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由馬莫魯·霍索達(Mamoru Hosoda)在貝爾發表的創意使用Cgi
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虛擬世界背后的愿景
Mamoru Hosoda的、 Wolf Children或 Boy and the East——它不仅因其对悲痛和身份的深入探索,而且因其对计算机生成的影像的大胆接受,成为了故事的核心表达媒介。它与他早先的杰作[、 Wolf Children、(2021)) 代表了当代動畫中的分水岭時刻,它不仅為它保留了CGI的歷史、环境影响或微妙的增强,而且它也為它帶來了一個完整的平行宇宙宇宙。
霍索達的哲學從頭開始就很清楚:CGI必須為情感真理服務,而不只是展示技术的強項。 在前期制作中, 团队花了幾個月研究真正的社交媒體空间如何发挥作用 — — 使用者如何管理身份、匿名的心理释放、網路人群的群體行為。 這些觀察直接塑造了U的视觉語法。 虛擬城市不是一個靜態的背景;它积极参与了叙事,以居民的心情擴張和收縮。 霍索達希望觀眾感受進入活的、呼吸的網路的 ⁇ ,這需要一個與他之前電影的牧區地貌完全不同的視覺语言。
打造U型建筑:數位生态系统
U的尺寸在后勤上不可能用傳統的全景動畫來完成。 數位城市的每台浮雕、建築、行人和空降車都是一個3D模型,它經過定制引擎處理,使藝術家可以編譯每場數以百計的同步動作。 霍索達的团队設計了一套世界建築的模块:可以像建築學家雷高斯那樣重新排列一些结构,使影片最具有圖示性的一塊作品——“Whale”演唱會序號,貝兒在一個可轉化成巨型水生生物的移动摩天大樓上表演。 這種流動的變化在故事的内部邏輯中实时地被展示出來,以展示CGI如何能為叙事而不用空的视觉噪音。
藝術部為數萬個資產保持了一絲不苟的美學, 設置了嚴谨的色調、纹理規則、以及虛擬世界的几何限制。 U 的表面表面稍微變幻, 透過地下散射算法和自制遮罩在內。 天空的轉變, 人工日落和霓虹夜的天環, 以3D故事板預期的照明效果, 讓電影師在一線手畫之前屏蔽攝影。 這些技術讓Hosoda 的心靈溫控制了每一場景的溫度: 行政塔的無效冷度、 音樂會的暖的乳腺光光、 和與義和義軍的對峙中蔓延的不祥的紅色。 電影家用自己的心情、秘密和视觉的語氣把虛擬環看成一個正的人物, 使 CGI 變成了一個令人印象深刻的鏡子, 苏祖的內部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部部
U的技術主干依靠遊戲引擎技术和傳統的下線渲染。 關鍵序列,尤其是拥挤的演唱會場景, 首先被堵塞在了实时引擎中, 然后用下線的射線追蹤來打磨, 以達到最後的戲劇分數。 這個管道讓團隊可以快速地在攝影機角度和人群的行動上發揮, 而不用透過預算而燒毀。 關於 動畫世界網的一篇文章 深度潛入了製作 的深度說明, 團隊在大部分背景建築中都使用了程序產生, 然后手推了1200多座關鍵建筑和地標, 以确保城市的感覺不是隨機而來。
抓取動機與性能之靈
霍索達決意拒絕了久已存在的觀念,即莫卡普用把藝術動畫變成木偶的方式來打劫。 相反,他把它看成是抓住了能讓自己生机生机的微妙的猶豫、呼吸模式和微肌肉動向的方法。 制作采用了高密度的全體捕捉系統,在歌手中村嘉浩身上有高密度的面孔,她既表達了素子,又表達了她的特大人口自制。中村的手勢——她用抖音時接住麥克風的方式、手指的緊張、她腳的失常的扭動,當她面對龍的時,在大體期中被錄下,直接注入了貝勒的3D模型。
然而, 資料從未被使用過。 它通過了一個定制的平台, 將性能轉換成按鍵框調整, 保留了動畫家夸大情感拍拍或扭轉時機的能力, 以引起劇烈的影響。 [[FLT: 0]] 由 Cartoon Brew 作的詳細的技術解析 [[[FLT: 1] 着重說明了团队如何在3D模型上分解2D面部表情來拍特寫特寫。 其後來, 貝兒的臉部可以顯示傳統動的動態, 其眼淚流淌在夸張的花序中, 和眼光如動的夜光一樣, 而她的身體卻會與一個真正的人類表演者的無比自然主義相關。 這兩種方式巧妙妙地解决了 CGI 的常態, 偶偶體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體體
貝兒本人之外,動畫捕捉被大量用于龍和群眾的關鍵反應。 龍的動畫需要既能傳達可怕的力量,又能令人心碎的脆弱;他的摩卡普表演者以體力舞台工作著稱,能發揮動動動動動畫,動畫家們保留了几乎未受影響的地道和掠奪性動畫,只會放大痛苦和溫柔的時刻。 影片的高潮,貝兒在寂靜的浮雕海中伸手到龍身上,完全依靠微妙的動畫捕捉到言語所不能言的細微細。
无接合整合: 2D 遇見 3D 的地方
也許Belle最大的成功是同框內手畫和數位元素的無邊融合。Hosoda早就被這兩介质之間的緊張性所迷住了。在[]夏戰(2009年)中,OZ的虛擬世界以平面遮蔽的3D浮星為特色,與2D真實世界相衝—— 刻意選擇了線上的人和物理生活之間的斷裂。Belle消除了分裂的事物。Suzu的日常生活是用精心涂抹的水彩色背景和筆抹黑的人物,一種重視力的樣式,可以回憶出 Wolf Children和[。當她登入U時,框架並不僅切入CGI;它常常用2D解析的影像的浮格,用舊的影像式遮罩,溶解世界。
這種整合是同場景中把兩樣都當成層的高级混凝土組成而成,而不是分開的射擊。 在许多影像中, 貝兒的3D avatar 和手畫元素的屏幕是相同的:她的朋友Hiroka的浮雕(用軟2D線), 外圍漂浮的聊天窗口, 或半沉半波列的數位龍。 混凝土組成的团队必須匹配照明、 線重、 框率和反假象, 以便眼睛接受共存而不使用任何視覺反射。 當Suzu和Belle出現在分開屏幕時, 反差會强化影片的中心主題: 分裂身份。 Hosoda 混合技術在 [[FLT: 0] 中被討論] 紐約時報的視覺創用 的特徵 中, 更不是為了展示科技, 更需要交流情感上的雙重性: : 中間的中間的高中女生和全球流行圖像是兩半分開裂的自我, 和 的邊界是無所
實際世界序列的人物動畫師研究了3D视角和相機的動向, 以配合虛擬的場景。 結果是一部世界間的轉變感覺到有机的影片, 透過手機屏幕, 透過光源的直徑, 而不是硬切。 這種方法尊重觀眾的智慧, 相信他們能感覺蘇祖在兩個視覺相對不同的領域的情感旅程的连续性。
照明、彩色和情感編碼
實際世界的序列依赖于柔軟的自然光——金時光聚落到木制教室裡,雨天的灰塵,醫院候車室的严酷荧光。這些照明選擇根植于日本日常生活,但被敏锐的影視所提升。 反之,U是人工亮度的領域,光本身就描述了一個故事。貝兒的演唱會景點是饱和的粉紅色和紫色,舞台燈光实时地對音樂的節奏做出反應,多虧了程序動畫的劇本。當神秘的龍之夜出現時,荧光源突然轉向了单一的、嚴酷的光,它刻出了深影的经典的影片,把光片中他那具疤痕的身化成代碼。
這些照明選擇不是任意的;它們直接映射到蘇祖內心的情感狀態。 龍藏的城堡的冷淡、临床上的白光照耀了龍藏的情感孤立,而最后的二重奏的溫暖、散射的光芒象征著連結和愈合。 制作後的團隊使用彩色分級法进一步整合视觉語言,使用叫做「數位墨水和油漆」的技術,把光彩畫套在3D模型上,使其感覺到和2D人物一致。 与此同时,大雾、透鏡和花生效果被增長得不斷,使虛擬世界的深度不至像一個電子遊戲的切斷面。 霍索達與電影導師Ryo Horibe合作,确保了每帧都有一個清晰的焦點,其領域深度和拉鏈的焦點,使觀眾的視線完全符合現實體。
由視覺科技加强的音景
音樂會的序曲要求貝兒唱出阿凡達和中村嘉浩的錄音同步, 由於動畫捕捉資料, 一個更複雜的挑戰。 專案組建了一套定制的面部設計, 用框架精确度來圖定中村的嘴唇動態, 使角色能用惊人的精度—— 即使是在收割diphthongs和相容群組上—— 口語的歌詞。 在大型演唱會的群眾場景中, 觀眾中的每個阿凡達都有自己的歡呼動畫圈, 但聲音引擎的動力調整音量、 動力和在3D 空間位置上的方向傳動。 當攝影機低空扇的海面滑翔時, 咆哮聲感覺到空间上是真實的, 數位化的音組直接被數位化的動畫所告知。
這種整合延伸到影片中更安靜、更親密的時刻。 在城堡序列中,石塊的裂痕、腳步的回聲和遠方的水滴被編程來應對已建成的房間的大小和形狀。音效設計者用3D模型做音效圖,根据虛擬材料(玻璃、金屬、石頭、水)計算回應時間和頻率吸收。如此辛苦的细节使觀眾更深地浸入U,使數位世界感到物理存在,即使它只是以代碼存在。 霍索達的坚持科技應為情感服務,最能顯露出來的莫过于這些影音交響:無瑕的同步性能确保觀眾感受貝兒的歌聲,每一次被獵殺,每一次的恐懼的淚痕,都逃入空間。
工業影響力和重要接收
2021年戛納電影節首映, 首映時為14分鐘, 即刻將霍索達標示為一位能連接藝術廳感知度和全球阻力野心的導演。 批評者們讚揚影片的視覺創新, 許多人挑選U序列, 作為在釋放平坦、定義的空间的限量時所能成就的標準。 日本學院的動畫獎和安妮獎提名之後, 巩固了它的地位, 不仅作為一個批判的親愛的, 也成為一個商業與技術的里程碑。 更重要的是, 貝勒 在動畫界中開發起關注了關鍵的對混合產管的可行性的認真對話。 长期以来一直堅持純2D的演播室害怕CGI會淡化手畫魅力, 開始實驗3D整合—— 啟動霍索達的工作, 證明兩家可以共存, 各家都放大了另一個。
影片的影響可以從以下主要動畫中看出:[ Suze (2022)和] The Boy and the Heron (2023),其中包含比前身更大胆和无缝的3D環境, 以及像] Spider-Man:横跨蜘蛛-Verse[(2023)等國際作品中, 其中2D纹理与3D動態的混合达到了前所未有的高度。 霍索達的方法是利用科技來放大人性化的表情,而不是為自身而炫耀。 向電影製片人提供清晰的地圖,以導引導導數位轉移。 [, 霍索達在一次深入的訪中阐述了他的核心理念:「真實世界和虛擬世界不是對抗的,只是连续性。
故事的遺傳與未來
Mamoru Hosoda的Belle不以CGI為基礎;它把科技當作是一種叙事和情感上的需要。 通过用原始數據构建U,影片的觀眾迫使自己面對一個沒有物理界界的世界的美和恐怖,而這個世界的身份是流動的,名聲是匿名的,而且可以有深刻的真實和完全的幻想。 動作捕捉讓貝兒的表演令人痛心,是人體的;混合2D/3D风格的反射了主角的分裂自我;照明在密碼中畫出情感;從純數據中畫出音雕。 這些選擇重新定义了動畫可以如何在一個破碎的、超過強的社會中交流身份、悲傷和真正的連結。
現代動畫工具在流動平台、虛擬的真人頭像和实时引擎中重塑了故事的制作和消耗,Belle提供了一個強大的樣本,供那些在技術上進一步且很個人性的影院經驗。它表明,當以清晰而人道的藝術觀察为指导的現代動畫工具可以創造出像铅筆所畫的一樣令人難忘的人物。電影的持久遺產可能是在動畫中混合媒體方法的正常化,使下一代的創作者能忽略手畫和數位數字之間的假分化。 兩個世界不僅融合在Belle中。 它們被融合成一個单一的光彩色整体,在最后音符消失很久后,黑光和信用卷上會提醒我們感到更深重的模擬。