動畫中故事登錄的起源

在動畫變成全球現象之前, 框架的影像化做法根於電影的早期。 在默片時代, 溫索爾·麥凱(Winsor McCay)等先行者精心地勾畫出動畫短片, 規劃每部作品, 以及做個姿勢, 以确保最後產品的流動性。 然而, 正式的故事板在20世纪20年代末在華特迪士尼工作室實際上成型。 藝術家們將整部戲劇的粗糙的畫面固定在一堵牆上, 安排他們建立線性影像叙事, 導演、 作家和動畫家可以一起來审查和完善。 這個「 草圖」 方法讓華特·迪士尼和他的团队在畫出一首張畫前, 以及描述一致的故事。 技術成了動畫的基礎, 很快在大西洋各地都展開了動畫。

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早期的動畫和伊孔特人的诞生

1963年播出的 Astro Boy [[FLT: 1] (Tetsuwan Atom) 中, 它為電視動畫製作設置了數十年的樣板。 負責人 Osamu Tezuka 已經是一位受人歡迎的漫畫家, 他將他的板面圖象思考帶入動畫工作室。 在 Mushi 製作公司, Tezuka 實施了一個嚴谨的故事板程序, 以補償付工作室的極限動畫預算。 因為每部電影需要昂贵的單身和细致的手畫, Tezuka 都用他的 ekonte 選擇攝影角度和成份, 需要最小的動作, 卻仍然能傳達情感和行动。 這個技術成了「 有限動畫」 的非常定義, 迫使創作者將故事效率放在多余的動畫之上。

經過 Ekonte , 導演可以計劃一個戲劇, 角色的眼動和精心持槍的畫面可以傳達十多個完整動畫框。 故事板可以作為故事的藍圖和成本控制分類。 導演學到透過详细的圖畫、手寫的時間記號, 甚至彩色的標示, 將自己的觀點直接傳達給重要的動畫家。 經濟與創意的早婚把故事板當做成動畫的心靈, 也鼓勵導演員自己成為藝術家。 和許多西方動畫室不同, 在日本, 導演常常亲自畫板, 確保創意在每一階段都保持原狀。

手畫故事板的金色時代

的 Mobile Suite Gundam [ 引導的太空歌劇潮流需要复杂的机械動作和巨大的戰鬥場景。 導演Yoshiyuki Tomino和他的團隊精心設計了故事板, 勾勒出每條火箭小徑和机动服四肢, 即便一動了十幾個元素, 也确保了空间清晰度。 Ekonte 變得更粗、更精确, 也日益成為經驗丰富的動畫導師的領域, 而不是進步助理。 Studios 開始將這些板作為未來项目的參考材料, 認清了它們既是製作文件又是藝術藝術藝術品的價值。

1980年代和1990年代的劇情片復興將故事登記提升為藝術形式。 宮崎早和, 可能是最著名的自動畫家, 在寫傳統劇本前, 例行地為他的電影畫出整部故事登記板。 這些畫板不是快速的草圖,而是界定顏色、照明和构成的大气畫。 宮崎曾解釋道:

。 當我畫故事登記板時, 我仍在尋找故事。 這個过程是用筆筆的一種思考。 影像先來,故事就跟著來。

His boards for Nausicaä of the Valley of the Wind and Princess Mononoke ran to over a thousand pages each, forming a visual manuscript from which the entire crew worked.

約同時, Mamoru Oshii 用他的故事板在 Shell 中用鬼魂把哲學對話和漫畫、數位化的城市風景相接融為一体。 每一個面板都包含著動作说明, 以及相機透視、 深度、 以及電腦產生的覆射時刻。 ekonte 已經成為一個多媒体的蓝图, 能在數位時代完全到來之前, 就能协调手畫鍵、 數位合成器和活動插入器。 像 Oshii 這樣的導演顯示了故事板可以像藝術觀光一樣, 和藝術觀光一樣, 一樣在傳統動動和新兴數位技術之間拉近距。

導演為故事板藝術家:獨一無二的日本傳統

動畫製作最有特色的一個特色是導演個人畫自己的故事板的傳統。 在好萊塢動畫中,故事板通常是由專業的藝術家扮演的專業角色,他們解釋導演的觀點。 然而,在日本,導演常常會用筆筆和紙來自己創作Ekonte, 這種做法起源于大森·德祖卡,并由早稻田、安野、馬摩魯·奧希和慎介等光榮家承承承承擔。

這種實際操作方法對最後產品有深远的影響。 當導演畫板畫出時, 每張畫板都帶有直接的、無介面的創意動力。 導演可以不依靠中介人的解释, 就組合、時間和情感影響做出即時決定。 這傳統也意味著, 動畫導演必須是精巧的视觉藝術家, 能夠單獨地傳達複雜的想法。 ekonte成為導演思想的延伸, 製作人學習不只是讀取畫板的内容, 而是導演個人的視覺語言。 因此, 動畫板不只是一個計劃工具, 而是一個直接的發言渠道, 塑造了後期的每個製作阶段。

數位故事板和現代製作管道

千年之交帶來了一波數位工具, 改變了故事板的建立與分享。 建立於 Clip Studio Paint 的 Toon Boo Storyboard Pro 等軟體和以剪接为基础的故事板功能, 讓藝術家可以做虛擬畫布, 增加攝像頭動作, 立刻匯出動畫。 製作助理可以在數分鐘內更新一幕, 并發送到海外工作室, 而不用運送紙的連串。 數位管道也讓版本控制與合作註解更加容易, 分散在多國的團隊可以保持同步 。

儘管有如此科技的轉移, 紙面從未完全消失。 许多老牌導演, 包括工作室的Ghibli和京都動畫, 仍然喜歡紙面上的筆跡回應。 這個混合方式保留了手畫圖的有机溫度, 使人感覺到故事的節奏, 仍能完全复制。 有些工作室甚至开发出模仿傳統故事登記的定制軟體, 卻提供數位優點, 創造兩代之間的無缝橋。

案例研究:故事板如何塑造圖示性動畫

霓虹發源物傳承: 通过棋盤來分層心理

林野的Ekonte是一首有里程碑意义的作品, 由於他用超過10度的圖片來描述影片的內容。 影片中著名的電梯序列, 由於Asuka和Rei的靜態拍攝, 使觀眾耐心地分解。 Anno的圖板不仅安排了影片的內容, 也直覺地描绘了人物的內部骨折, 證明故事板可以把情感節奏拍成動畫。 在一次訪談中, Anno將影片的靈魂圖案描述為「你, 跳舞像你們想贏! 」 。 的一篇文件, 描繪圖的不只是發生的事, 而是觀眾的感受。

精神出走:宮崎的視覺手稿

宮崎早和( Hayao Miyazaki) [[FLT: 0]] 的開幕景, 以及瘋狂的锅炉室序列都直接從他的筆筆中流出。 因為板子已經定義了框架、照明, 甚至有色調的調色板、動畫家和背景藝術家可以把作品和他的其他作品一樣, 使全部故事板自己畫出來, 遠超1500幅详细影像, 直至他完成劇本。 宫崎的開幕幕畫, 發現了被廢棄的主題公園、 易容浴池的引入 , 以及瘋狂的锅炉室序列。 因為, 板子已經定義了框架、 照明, 甚至有色調的調, 動畫家和背景藝術家可以將它們的工作與無比的視點一致。 結果是, 片子如每帧都是一幅的圖畫, , 的標誌的標誌的標的標的標誌標的標的標的標不是預備性, 而是以胚胎形式寫著了。

攻擊巨人: 編程垂直戰鬥

泰坦上 動畫的攻擊提出了一個獨特的挑戰: 流動、 三維移動在保持地理连贯性的同时, 透過 Omni 方向的動畫裝置。 主任 Tesuro Araki 和他的團隊都依靠極細的故事板, 幾乎像空中圖樣。 每張圖板都包含指示軌道的箭頭、 相機區號、 常常是小型的地圖, 以追蹤與建筑物和泰坦四肢相關的人物位置。 Araki 指出, 圖板是「 動畫家們可以遵循的地圖, 不失去他們的承擔力 ” , 單一幕可能涉及十幾個同步的動畫面。 随着製作的進展和數位預觀察的傳, 基本邏輯仍然可以追溯到這些手畫圖, 證明最現代的動動動動的動態都停留在故事板基座上 。

您的名字: 經過故事登錄的情感地理

信凱的(Kimi no Na wa) 名表顯示了故事登記如何能編造复杂的時空和情感叙事。 信凱一直用自己的故事登記板來勾勒出影片的複雜的拍攝前提, 包括兩個時間點和多個位置。 每張登記板都不僅描繪人物定位, 也顯示了每一拍的真實時間、 天气条件和情感共振。 著名的彗星序列, 它們在光影與影之間的精靈轉移, 被設計成一個會照亮人物日益密切的關聯的節奏的板。 信凱的登記板也指定了鏡光耀、 深度- 實境效果和光影反射, 以确保數位動畫團隊可以照照他所觀察的質。 結果是一部既能感覺到個人性又能觀察覺的電影, 也能夠感知覺地觀察到其體性, 有助于整体情感結構。

動畫中的故事登錄的未來

新兴科技將故事板推向了二维根基。 虛擬實驗工具讓導演在完整的360度環境中勾畫場景, 進一步於套裝的粗糙版本, 并設置相機, 只需觀看即可。 AI協助的排版程式可以產生一些關鍵面板圖的阻擋建議, 讓藝術家可以專注情感拍攝而不是重复的视角網格。 实时雲合作已經讓東京的導演在南韓的助理調整時機時, 折斷工作室之間的距离。

但故事板的功能仍未變, 即把視覺轉換成可分享的可執行的計劃。 無論是用平板上的石頭畫, 或是用畫筆畫在 anami 紙上, ekonte 都將是 anime 的叙事先呼吸的地方。 實際上, 由 AI 產生的故事板 的草稿和浸泡的預見套件的實驗, 導演和故事板 的藝術家的創意判斷仍為不可或缺的過程, 將影像的序列變成一個令人信服的故事。 人性的觸摸, 及其所有直覺的跳動和情感的微妙性, 都無法完全自動。

結 论

動畫板的寫作方式從一個預算所困的60年代工作室的实用式Ekonte到今天數百萬美元製作的精心打造的數位物理混合體。 一路走來,它已經證明自己遠不止是排程工具 — — 它是一種创造性的泉水,它首先凝結了成份、節奏和情感。 動畫板的历史反映了介质本身的歷史:發明、适应性、永遠地尋找最有力的故事來源。 随着新的工具的出現,早期板的纸板和平板精神无疑會繼續指引著著著意的未來世代的影像故事,保持導演手和最后的紧密聯繫。