anime-art-and-animation-styles
西方動畫對Anime業的影響:歷史的视角
Table of Contents
西方動畫和日本動畫的共生關係跨過一個多世紀,形成了一幅丰富的借來的技巧、共同的故事本能和互動式。 兩種不同的视觉語言推动著各種傳統,但兩種業務從來就不存在於孤立的地區。 從最早的默片實驗到今天的全球流動點,西方動畫提供了日本藝術家重新塑造成完全自己作品的基础蓝图,而反之,動畫的說法勇氣和視覺的炫耀也給西方作品留下了持久的印記。
靜音起源和早期交叉投影
20世紀前20年, 美國、歐洲和日本幾乎同时出現動畫動畫。 西方先行者如J. Stuart Blackton(1906年電影), 滑稽面部的豪華相片[ 常被稱為標準影片的第一部全動畫作品 ) , 以及Émile Cohl精炼技術,如停止動畫和手畫自動動畫。當日本進口電影進入日本時,他們立刻用武力擊擊擊擊當地藝術家。
日本電影制片人1914年至1917年间, 共制作了十幾部短篇動畫作品, 通常是由教育机构或政治團體委托的。 這些早期的電影直接模仿了他們在美國和法國进口品中看到的粉筆對話和剪切风格。 1917年的短篇 Namakura Gatana [ (The Dull Sword), 2008年重新發現, 顯示了西方喜劇時刻的影響力, 即便它借鉴了日本的戲劇傳統。 電影製片人君一·Kōuchi是該時期的重要人物之一,研究了西方雜誌和電影目錄,以了解南瓜和弦運動等概念,然后将其应用于本土刷刷美學。
西方科技與視覺語法都設立了新的基准, 日本動畫家在回應中, 掌握了這些技術,
迪士尼范圍和工作室系統
影片中, 包括「雪白」和「七小矮人」[], 不仅證明了動畫特徵可以維持完整的戲劇經驗, 也引入了一個以專業部門、嚴格的品格發展、多飛機相機为基础的製作模式。
20世纪30年代和40年代,日本的動畫業在规模上要小得多,常常依靠海軍和政府的宣传資金。 尽管如此,Masaoka和徐美秀等導演都對迪士尼的工作很沉迷。 Masaoka的1943年電影《蜘蛛與郁金香》[ 具有流畅的性格動態和表達背景,直接反映了迪士尼的影響力,尽管其微妙的视觉詩歌是不可言的日本語。 完全的動畫是每秒24帧的,而日本大部分工作室所缺乏的資源,因此加速了對更经济方法的探索。
迪士尼的影響超越了技術。 影片的情感共振像Bambi(1942年)(1942年)教給日本動畫家,動畫可以關注嚴重的損失、長大和美貌等主题。 數十年後,迪士尼的作品將回應這課。 迪士尼的國際影響的精彩概述可以在的Walt Disney家庭博物館 中找到,它記錄了工作室早期的創作如何重塑全球娛樂。
德月革命與限量動畫經濟
一個獨立的人物在動畫界上比大森特月(Osamu Tezuka)更大。 二戰後,一個被摧毀的日本需要无障碍的娛樂,而德月特月(Tezuka)是迪士尼和Fleischer工作室的崇拜者] 超人短片 的短片,看到了一條前進的道路。他的1963年電視系列集[ Astro Boy(Tetsuwan Atom)引入了一個極端的製作哲理:有限的動畫。
美國的電視卡通片中已經有有限的動畫, 漢娜-巴貝拉等工作室已經使用過, 减少了每秒的畫作, 重用步間, 并且大量依靠對話和靜態拍攝。 德祖卡更是推進了這個概念, 有時每秒使用多达8帧。 這種經濟化使穆希製作公司得以以低廉的預算來完成懲罰每周播出的節目。 德祖卡公司( Hanna-Barbera) 的 [ 的 (1960) 和 Jetsons (1962)] 的作品證明, 有限動畫在西方商业上可以成功, 德祖卡公司證明,即使動力微微, 情感複雜的故事也能繁雜的故事也能繁衍。
德月的模型是動漫業的经济支柱。 它讓工作室冒著創意的風險,實驗更黑暗的主題,以及超越幼年的目標。 作家和導演可以强调性格心理和情节扭曲,因為视觉風格已經被抽象和表達。 之後的1970年代的電視動畫爆炸,包括巨型机器人沙加和太空歌劇,沒有這條西方化但完全日本化的製作管道,是不可能發生的。
1970年代和冒险系列
西方的20世纪60年代和70年代早期的冒險動畫,包括像Jonny Quest[(1964年)和以行動為主的超級英雄卡通片,在日本電視上拉了一把微妙的拉力。 美國的節目顯示,有串連元素的片段的片段冒險可以令觀眾周多地注意。 日本的演播室吸收了這段課,并更進一步地推動,精心編造了跨越了十幾集的片段的廣泛故事弧。
宮崎早治導演的電視作品《未來男孩科南》()(1978)就说明了這項合成。 系列的簡易依据了Alexander Key的小說《》, 神奇的潮汐[, 使西方的后古代冒險風險和精密的机械设计和環境知識交集,成為宮崎的標誌。 角色動畫是Tex Avery夸張的時機和全情緒迪士尼的功劳,然而,速度、沉默和对自然的重視,都深深地被日本人所拖垮了。
20世纪70年代,日本工作室也開始發行西方文學作品的授權和改編—— 海迪,阿尔卑斯女孩(1974), 綠色吉布爾斯之安奈[(1979)——供電視用,這些改編作品由日本動畫公司制作,研究西方背景畫作風格和人物設計,同时延缓了節奏,以便可以进行回顧。它們有助于精炼生命的美學,以將後來的無數的動畫傳達到人間。
歐巴馬的爆發:從西方借來的電影野心
到了20世纪80年代早期,日本經濟正在蓬勃发展,家庭影視市場創造了新的外傳:原创影視動畫(OVA ) 。 不受電視審查和播出節目的影響,導演可以為有特色的觀眾追求高预算、高品位的作品。 這個時期恰好與一波西方科幻電影的潮流相關 — — Blade Runner (1982), The Terminator [(1984) — 深刻塑造了日本的視覺想像力。
大友中和郎的作品(1988年)仍然是目前最終的宣傳。 它的超大城市、辛勤细致的机械破坏和流體人物動畫是用日本動畫中前所未有的预算实现的,在電視動畫仍依靠德月的有限模式時,它投入了全動性。 大友研究了西方漫畫版面布局和影院照明,以及 德利·斯科特的洛杉磯借來的夜景。 然而,影片的存在恐懼、纠葛的阴谋和身体恐怖在感性上是日本人所見的。
同年,[ 火花之戰表明,動畫可以以活體戰法片的规模來傳送人類的悲劇,而同时利用介紹中独特的能力來融合現實主義和表情主義。西方的評論家開始注意到。國際電影節開始了動畫節的編程,而跨界對話也更加強大。您可以通过在的"動畫學家博物館全面回溯來追蹤OVA黃金時代的文化背景,而這些博物館常常會研究全球動畫運動的交汇點。
西好萊塢發現Anime的描述深度
西方創作人開始認清Anime未开发的潛力。 故事的複雜性如[] Neon Genesis Evangelion (1995), 透過精神分析的反省和宗教象征, 解析了巨型机器人的流派, 重新勾勒出一代美國動畫家和作家的期待。
西方動畫電視早就被困在了二進制:儿童喜劇或成人化的戲劇。 動畫顯示,一集可以從鞭打到心理恐怖的旋律,可以無從警告地殺掉心愛的人物,可以相信它的觀眾,不管年龄如何,都遵循道德模糊的弧形。 啟示慢慢地渗透到Nickelodeon、Cartoon Network, 并最终是迪士尼電視動畫。
這次轉移最清晰的藝術品是[]阿凡達:最後的氣體 [(2005–2008),由Michael Dante DiMartino和Bryan Konietzko創作。 阿凡達的性格設計、受武裝電影和光彩影響的动态动作舞蹈,以及其对三季系列故事的承诺,都欠了動畫。 系列不是一場消遣,而是一場真正的對話——西方作家和韓國動畫家(Studio Mir),與由几十年的雙向影響所塑造的共享詞典合作。
數位工具、 閃光動畫、 以及邊界模糊
數位轉變在1990年代末和2000年代初拆掉了剩下的地理障礙。 東皋和谐與Adobe Flash(現為Animate)等軟體讓世界任何地方的小工作室都能製作广播質量的動畫。 西方網絡系列,如 Homestar Runner[ 和受動漫影響的Indie短片在網路上自由流傳, 而日本工作室開始整合3D CGI, 用于mecha和背景, 這種技術由皮克斯等美國工作室所推進。
粉絲們的興起讓西方觀眾在日本播出後幾小時內就能看到動畫系列。 這種基层的傳播產生了回應回路:西方的粉絲喜好會影響到那些被授權的節目,而這又會影響日本製作委員會的綠麗。 牛仔貝波的爵士樂和拳王的嘻哈時期,以及Serial Experiments Lain的密集網路年齡偏執,都反映了全球文化潮流,而不是無所謂的民族傳統。
Netflix 和 Crunchyroll 等流動平台加速了這個交集。 由英國作家 Warren Ellis 寫作, 由德克薩斯州的Powerhouse Animation Studios 動畫工作室動畫, 利用深重的觀察風格來和法國的演藝家合作, 角色設計可能會被修改為國際的可觀性, 而發行時間可能會是全球性的, 而不是交錯的。 由英國作家 Warren Ellis 和 Powerhouse Animation Studios 作曲, 使用1990年代的動畫作, 既非純的動畫, 也非純的西方卡通; 是由兩段線合稱而來引來的合法性的新混合體。
今天的對等視覺和主题影響
現代的風景,交流不太關乎直接模仿,更關乎全球共享的重點。 西方的作品通常都包含一些能說故事的語言特征 — — 中戰內幕獨白、夸張的面部表情、高潮光束的爭吵 — — 而動畫室則自由借用西方的彩色文字、人物的光線原理以及影院的鏡片模擬。
以下列邊界已有效消散的區域為例:
- 西方節目如[七宇宙和] She-Ra和权力公主[ 采用了不同體型和表達的簡體,可以回應Aime的奇比夸張和情感特點。反之,動畫如[]我的英雄學家[借鉴了美國超級漫畫和服裝設計。
- 」Anime使用Ozu類的枕頭拍攝, 架在空景上建立心情, 已移入西方系列, 如 冒險時刻 和[ 過園牆[。
- 由西方古典主義與最小化影響的 Studio Ghibli的樂團樂團樂團樂團樂團, 設立了西方動畫音軌的標準, 從 如何訓練你的龍[到 Klaus[,
- 西方成人動畫, 曾被降格為喜劇, 如 [] 辛普森家 和 [ 南方公園 , 已擴大成真劇, 包括 [ BoJack Horseman 和 Undone 。 這些作品以阿尼姆數十年來一直所練習的誠實精神, 治療抑郁症、身份和死亡。
案例研究:當兼并定義主題時
人們在研究中也注意到了這項問題。
貝殼中的鬼魂(1995年)和母體(1999年)
Mamoru Oshii的 Shell 中的鬼魂已經是西方網路文學家(William Gibson, Philip K. Dick)和日本人對身份的哲學問題的對話。 它的雨點直射的、被抹黑的市景直接啟發了Wachowskis的[ 矩阵, 其反之, 其反之, 其彈時效果、數位增强的電線和皮革片美學都已經分離了。 其後續集 中的鬼魂在 Shell 2: Innocence(2004年) 中引用了Descartes和中國的哲學, 其運作欠了好萊坞新的數位數位工具箱的3D相機動作。 反馈回應回應回應回應回應回應回應回應回應回應回應回應回應回應回應回應回應回應回
特克孔金克里特(2006)和西奧特爾動畫
美國導演麥可·阿里亚斯(Michael Arias)用4°C的演播室改編了松本大雄的漫畫Tekkonkinkreet[, 創造了由非日本導演導演的首部動畫片。 影片的流動相機、详细的貧民窟環境、涂鴉藝術與日本傳統背景畫的融合, 代表著一個無缝的融合。 合作的成功為进一步的國際合導開了門, 如法日合導 Le Chevalier DEon。
蜘蛛俠:進入蜘蛛俠(2018年)和Anime的視覺語法
索尼動畫的創意片自動地取材自動的動畫:屏幕上的速度線、快速锅內的抹抹動畫、情感上的色彩洗刷了所有傳染的技術, 包括[]FLCL和 Kill la Kill[。 与此同时, 影片的漫畫版面和半色的纹理仍然不通俗地西方。 結果是一款視覺性语言, 它獲得了學術獎, 并立刻影響了後期的動畫作, 包括[] Jutsutsu Kaisen 0, 包含了相似的色變和衝擊框效果。
粉絲文化與社會媒體的角色
任何關於現代風景的討論都無法忽略粉絲群組的催化作用。 诸如DeviantArt、Tumblr、以及後來TikTok等平台創造了一些空間, 想要的藝術家在工作室之前就已經交換了教訓、追蹤了影響力, 并建起了混合美學。 西方藝術家研究動畫時刻的畫作重新將這些技術引入了他們的專業工作; Pixiv 上的日本插畫家采用了在ArtStation 上看到的西方數位畫工作流程。
西方人對特定曲線的需求,如异世界幻想或生活片谷千代,在日本的製作決定是明顯的。反之,西方的印地安動畫工作室也常以動畫為主要靈感,而受動畫影響的飛行者也常有超過目標的人群集资活動。 Crunchyroll News 定期記錄這些動畫家所推动的動畫如何影響兩家市。
机构伙伴关系与未来
主要的演播室現在將這段關係正式化。 Netflix的東京動畫創作基地是日本人才与国际作家和導演的發展中心。 法國廣播公司Canal+共同資助動畫季。 Warner Bros。 日本在好萊塢直播節目中出品原创動畫片。 這種機構關係為人才交流提供了永久的管道。
展望未來,影響力將深化而不是消退。虛擬的製作技術 — LED 卷、实时遊戲引擎 — 啟動器模拟活動電影,借用西方的阻塞器的鏡頭語言,同时保留人工製造的動漫的纹理。 2D和3D的邊界一度是爭議的前線,但已經軟化; 動漫系列正在日益整合模仿2D抹黑框的3D模型,而DreamWorks等西方工作室在被日本管道發展者采用之前率先推出的技術。
實際化的虛構化語言對西方動畫、日本角色設計推特以及遊戲的現時進步都具有同等的債務。 問問問某項創意是來自西方還是來自日本, 重要的是, 共同創意的生态系统產生的影像故事比傳統中任何一個都更丰富。
結 论
西方動畫對動畫業的影響歷史不是一個主宰另一個方向的簡單描述。 一個跨越百年的對話,即交接技術、故事和哲學,每個跑者都增加速度和風格。從以美國进口品为基础的日本無聲時代藝術家素描框架,通过把限制化為藝術形式的德祖卡經濟天才,到今天的無缝數位合作,相互作用产生了一些史上最受人愛戴和最有影響的動畫。對工業歷史學家和散文粉絲來說, Carton Brew[ 和 英國博物館的文革和文革集的档案都為這場持續的交流提供了深度潛力。 随着兩家的共享歷史的演化,确保了最令人振奋的篇章目尚未寫成。