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追蹤圖示性動畫的製作歷史: 地標系列及其工作室
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日本動畫的起源
動畫作為商業和藝術媒體的旅程早在電視時代之前就已經開始了。 在20世紀早期,日本電影制作人試製了短片動畫片,其中深受西方和歐洲先行者如埃米勒·科爾和華特·迪士尼的影響。 最古老的活下來的例子是1917年的片段,片名為[ Namakura Gatana。 這些默默默的時期作品是由小組制作的,通常由一位藝術家領導。 光一、北山喜太郎和島川喜太郎被广泛稱為家用動畫的創始者。
二戰時期的動畫轉而為宣傳,但战后的占领為創意爆炸奠定了基础。 在這段重建期間,漫畫家Tezuka開始出版他的故事動畫。 Tezuka喜歡迪士尼,渴望製作動畫,但日本破碎的经济卻讓全長的特徵不切实际。1961年,他创办了穆希製作公司,次年,工作室把Astro Boy送給富士電視公司。 這是日本首部30分鐘的動畫系列,其制作經濟學是用有限的動畫技術、再利用天平和戲劇技術打造的。
預演工作室與電視大紀元
富井動畫和工厂系統
穆希製作之前,Toei動畫(当时的Toei Dōga)已經建立了该国第一個真正的動畫組合線。1958年,Toei發行了日本第一部彩色特徵動畫電影《白蛇的故事》。 公司雇用了數百名居中者和色學家,模仿迪士尼工作室的系統。Toei早期的電影獲得了國際節日認同,并訓練了一代動畫家,其中包括兩位叫Hayao Miyazaki和Isao Takahata的安靜青年,他們將在後來成為Studio Ghibli的創意骨干。
托伊在1970年代爆發了電視, 導演了每周的動作系列。 它製造了 Mazinger Z (1972), 編譯了已試制過的巨型機器人流, 以及後來改編了 Shänen Jump 的拍攝, 如 [ Dragon Ball , Sailor Moon [, 以及 [ One Plickle。 Toei的企業模式是:不相當的, 大量使用可重用股票片段, 以及無休止的游玩領帶式製造了一個穩定的金融機。 托伊的作品不斷地被批評論到, 保持了數十年來未經過的史詩的能力。
田善子制作與彩色藝術
由漫畫家吉田太男(Tatsuo Yoshida)創立, 田順子製作公司很快以生動的彩色調和動力動作舞曲著稱。 早期的点击率如 [ Speed Racer [ (1967) 和 Science Ninja Team Gatchaman [ (1972)] , 以合成交易的方式向日本的動作系列介紹了美國和欧洲的觀眾。 田順子的设计理念是, 以有花式、時尚的服裝束的清潔角色, 影響了超級英雄到中超人的所有未來三十年的作品。 工作室的視覺敏敏方法會在後期啟發起許多90年代的美觀感和OVA。
金時代:梅查、現實主義和OVA 爆破
20世纪70年代末至80年代,動漫的題材面空前擴大。 科幻、哲學、面向成年人的叙事取代了前几十年的簡單的好惡故事。 這種「金色的年代」是由日本經濟蓬勃发展、熱情的粉絲文化以及新的傳播媒介:原版影視動畫(OVA)所激起的。
手机服 甘丹和真正的機器人出生
1979年, 吉也野和日立(当时是日本日立)播出了 Mobile Suite Gundam[], 系列起初是收視率失望, 早早被取消。 然而, 熱情的粉絲信運動、 命中編譯電影三部曲以及Bandai塑膠模型套件的推出, 都將它變成了巨大的競技。 Gundam打破了無敵超級機器人的傳統, 将这些機器當做是受創士兵開發的大规模製作的戰爭武器。 這個「真正的機器人」子引入了地缘政治劇、道德模糊性, 以及複雜的虛構宇宙, 奠定了將成為下十年的更黑暗、更成熟的故事故事故事的基礎。
日出在配方上翻了一番, 系列有[ [FLT: 0]] 兵器兵器 Votoms [[[FLT: 1] 和 [[FLT: 2]] 太空跑步Ideon . 工作室建立了精密机械设计的名聲, 与工業設計師Kunio Okawara 和 后來 Hajeme Katoki 合作. 日出在時間上成為了無争议的Mecha巨頭, 擴展成交替的Gundam 時間點, 產生交叉的擊擊擊擊擊擊點, 如 [[[FLT: 4]] 牛仔貝波[ (1998) 和 [ Code Geass [FLT: 7] (2006年)。
蓋納克斯和大拓革命
蓋納克斯是一組大學科幻小說粉絲, 包括安野喜喜和田本喜和秋井高美。 他們的首播計畫OVADaicon IV開拍動畫, 是一款下巴的粉絲製作, 展示出科技野心, 遠超學生期望的。 他們的第一部商业電影, Honnaamise的Wings(1987), 是一部令人興奮的反傳動劇, 幾乎令其投資人破產產產商破產, 但獲得批判的聲明和一個永久的崇拜。
然而,Gainax最有改革性的作品在1995年以 Neon Genesis Evangelion而到來。 安諾解构了混血的卡巴利主義象征、心理崩溃和深深的個人憤怒。 以一副滑稽的預算完成的劇集,其終點也變得像圖示性的一樣具爭議性。 Evangelion的商业成功證明了深夜的動畫(以青壮年而不是以儿童為主的)可以非常有利可圖。 也开创了新的多媒体模式:一場有爭議性的電視結局,兩部重塑高潮的戲劇,曼加領帶,以及一個商品帝國,繼續擴展。 蓋納克斯的後些年受到管理动荡的困扰,但其校友所種的新工作室-Khara(Hideaki Anno)和Triger(Hiroyuki Imaish) 的實驗精神。
瘋子和全球藝術片
由前穆希製作動畫師(包括大薩木·德崎和丸山正男)創立於1972年,Madhouse通过導演、電影製作而顯出自己的特色。 工作室把漫畫改造成視覺驚人的電影和OVA, 推動了媒體的限量。 Dezaki的 玫瑰[(1979年)]和 Ashita no Joe 2(1980年)引入了像水彩結框和分屏的戲劇照等繁盛,成為了他的簽名。
Madhouse在日本動畫中以手畫的精細細描繪了一部網絡史詩, 作為西方觀眾的關鍵影片, 顯示Anime能提供一個與现场行動相對的光景。 之后, Madhouse制作了Satoshi Kon的心靈製作片(), 完美藍[, Paprika)和Mamoru Hosoda的早期作品(), 工作室的理念是授予導演近乎完全的創意自由, 由此产生了一團體的劇本—— 蒙斯特 , 爆炸性行動, 1-Punch Man 季的1。
吉布利工作室和戲劇主題劇的藝術品
任何關於動畫製作歷史的討論都無法跳過重塑全球動畫的科加內伊小屋式工作室。 在他們的第一部原創電影 商业失敗後, 卡格利奧斯特羅城堡[(1979年)、 宮崎早和伊朔高太和制作人铃木俊雄共同創辦了工作室Ghibli。他們的首播, Castle in the Sky(1986年), 确立了Ghibli核心主题:生态意识、飛行和儿童應力。
吉卜利的製作方法很有名。 宮崎在動畫開始前沒有寫完整劇本;他的故事排行隨著電影的演化而變化,有時會改變整部作品的中產期。 這種方法既貴又耗時, 莫諾克公主[(1997年) 的作品有144,000多只手拉, 宫崎亲自改正了上萬個關鍵框。 然而, 結果是偉大的。 [ Spiriited Away(2001年) 成為日本歷史上最繁榮的電影,并獲得了學院最佳動畫特徵獎,凝固了吉卜利的国际名譽。
高哈塔在吉布利的平行生涯生涯, 包括殘酷的反戰劇 火花之戰(1988年)]和水彩視覺實驗 嘉吉公主的故事(2013年). 吉布利在最初的几十年中坚持全職、有薪的工薪動畫家(而不是自由职业者), 這直接挑战了業務規則, 證明了穩定的工作可以產生更高的藝術品質。 在短暂的歇息之后, 工作室重新回到了戲院, 和宮崎的 The Boy and the Heron (2023年), 證明了舊模特仍然有魔法的身在前。
現代風景:數位工具、流動和全球化
數位轉變及其不滿
動畫工作室從傳統的單曲動畫轉換成數位混音。 其流程包括用手畫金鑰動畫做成軟體, 用數位化的顏色, 以及層層的相當背景與效果。 京都動畫工作室成立于1981年, 是一家單曲的分包商, 是內部數位管道的早期實驗者。 工作室的突發點擊 Haruhi Suzumiya的Melancholy (2006) 展示了流體角色扮演和生動照明, 給電視動畫定下了新的質基准。 京都動畫 [ Violet Evergarden (2018) 成為數位提升手畫動畫的示范作品。
Ufotable是東京一個相对小的演播室,它更進一步推動了數位影視。 他們改編了Type-Moon的 Fate/Zero (2011)和電影三部曲 : 命运/停留之夜:天堂的感覺[ 混合了2D和3D元素,其中的相機動態、粒子的光照以及通常保留給特點電影的複雜混拍技術。 這個「數位混合”的風格影响了無數的動作製作,提高了觀眾對電視動畫的期待。
數位轉變也拉大了大工作室和小分包商軍隊之间的差距。 工資状况每况愈下,因为排程壓縮和流動平台要求更多內容。 2019年京都動畫工作室1的不幸纵火事件對業內造成毁灭性的打击,夺走了數以十數有才華的工作人员的生命,并促使了工人安全、心理健康和可持续生产速度的重回对话。
流動的革命及其影響
發行的動畫流動平台是Crunchyroll(2006),Funimation(現在合并),以及后来Netflix的強烈性授權和生产臂膀,它根本改變了動畫流動的集資方式。 由日本出版商、電視台和商品制造商组成的製作委員會,從歷史上開始歡迎外國流動巨頭做股權合伙人。 资本的涌入讓更危險的計畫得以成功,如Netflix的Devilman Crybaby(由Masaaki Yuasa在SARU,2018年),它可以避免電視審查,並採用實驗的視型。
提供數據機的压力也導致了超過饱和的市場。 每年有300多部電視長動畫系列, 許多都有線束的製作排程。 2011年, 由Madhouse製作人Masao Maruyama建立的工作室, 像是MAPPA, 成為這雙版實驗的標誌。 MAPPA 發表了像 Jujutsu Kaisen [[FLT: 1] 和 Attack on Titan 的最后一季, 但社會媒體的告密人和動畫家都記錄了殘酷的驚人和惊人的交易。 業家每拍動畫片, 都依靠自由開發動畫, 常常沒有使用流版的版權使用, 仍是個緊迫迫迫的系統問題。 [[FLT: Anime's Broken Bus mocent ][FLT: 5]。 [FLT: 5]。
地標系列,按十年划分: 制作快照
- 1960s:Astro Boy[(Mushi Pro)——發明了电视動量生产管道,包括再利用的轉換序列的"银行"系統.
- 1970s: 路平第三:第一部分(东京電影真沙,与宮崎/大津子)——成人幽默和分型化的动作合在一起,虽然收視率最初是差的.
- 1980年代:(新和塔措諾科) 十字路口(Studio Nue & Tatsunoko)]——定義了"idol plus mecha"公式; 德拉贡球(Toei)——改编了能支配數十年的漫畫改编的光亮戰鬥結構.
- 」(FLT:0) 1990年代:[ 賽勒月[(Toei)]——重振神奇女孩流派,以讓全球出口;[] 普克蒙[(OLM]]——建立不斷的媒體特许权,讓電子遊戲、卡片遊戲和跨洲播放同步。
- 表示在動畫片結局後的忠實的重新适应如何能滿足全球粉絲; 死亡記號[(Madhouse)——一個黑暗的刺激器,
- 2010s:] 攻占泰坦(Wit Studio,后期MAPA)——巨大的生产壓力和全球狂歡; 魔鬼屠殺者[(不可分)——電影穆根列車[成為史上最繁榮的日本電影,由精密的視覺力所驱动(Box Office Mojo,魔屠殺者:穆根列車)。
- 由傳統電視廣播規則所改编的粉絲類型的漫畫; Oshi no Ko(Doga Kobo) —— 關於娛樂業的動畫,
印第文艺复兴與新藝術之聲
由Masaaki Yuasa和Eunyung Choi創建, 現時製作新的[Dandadan改編版, 以及Sudio Bind(专门为Mushoku Tensei]創作的), 代表了一种具有足够資源的中层的精品操作, 以培植出独特的視覺性。 SARU的流體、壁體和弦應式的人物動畫方法, 拼接在 [ 動畫 和 Tatami Galaxy 中, 顯示電視製作需要用計算的藝術家作畫, 以提高效率。
山田直子( A Siluent Voice,Liz和藍鳥[])等實驗導演證明,即使是在高容量的系統中,受限的、正式的創意電影製作也能蓬勃发展。 山田在京都動畫的作品,在微表情和物理空间上零化, 拓展了有聲導演的情感詞典。 在SARU製作的2024年電影內的顏色, 进一步弥合了商业動畫和自動畫視力的隔阂。
經濟引擎:製作委員會和跨媒體
了解Anime的製作歷史需要承認「Sesaku iinkai」(製作委員會)制度。 自1990年代起,大部分Anime都由出版商、電視台、唱片標籤、玩具制造商和流產服務集團出资。 每一個合伙人都提供資本,以換取知识产权的股本和碟片銷售、商品、音樂和海外許可等收入。
這種制度可以減少動畫工作室的風險,但也限制其倒置工作室的很多工作室仍然是承包商,只賺製作費,而委員會的營利收入則是長尾翼。 創意控制常常會被商議,而漫畫出版商持有非對稱權。 存在一些显著的例外:京都動畫建立了自己的輕小小小說印記KA Esuma Bunko, 以控制改編權,避免依赖外部委員會; Production I.G和Wit Studio的母公司IG Port 已經走向自筹资金的選項。 這些實驗表明,工作室可能會重新擁有更多的所有权,尽管需要的資本仍然很可怕。
動畫製作的未來
未來十年將有几种趋势。 首先, 人工智能工具的整合正在积极探索, 以在動畫和背景生成之間融合, 但藝術聯盟和導演仍然持谨慎态度。 其次, 全球合作產品正在增加 — — 如MAPPA和Science SARU等研究現在通常由Netflix和迪士尼提供。 第三, 勞動危機正在逼迫一個評價: 日本動畫創作人協會公布了大量低薪和耗盡的證據, 一些年輕的工作室正在試著以全职工作和皇室共享為招募工具。 京都動畫模型的成功虽然不幸地被打斷,但仍是人性工作条件可以與商業和藝術成功共存的概念的證明。
由於國際工作室製作的系列受到日本觀光語言的影響很大, 例如[]Avatar: The Last Airbender[和由渡邊新一和MAPPA合作推出的[Lazarus]。
該片子也仍為數十年來追蹤員工、工作室排行和製作角色的無價數據庫。