現代動畫中混合尺寸的藝術

數十年來, 動畫2D和3D之間的爭論都由清潔者和创新者所激起。 但最刺激的作品并不選擇兩面,而是將兩面融合。 做對時,手畫的表情和電腦產生的深度的结合并不只是好,它會重燃你的浸润感。你沒有看到平坦的畫面。你身處框架內,被同时感覺流動和情感精確的動力所承載。

動漫工作室悄悄地把這套混合方式變成了一套自有的工艺。 最初的矛盾美學的尷尬婚姻演变成了刻意、精密的故事工具。 今天最好的系列把接合的遮掩得非常清楚,以至于你可能只注意到攝影機在戰場上或人物眼淚中從來就不會像2D那樣閃耀。

A group of anime characters in a futuristic city at dusk, combining flat and detailed elements with glowing lights and dynamic poses.]

重點不是用更便宜的捷徑取代傳統動畫。 而是用3D模型來製造複雜的人群景色、複雜的機械, 或是在用手畫的靈魂在臉、頭髮和表情上保持時, 拍攝建筑效果。 結果是一種直截了當的视觉語言, 直截了當地說我們如何看待21世紀的動態和情感。

為什麼混合動畫現在能工作得如此好

即時渲染和全景影技术的快速改进已關閉了2D與3D美學的空白。 Blender, After Effect, 以及內部插件等工具讓藝術家可以在3D几何上应用2D型式的圖片和平面顏色填充, 使得CG元素在许多照明条件下無法分辨與畫出的藝術。 与此同时, 2D 動畫管道吸收了3D 排版系統, 讓導師們能對虛擬相機的動作、 場域深度和parlax 效果有前所未有的控制 。

過去需要幾周苦難的背景畫和多飛機相機設定的,現在可以用一個3D 環境來處理。 所节省的時間被重新投入到它重要的地方: 表示性格演化、 擊擊鍵框的姿勢、 以及那些讓動畫面如此磁化的微小微表情。 了解此平衡的演播室是推動媒體的。

混合 2D 和 3D 的基本技术

動畫家們依靠一套嚴密的构成原理來保持幻覺的原則:

  • 用自訂的卡通線線的封面: 3D 物件用平面的遮蔽、 光線和可變的寬度的圖示來制成, 以模仿墨水的中風。 藝術家們常常在畫框上畫畫, 以調整行重, 加入抹黑框 。
  • Hybrid 佈局(3D布局+2D字符動畫): DGP或其他布局工具會用指定的「英雄」區域建立3D環境, 以將 2D 字元合成。 相機路是預先預設的, 以便 2D 角度精确匹配 3D 视角 。
  • 自然地圖畫:[ 2D藝術家在3D模型上直接畫影和突出導引, 使角色從任何角度都具有手動連結的外觀。 橙色等工作室已經完善了此技術, 用于像 Land of the Lustrous 的表演。
  • 動畫家在涂片層或複製的框中加入「突擊」的圖案,
  • 整合2D效果:[ 火、水、煙和神奇的氣息几乎總是用2D畫出,并追蹤到3D表面。這可以确保有机的流體質量,它仍然是動力的特征 。

An anime character stands in a futuristic city combining flat animated figures with three-dimensional buildings and robots around them.]

這些方法不只是技術上的修復,而是塑造系列的心情的创造性選擇。 稍有畫家的cel-shader可以讓幻想世界感覺成活畫,而精密的手畫纹理的3D管道可以給科幻機械提供所需的重點。 了解這些技巧有助于你理解某些節目為什麼會"擊",而其他的會平靜下來。

混合方法的利弊和挑戰

混合模型開啟了以前為傳統動畫鎖定的門。 動力相機動態、 复杂的建築飛行、 同步的大型戰鬥舞蹈都不用天文預算就可以做到。 [[FLT: 0]] 動畫工作室報告[[[FLT: 1]] 整合3D管道可以將重复的資產建立降低40%, 从而有更多的時間做導演的完善 。

但這條路并非沒有陷阱。 2D 和 3D 層的相容框架率可能會引起焦慮、無重力的感覺 — — 早期CGI 重產時常會受到批評。 保持整齊的照明和制成的元素需要強硬的堆積。 最重要的是, 兩部動畫哲學的員工必須是双语的;一位出色的 2D 關鍵動畫家可能會和 3D 模擬師交流,反之亦然。 擅長於交叉訓練和集成軟體管道的演播室可能會很努力。

完成 2D-3D 融合的立場系列

某些動畫不僅使用混合技術,他們重新定义了可能的方法。 這些系列是視覺整合和故事野心的基准。

魔鬼屠殺者:沒有Yaiba的Kimetsu—— 被擊敗的劍

Ufotable 改編 Koyoharu Gotouge 的 漫畫, 2019年首次播出時, 设定了電視動畫的新標準。 工作室的簽名幾乎沒有3D集成:他們建模了精心設計的套件和相機機,可以讓它們在戰鬥中擺動角色,而保持戰鬥機本身的2D。 娱乐區的著名的「Hinokami Kagura 」 舞曲不只是一個美麗的序子;它也是混合影院的一流之流。 火焰閃開, 以2D 的標準效果, 背景在3D 中旋轉, 角色運動中混合了尖的按鍵框, 具有運動性-捕捉式的流性。

水呼吸和雷擊閃光技术得到了3D粒子系統的助推,3D粒子系統會被旋轉的視镜重新油漆,以完全照人。 Ufotable的混凝土組合組采用了定制的開花、透鏡照明和[彩色分級[,它將2D和3D來源统一在一起。結果是視覺的挂毯,你可以在其中感受每一次搖擺的重量,而從來不發現多边形邊緣。 這是一個把權限推為所有時間中最重的動動動動動動畫片之一的特效工作。

Arcane – 反共的畫家叛逆

由 Fortiche 製作的「暴動遊戲」(Fortiche Production for Riot Games) ) 的作品對動漫產業的混交對話有很大影響。 每帧都是由3D字元模型和手绘的2D字元音傳送的婚姻。 背景是數位的Matte 畫作和透視的3D几何混合。 動畫的风格模仿了2D涂片框、撞击暴動和有限的動畫套件。 它使用完整的3D 字元件做基礎。 它的反式混合: 字元是3D, 但它們是動動的,感覺到2D 。

何以讓Arcane 動漫爱好者具有里程碑式的情感細微。 Vi的微妙下巴或Jinx的不穩定眼部動向依赖于2D式的、强调手畫不完美性的面部捕捉工具。 結果是,很多人都認為[ 一個未來動漫共產的蓝图。 它證明了3D動漫不需要看起來無菌,它可以感覺生動、表達和不可磨滅的人性。

古斯多斯之地,

演播室橙色改編了井川春子的漫畫,這可以說是最純粹的展示,它完全模仿了2D的感知。 秘诀在于其專有的「2D-外觀 」 系統:所有3D模型都按框架調整,以保持手畫的剪光完整性,即使角色在太空中旋转或移動。 宝石發片片的發型是用迷幻的遮罩而成的,但照明總是尊重天影的局限。

故事的哲學主题 — — 自我在變化的身體中的特性 — — 被視覺技巧所映射。 Phosphophyllite 的渐进轉變不只是一個叙事弧;它實際上反映在3D模型的變化複雜性上,以及它與2D复合背景的相互作用方式。 結果如此無缝,以至于很多初次觀眾甚至沒有意识到整場動畫是CG。 節目 廣泛地讚揚 , 改變了怀疑者對3D動畫的看法。

人性情感

也來自 Studio Orange Beastars 處理完全用3D製造的人類形态動物的世界, 具有一個關鍵的曲折: 角色動畫的精心設計, 捕捉到2D演技的微妙性。 工作室采用了一種「有限3D」的技術, 角色在劇情中會隨著手畫動畫的故意砍傷而移動, 然后向平滑3D 轉移, 以做動作。 這個動的帧率方法可以防止很多CG 動畫的“ 浮點” 外觀。

博物館的背景Beastars[ 中常常是手绘的2D板,投射到3D几何上,保持了畫家的美學。 樂高的內在斗争和详细的2D城市景觀的對比,造成了一種孤獨的气氛,而光靠完整的CGI或傳統的2D就更難做到。 該劇的批判性聲望和強烈 MyAnimeList的收視率 顯示,觀眾現在熱切地把3D動畫當做合法藝術作品。

攻擊巨人,

微工作室(第1至3季)和MAPPA(最後季)都非常依赖巨型泰坦和Omni-Directional(ODM)齿輪序列的3D動畫。 ODM 戲劇尤其由3D相機的舞動組成, 光靠傳統的2D幾乎不可能令人信服地動起來。 人物們在3D型模擬城市中摆動, 以虛擬的空間圖圖案, 之後按鍵姿勢就被畫在了導動上。

魔王座標是一款完全3D模型,具有实时肌肉模擬和蒸汽粒子效果,但總會被混為2D背景,小心地注意透視和影狀對應。魔王座標的投射景色把2D碎片和3D岩石轨距结合起来。這款混合方式讓大體動作具有可怕的現實性,可以配合Hajime Isayama的複雜世界建構,使系列被固化為現代經典。

混合動畫如何轉變流派故事

混合2D和3D不只是美學的提升,它根本上改變了故事在不同流派之間的傳達方式。 附加的维度為速度、氣候和情感共振提供了新的可能性。

動作與幻想: 不可能的變化

动作重的流派最明顯的有利, 但細節是細節。 在 [[FLT: 0]] 命运/停留之夜:無限的刀戰工事 [[[FLT: 1] (Ufotable) , Reality Marble 的場景使用3D背景旋轉來模拟在旋转天空下無盡的劍戰, 而角色決斗卻完全保持2D. 這段空間分離使您陷入角色的精神境界。 幻想系列如 [[[FLT: 2]] 漫畫阿比斯[[[FLT: 3]] 使用手绘纹理的3D型環境來銷售三角形的晶體, 讓人感到真正的危險。

戏剧和神秘:從尺寸看大气

在戏剧作品中, 3D背景可以產生明顯的孤立感。 [[FLT: 0]] Violet Evergarden [[[FLT: 1]] (京都動畫) 層 3D 相機會在2D 相機的畫面上 進行精密的畫面, 利用浅浅的地體來吸引你對角色最小的手勢的觀點。 整合非常微妙, 大部分觀眾都將它視為純2D —— 試驗工作室的 composition prowes 。

神秘的動畫, 如 [[ FLT: 0]] ID: INVADED [[ [FLT: 1]] 使用混合技術來构建不可能的建構。 「 井」 序列是3D 空間, 上面有 2D 字元, 勾勒著 Escher 類的夢境。 平面畫面與音量深度的衝突反射了主角的骨折精神。 光靠一個動畫樣式是不可能实现的 。

喜劇與人生的切片:夸大現實

即使是輕心系列的益處。 Kaguya-sama: Love Is War 偶爾插入簡短的3D動畫剪切或為節日節目的背景人群使用3D模型, 釋放時間來擦亮重要的喜劇性格反應。 Dragon Maid 系列(京都動畫)在保持人物的相互作用的同时, 使用3D來進行飛行序列和魔法效果, 嚴格地保持2D的手畫表情的溫度。

工作室 引領混合運動

許多工作室都成為了頂級混血動畫的同义詞。

  • 不可分: 數位堆肥和3D集成已知。他們的政策是:在排版期保持3D和2D部的常時通信,防止最后一刻的不匹配。
  • 唯一一個主要的工作室 幾乎完全專注於模仿2D的3D動畫。 他們雇用了由2D型外觀顧問组成的全職工作組,
  • Wit Studio / MAPA: IG Port旗下兩家工作室都大力推動了3D背景集成,尤其是為快速動作。 MAPPA在 Jujutsu Kaisen[ 第2季的作品顯示了把2D特效與3D環境破坏相融合的卓越能力。
  • 它們的進度在3D表面更輕, 但重於3D辅助版式和相機工作,
  • 法國人對Netflix anime 合作製作及更廣泛的產業的影響不可否認。 日本工作室研究了他們的2D-文字3D管道,

社群接收與品味進化

動畫的動畫感想已經發生了巨大的轉變。 十年前,任何CGI的暗示都可能打擊演藝圈和評分站點的名聲。 今天,觀眾更加分辨。 他們讚美平滑的集成和殘酷的處決。 在 MyAnimeList , , Land of the Lustrous ) 上, 其流派的頂端坐落在平均8.4+的位子上, 而糟糕的CG-havy系列在5s中受苦難。

談話已經成熟。 粉絲們現在在討論框架調制、纹理工作、以及混亂質素的微妙性,而不是简单地把所有CG視為無靈魂。 這反映了業家自身的發展;在2D和3D兩種中,更多的動畫家交叉列車,以及當時工具更加易用,兩世界之間的障礙也不断溶解。

混合動畫的未來

線條會更加模糊。 像不真實引擎5等的实时引擎已經被用在了動畫背景製作和虛擬電影。 新兴的AI辅助工具可以從3D模型中產生2D型線條藝術, 讓小組達到以前需要的大型工作室。 我們正接近於將「2D」和「3D」的區別變得無關緊要的地步 — — 重要的是最终影像的意向和情感影響。

人們會想起的動畫不是那些選擇一種风格而不是另一种风格的動畫。 他們明白, 直覺故事的說法是把所有可用的工具都用於一個单一的、凝結的視覺。 不管是在 的 Demon Slayer 中, 或是在 的碎石上, 動畫的未來都是一個尺寸的聚會, 最好的未來還會到來。