體中的反射能准确地照回周遭的景色。 這技術使原本奇幻的人物在一個有形的、 真實的 感覺世界中被不同地挑擊。 夜景引入了一個不同的挑戰, 它們自己身體的軟的、 和月亮的光照亮, 呈现出一個更冷的、 透透透透透透透透透透透透透透透透透透透透透

实时反射和环境映射

最受人歡迎的技術成就之一是處理反射。 每個角色的精靈頭髮都扮演著一個曲折的鏡頭, 实时捕捉和扭曲背景, 或是透過高度优化的環境地圖。 当戴蒙德走過一個白色的大理石走廊, 上面有高大的拱窗, 她的頭髮的每一面都反映了一個微小的、扭曲的拱門和外面的天空。 團隊用屏幕- 空間反射的合組來做近距的細節和前置的立方體來抓取遠方的环境。 這些反射地圖每次都更新, 以确保精確。 結果是角色與世界之間的直觀對話, 閃亮的提醒他們真的是礦物。 這個效果非常細化, 觀眾常常可以看到小的、 反射的雲在地表上轉移動, 使地表上固定著一個令人相信的物理現實。

像素精致的閃光和閃光

除了连续反射外, 系列還使用巨大的粒子效应文庫來傳達Lustrous的神奇氣息。 微小的光亮光亮光亮的光亮, 仿佛金刚石的光亮, 只要一個人物迅速動動起來或打擊了一個動態的姿勢, 就會出現。 這些光亮不是隨機而生的, 而是從3D模型上的实际光亮熱點上發出的, 確保它們在方方面有几何精确的亮點。 球隊也發動了漂移的光, 令人想起了在情感時刻在空中的金色火藥。 在戰中, 伯特等精靈用硬的戰鬥本性攻擊, 衝擊擊出散散和溶散的晶粒的淋浴, 每個粒子都微小而滑的碎片。 這些效果都是在3D 深度傳射的, 所以它們就存在于場的空間而不是平坐落在它的頂上。

編排晶體動作

露絲露絲的舞動序列 的動作序列是使用三維空間的一流。 露娜麗安攻擊的樣子和尖端的光亮宝石形成鲜明的对比。 格斗的舞動序子直接啟發了舞蹈, 特别是芭蕾舞、浮跳和旋轉的舞者們的光亮、浮跳和旋轉攻擊模仿了舞者在指向的無重度。 作出此選擇是不可或缺的, 因為宝石雖然硬, 卻體积很小; 它們應該像空心的寶寶寶寶一樣動。 動畫家研究了每一次戰鬥的抓取和手按鍵, 以強調亮其形狀。 結果是, 戰鬥的感覺不像殘暴虐的芭蕾, 更像暴力的芭蕾, 戴蒙德的旋髮留下了彩虹光的痕迹, 博爾特的决定性的擊擊以几何理折折的圖式結。

芭蕾舞和武術的影響

高彦久久和动作動畫導演藤澤健一曾提到過把古典芭蕾舞的線和姿勢和武術精準结合起来。 宝石的动作的特点是背部直立、四肢长、以及清潔、循环的旋轉动作。 和老兵的無力弧相比,Phos在早期的搏鬥中故意地拼圖出一些笨拙的腳步。 反差完全是3D動畫方法的产物,可以用比齊爾曲线调整按键框,以达到完美的加速和减速,使經過的宝石具有超自然的優惠。 人物體體體質性能伸展展出手臂到刀片或散成碎片,也旨在延伸這場舞類的戰鬥,把簡單的躲開變成流動,持續的動。

打破3D 相機: 動態角度

因為整個世界都存在3D, 該節目的虛擬攝像頭可以在不花巨资的情况下在2D的管道中進行動作。 該節目的片段中, 有很多片段在一秒鐘內围绕一個角色飛翔, 或是在啟示時放大大小的多利。 一個令人難忘的技術是, 轉動一槍, 追蹤磷石在她跑步、跳跃、 擊碎中空時, 相機在不剪切的情况下一直繞著她。 使用數位故事板和相機的機裝飾了這些序列, 模仿了真實世界的起重機、 steicams, 甚至手持式搖晃。 第一集的著名開拍序, 在Phos上定居之前, 相機穿過學校和草原, 立刻建立了三維空间感, 和全島的大小。 相機自由不只是一個奇特的, 它被用来將觀眾與人物的情感、 孤立 和 實體格世界相連在一起。

演播室橙色的製作管道與視覺

每個滑翔的畫框背后都是一個紧密整合的製作管道。 2D 和 3D 動畫室的這個工作室從此成為了創意式的 3D 動畫的同义詞。 工作室主要依靠 3D 動畫軟體 Blender 做核心模型、 裝修和動畫, 這是在瑪雅 的產業中最引人注目的選擇。 Blender 的 Grease Pencil 工具在面部投影系統中很有用處, 讓 2D 藝術家直接畫到 3D 視角上。 2D 和 3D 的 系之間的 实时連結是消除了兩個介质混合時常感到的猶豫。 畫面的處理方式是自動式內部開發的 。 音也和動畫相相相配合: 宝石裂的聲音是一種精巧的高頻率晶體的晶體的敲擊, 而腳步則有微妙的玻璃環, 进一步强化了人物的實際現實際的實際。 工作室的實際。 [[1] 官方

系列並非只是设定了技術基准, 而是改變了動畫中CGI的對話。 在 Land of the Lustrous 之前, 電視系列中完整的3D人物動畫常常會受到懷疑, 但橙的工作證明它不仅可以匹配,而且可以提升手術動畫的藝術親密性。 節目的受歡迎性激起了日本動畫家對Blender的興趣, 也鼓勵其他工作室探索混合管線。 其影響力可以從後期的製作中看出, 其自信地對主角采用3D模型, 把它當成是花樣機而不是省費的措施。 動畫群, 包括分析中心, 如 [ SAkugabooru的製作笔記[[, 常常以光實主义的全景化和動式的舞蹈和舞蹈的專業者的身份重視這一系列。

古董的作品中, 包括「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、「古董」、古董」、「古董」、古董」、「古董」、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古董、古