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近代動畫片中最有視覺的動作序列
Table of Contents
動畫片的一個新時代
動畫片從來不害羞推動視界,但最近半十年的演動序列非常大胆、流動,而且精心組成,重新調整了觀眾期待的特徵動畫。 高手畫技與精密數位混凝土、3D相機和实时渲染管道的交集, 製造出了一些不怎么像傳統動畫、更像控制型感測爆炸的片段。 這篇文章研究了近代動畫片中最有視覺的动作序列,打破了讓每個人無法被磨碎的原理,以及他們背后的技术如何重塑介质。
1. 皮爾斯無盡的火: 魔鬼屠夫:Kimetsu no Yaiba – Mugen train
Ufotable 改編 Mugen 列車弧度设定了新的商業和美學基准。 整部影片是一流的,它讓2D人物在深三維的空间內移動, 但火影Hashira Kyojuro Rengoku和上月三(Akaza)之间的高潮決鬥卻獨自存在。 其序子以快速交換的擊擊點開始, 其作用就像彩色論戰: Akaza的電-藍震波擊破了Rengoku的橙色和crimson火焰, 造成一股氣, 幾乎是液化的色學衝突。 Ufotable 的標牌數位模糊和光光光光效果讓每把劍都搖動,而攝像機的飛動、軌道和肺部的車碎片一樣,只要由好萊坞無人無人機團操作。
使這場戰鬥在视觉上令人驚訝的是工作室如何把火本身當成一個角色。 Rengoku的第九個形式: Rengoku不是簡單的覆蓋,而是三維熱蛇, 似乎會融化框架的邊界。 Ufokable 的組裝手畫火焰邊沿著CG 模拟的地獄, 然后用一個專有的滤波器來測試, 模仿熱霾和真火的光谱光。 這個方式在他們的動畫管道上被详细描述為深沉的 , 解釋了為什麼場景的畫面是真實的。 最後的上一個模擬, 和慢慢的撕裂眼和碎骨的切斷相交接, 成為了動作動動動動動動畫的即時的地點。
2. 被詛咒的動力: 朱朱慈·凱森 0
MAPPA的預定影片把電視系列的混亂帶入影院,並在不牺牲讀取能力的情况下把它放大。 百名魔鬼的夜遊提供了一大批被詛咒的技巧,但站立者是尤塔·奧科圖和受伤的托格·因努馬基對抗蘇古魯·格托的軍隊。 其序子是一場令人頭晕的芭蕾舞,是動涂片、撞击框和扭曲的视角。MAPPA的動畫家,其中许多人切牙在母系列上,使用了一種叫做 的技術,“yutapon cules” 的碎片,是散射和重新組合的几何樣的碎片,以出售每一次能量爆炸的大小。
尤塔發出全強的咒語聲明。 屏幕上充斥著一個紫黑色的空洞, 使背景板像鏡子折轉的空間。 這個效果是透過在《後果》中应用的实时 2D 扭曲圖, 用手來修正, 給人以印象, 影片本身在努力控制能量。 動畫導演Sunghoo Park 講道使用「 英雄中心」 的攝影機哲理: 畫框從不離情感焦點遠, 即使環境已分崩。 畫框在伊努馬基的喉嚨封撕裂時, 畫面也發光, 攝影機將他的痛苦剪成緊密的、幽闭的近身, 只能用鞭打回大片的毀滅。 相關于不近與规模的不断推動, 使影片的操作既感覺到個人的感覺又體性的。 關於電影關鍵景的技化的破碎, 。
3. 泰坦戰鬥是體型恐怖: 攻占泰坦:最后一季
MAPPA的最後一章把前几季的光滑的花束剥掉了,取而代之的是生的、重炭的美學,使每場巨型的摩托式衝突都感到像一場天災。 希根希納戰役把裝甲和大魚的巨人困在艾倫的攻擊巨人的戰場上,是傳達質量和惰性的一个診所。 框架的震動与每一步落、污垢和煙雲的可见度以及音效設計(虽然不是直覺的,而是與經驗的分離的),它通过貝斯如火炮的穿行。
視覺上, 定義的特征是 [[FLT: 0]] 相機, 作為参与者而不是觀察者 [[[FLT: 1]] 。 當雷納的裝甲巨人發射時, 背景模糊成水平的突擊, 而觀眾也感受到了 G 力量。 當戰锤巨人發射了巨大的突擊, 相機會直接追蹤射物的路徑, 使觀眾感到了第一人称的速度, 很多活動影片都無法匹配。 MAPPA 使用3D 字元模型來對于巨型巨人, 重旋鏡和2D 的畫像, 產生了混合的外觀察, 保持手畫的格力, 并允許追蹤的镜头。 結果是, 序列不僅是描繪破壞的, 使觀眾感到被它踩踏。 [[FLT: 2]] 重新设计过程中的 Crunchyroll 的特徵 如何顯示了工作室平衡 CG和 2D 如何達到這種重的強。
4. 城市大災難,如芭蕾舞:真凱慎 蘇美
實凱慎不是一個傳統的動作導演,但蘇美 (2022)包含了一些史上最引人注目的超自然毀滅序列。 實凱的團隊分解了多架動畫機,如手畫、3D模型交通和城市景观,以及一團扭曲著粒子系統的CG蠕蟲,以造成一個威脅的極大體體積變得壓迫性的景色。
光照的選擇是刻意的和畫派的。 蟲子用內紅光發光, 使天體上下下有巨大的影影, 而落日的日光卻以黑色金色沐浴一切。 信凱一直是個 komorebi 的主人, 但在這時他把感光用於一個天花板事件。 蟲子開始倒下時的序列峰值, 影片剪切成一束寬的镜头, 保持了一絲氣之光, 讓觀眾吸收了像城市大塊的能量如此溫和的恐怖。 它的成型是罕见的、沉睡美和高聲的動作。
5. 節奏拳擊: 第一Slam Dunk
由3D CG模型和2D表情線組成的混合體, 重新定义了體育動作。 整部影片都围绕着肖庫和桑諾赫的一場比賽, 动作序子不只是物理比賽, 而是在最後幾分鐘中用演講的高潮。 視覺高點是宮木良太的全庭駕駛。 CG攝像機似乎滑過庭內表面, 向上俯衝, 像宮木织造的衛士一樣。 模型的動拍底部被手拉速度線、 撞击重音和汗水滴所打滿, 使每個搖滾和旋轉都感覺到觸控。
以內與他的團隊使用一種叫做 的「活畫」 動作捕捉 [ 的技術: 真正的籃球選手被拍攝, 然后動畫家重新計時, 夸大了關鍵的姿勢, 以匹配漫畫式的衝擊框。 結果是選手的動作被根據了真正的動力, 但提升到神話的烈度。 當宮城跳動時, 背景形态變成夸大、 粗糙的漫畫半音, 隨著他降落時又會回到光學的深度。 這時常的纹理變動使觀眾保持了關閉的情感。 序列是純的视觉爵士樂, 也是通常在 2D 動的 CG 中如何放大而不是稀释手畫的表示的一個典型例子。
6. 虛擬的Diva Warfare:[] 一部片子:紅
歐田海盜的表演也完全以音樂為主 , 其效果是一部动作片, 戰鬥與一場反常流行音樂會同步。 烏塔夢境內的高潮衝突是一場無線、有節奏的戲劇, 常有藝術風格的轉移。 環境破裂成晶體多边形、甘利多角向量圖像、手畫墨水洗絲光影畫, 依對手的情緒狀態而定。 東北動畫的數位組制作了一套实时視覺器, 讓配角者能像音樂影片一樣對抗戰舞術曲的演講法:每一次拳擊、哈奇爆、路菲·吉爾第五次擴展都時間到阿多聲道的聲道的音軌中降下拍。
立場序列是路飛巨拳、左羅九劍和三吉火腿的攻擊合起來, 它們的攻擊非常密集, 它們的攻擊非常敏銳, 它們的火腿踢成一團亂的顏色。 相機完全旋转360度, 而彩色調色板的拍攝則從熱粉色轉變為電色藍色, 轉變成岩灰橙色。 粒子效果, 石膏、 孔雀、 音樂音符、 碎鏡碎片, 幾乎可以打垮了畫框, 然而, 角色動畫仍然可以完全看清, 因為聰明地使用邊緣光和動動力模糊的對比。 它是極端的眼糖果, 并且效果是, 影片完全致力于自己的荒謬前提。 [[FLT: 0]] Polygon的影像成就記錄了托伊如何將影片用作未來项目的試驗台, 以及每個畫框的實驗能量散射。
魔法背后的技術工具箱
以上描述的序列依赖于一個共同的工具箱,它已經成為了頂級產品的業務標準。 理解這套工具箱有助于觀眾理解現代動畫行動為何與十年前不同。
混合 2D/3D 集成
工作室不再將 CG 視為一個獨立的、尷尬的層。 動態抓取或手鍵的 3D 模型是重旋鏡、 以 單身 材料遮蔽、 無缝地整合到 2D 背景。 [[FLT: 0]] 第一 Slam Dunk [[FLT: 2]] 和 [[FLT: 2] 泰坦上的 Attack 都將它推向新的高度, 方式是保持模型的動態不可预测和機理, 然后应用 2D 的纹理和線艺术層, 以照明和相機角度來更新每個框架。 這可以讓掃描、 動的攝像機動作 手動到不可動的勞動 。
數位混音與處理後
工作室在最初的動畫後, 使用像After Effect 和專有工具等混亂軟體來加入光、灰塵、色變、深度和光漏。 Ufopable的簽名「光現實性」外觀來自一個精心設計的混亂過程,
影響框架和表情主義
Anime的视觉語言包括一個非文學技術的文庫:撞击框(在擊擊時插入的單倍高相關框 ) 、 速線、光束和抽象背景變化。 現代電影用數位效果來放大這些概念。 例如,在 Jjutsu Kaisen 0中,一個撞击框可能包括黑白字形的斜線,它只保持了第二秒的1/24,但被燒成觀眾的視网膜。 帧率操縱(mixing 1s, 2s, 3s) 也產生了一種使运动更加快速和更加暴力的Staccato 節奏。
使用虛擬相機的預視
許多導演現在使用3D預視來阻擋動作場景, 在畫出一個單帧前。 將一個虛擬的相機放在一個粗糙的3D環境內, 加上代理角色模型, 就可以探究角度、 镜头长度和時機, 而不浪費畫時間。 這個技術被大量用于 [[FLT: 0]] Suze [[FLT: 1] 的蠕蟲序列和 [[[FLT: 2] 的 Mugen Train [ 的列車- 頂部格斗, 使那些不可能單靠傳統的视角網格來故事的追蹤镜头成為可能。 虛擬相機的動態數據會告知背景藝術團隊, 確保了视角的一致性 。
為什麼這些序列會重複到光彩之外
技術上的光亮本身就無法讓動作場景令人記憶。 近代動畫片中最令人惊奇的序列是那些視覺语言與人物情感和叙事結局密不可分的序列。 任久庫的第九個形式不只是一個漂亮的火效, 也就是他整個哲學的視覺性高潮, 以及為他人而自焚的火焰。 Justu Kaisen 0 戰鬥的演化, 强调了尤塔的絕望需要, 相機連他的臉也紧紧紧贴著, 即使世界崩潰。 [ Suume 中, 蠕蟲的慢下降照著主角自己的內心底來回想。
動作動畫是視覺故事的一種形式,每個抹片、衝擊框和顏色選擇都有意義。當作對的時候,觀眾不僅看到打架的感覺,而且他們感受到了推动打架的情感的重點。日本最好的動畫家們理解這點,並把他們的作品投入到确保戲劇為故事服務,而不是相反。 對於動作畫面如何用故事意圖標記的更廣的视角,[ Sakugabooru的分析集[ ,是不可或缺的資源。
未來的存檔
動畫與互動媒體之間的線線會繼續模糊。 与此同时,AI協助介于介于介于工作室與背景的代代之間的遊戲引擎也開始進入工作室的管道, 有望減少製作負擔, 卻提出藝術品品質的新問題。 導演的挑戰是,在不失去人情味的前提下,利用這些工具,使這些序列如此令人著迷。
一個肯定的點是:最近發生的視覺驚人的動畫行動不是一個高峰,而是一個路口。每部新作品的製作,工作室都精细地研磨技術,推進介质。對愛藝術與動畫交界的人們來說,在大屏幕上看動畫的時刻,從來就沒有比這更刺激的了。