Anime 早就因為自己愿意實驗叙事結構而與其他直覺故事介质有所區別。 導演最強的技巧之一是雙向叙事,即用多种觀點來勾結來揭示更丰富、更爭議的现实。 這種方法超越了簡單的A-plot/B-plot动态,常常把世界觀放在彼此的對話中,迫使觀眾從片段上重新塑造真理。 結果是故事介紹模式可以增加情感共振,使道德判斷复杂化,使觀眾沉浸在一個沒有把握和觀察的心理空间中。

在動畫背景中定义雙語

雙面故事的核心是兩種或更多不同的视角, 每個故事都對同一事件或主題提供不同的透視。 這不只是一個有子片的故事, 而是故意的結構選擇, 以分開觀眾的效忠與資訊。 在直播電影中, 這種技術出現在像 Rashomon Pulp Fiction [] 這樣的電影中, 但Anime 卻非常強烈地接受了它, 利用媒體的灵活性, 在內部單詞、視覺型甚至單集體的傳統中轉移。 目的很少只是要顯示人物A在外的時所做的事。 相反, 平面中的雙面故事常常是想探究記憶、 思想和真理本身的性质。

動畫中典型的雙面描述表现包括:

  • 旋轉視角角色, 每集或弧度會通過不同的主角來過此事件 。
  • 也迫使重新估量之前發生的一切。
  • 由於另一角色的記憶,
  • 而不是簡單解釋過去的回應序列,
  • 由於沒有一個角色擁有「真實」的故事,

動畫對此技術的處理方式的區別在于它如何有机地融入视觉和聽覺語言,即色彩調色板的變化、反复出现的音樂動畫動畫的動畫風格或動畫式的轉變,可以表示在沒有說出來的語言世界之間的轉變。 這種感官腳手架可以讓复杂的结构保持清晰,即使時間線長大了,也仍然可以辨別。

歷史和文化根基

人工智能中多角度的利用並非在真空中出現。它來自日本文學和戏剧傳統的深井。古典 monogatari 形體,從的源治故事 向上, 常常通过不同人物的意識的過程來展示事件, 而野和邦拉古演奏的演講和合唱則用演講和多層評論來取代演。 在20世紀, 田崎俊一和三島幸雄等作家的現代主義小說探索了骨折的主观性, 被看成漫畫, 并最终被改編成動畫。

德月(Osamu Tezuka)早期的實驗顯示,漫畫可以跳過幾百年和觀點,而后期的動畫導演會采用這種技巧。 1990年代,心理驚悚和心靈發作的OVA激增,最显著的是 Neon Genesis Evangelion[,它利用內在的獨白和破碎的回擊從多角度解其人物的傷痛。 這個時代證明了觀眾不仅能追隨複的叙事,而且對他們很餓,為2000年代和2010年代的雙叙事的興起奠定了基础。

使雙語言起作用的技术

執行成功的雙向叙事需要精心地安排速度、信息不对称和情感收益。 造物主部署一套工具,在保持神秘和驚奇的同时保持觀眾的定向。

结构分形和視覺控制器

以「Tatami Galaxy」為主題, 使用快速超現實的視覺重複, 同一宿舍、同樣的命中注定的交會, 使觀眾在多個平行的宇宙中踏上地點, 使重置裝置變成情感主題而非吉米克。

反面字元化

雙面叙事在當關注的觀點不僅不同, 也真正反對時會繁榮。 在 [[FLT: 0]] Death Note [[[FLT: 1]] 中, 光之雅加米和L之間的貓和貓的遊戲因每個人都相信他是自己道德劇的主角而高舉。 系列不告訴我們誰是對的; 它讓我們有兩種想法, 感受到每個邏輯的引人入胜。 這反面技術把偵探故事變成了哲學的關鍵。

不可置信的敘述和拉沙蒙效应

很少有比不可信任的旁白更強大的裝置。 動畫系列像 Monogatari 一樣, 透過 Koyomi Araragi 的高度主观性、常常是幻想式的觀點, 只能為他遇到的女人描述的後期的弧度, 輕描淡寫他的記憶。 效果不是使一個觀點失效, 而是暗示所有的回憶都是片面的, 也是自私自利的。 這個拉沙蒙方法邀請觀眾成為一個积极的偵探, 比較帳號, 接受一定程度的不可解析的歧义。

音樂作為敘述式標示

聲音設計在導導導觀眾的雙向叙事中扮演了未得到充分肯定的角色。 和特定角色相關的重複的靈感可以將各集的場景連結在一起,甚至跨過時間。 由幸浦的分數對 Madoka Magica[[] 使用中心主題的變化表示從普通的女學生生活轉變到女巫的迷宮, 產生了故事雙向現實的音效地圖。 這種提示讓觀眾幾乎可以潛意识地處理视角的變化。

雙語學的案例研究

包括「用來觀察」, 但有些例子能說明技術的範圍與潛力。

Steins; Gate: 時間旅行與選擇的重量

斯泰因斯; Gates 開始於一部准搖擺的喜劇, 之後才轉而去探索因果关系。 雙面的叙事都存在于世界線的結構中, 每個都代表著不同的選擇和同一個人的版本。 系列迫使主角Rintarou Okabe在不同的轉移中保持他的記憶, 使他處於獨一無二的境地, 使他成為多重現實的唯一見證。 這會造成深刻的孤獨和觀眾的無助: 他知道Mayuri的笑容在另一個時間線上意味著什麼, 但沒有其他人知道。 Okabe 一再試圖拯救一個朋友, 只是在新的方式中看著她死去, 其情感的壓迫性很強, 完全是因為我們一直偏重於其他結果。 系列的Analys 一致指出, 其光亮不在于科菲力學, 卻用它來衡量每個決定的道德成本。

攻擊泰坦:對敵人的同情

主流動畫中很少有人把雙面叙事武器化成猛烈的 攻擊泰坦。這一系列作品起初把觀眾關在艾連·耶格和帕拉迪斯島居民的眼裡,把泰坦描绘成可怕的、不可理解的威胁。當故事最后把勇士的人道性以及推动其使命的歷史压迫暴露出來時,它會追溯性地重新塑造每部早期的劇集。雷納在牆上所看到的大悲劇,成為了媒體的一個大片刻點。這一系列演的道德引擎就是拒絕以单一英雄觀點來定居,相反,它迫使觀眾面對自己轉移的效忠。 批評家們观察到,這項结构性選擇把一串怪物的行動化成對仇恨的循环的沉思。

命运/零: 共同的悲劇和共生理想

自由權的建立建立在一個在馬爾吉斯和傳奇英雄之間的戰鬥王室之上,但Fate/Zero[提升了前提,几乎每個師和僕人都擁有一個完整的弧度。 基里圖古·埃米亞的功用主義、基里·科托明的追求是痛苦而來、瓦爾·維爾瓦特的到來和瑞德的廣泛的王權觀都具有相同的叙事重。 聖杯戰爭比一個思想衝突和崩潰的哲學大賽更不易贏得。 經這些人物的交響,系列創造了悲劇的交響,放棄了一個英雄的理念,而描绘了在不可避免的損失中努力的人物的肖像。

城市紀錄當作報導的網絡,

由大森高弘所改编的Ryohgo Narita的故事把城市當做沒有一個角色能看到整片景象的活生生的生物。 巴卡諾! 的1930年代跨洲列車設置和 Durarara! 的Ikebukuro 的居住者是黑幫、不朽者、高中生和無頭騎手,每集都有一塊地的地點擊。這些系列的喜悅在于觀看碎片一起點;一集中扔出一集的場景,就成了另一角色三個小時後動機動機的關鍵。 巴卡諾的非線结构 的精巧校準,使觀眾理解炼學家和不朽者們的鏡頭的鏡頭。

字元發展透過反轉連線

單一觀點往往會把次要角色平整成典型角色,即對手、愛情興趣、导師。當一個叙事承诺從內部展示同樣的角色時,類型就會破碎。對手的姿態就變成了父母疏忽的防守机制。愛情意識的快樂外表掩蓋了私人的悲傷。這不只是增加性變化,它根本改變了故事的情感几何。

想想 Puella Magi Madoka Magica[. 大部分系列中, 浩村赤美似乎冷淡, 与其他魔法女孩的對手結合。 當故事終於回歸到揭示她的時間時線的時候, 拯救瑪多卡的數十次失敗的試圖、反复的创伤、希望的粉碎成鋼結定體的結局, 之前的每個交互作用都重新編譯。 觀眾突然佔領了兩個理解的時段: 浩村是反對者, 而她卻是悲慘的守護者。 這層層面的感覺比任何直截然的英雄的弧度都更豐富。

兩種叙事也都擅長救贖、或至少使人變得複雜, 起初看起來不可挽回。 文蘭·薩加 以一整條弧線來描述阿斯凱拉德的背面,他是一個為主角痛苦負責的操縱性雇佣兵。 故事讲述了他的威爾斯遺產、母親的痛苦以及他對丹人的長期策略, 系列並沒有為他的行为提供借口,而是使他的最后犧牲與悲劇的偉大者重燃。 我們更深刻地理解索芬的仇恨,因為我們也理解他所憎恨的人。

世界建设和主题性脊柱

多重视角比更能加深人物;它們能擴大世界本身。 幻想的设定更能顯現,只要我們從一個普通士兵、被廢黜的貴族和外国商人的眼中,而不是一個被選定的商人的眼中看到它的历史。 穆沙庫·滕塞[, 對於所有爭議,它從鲁迪的旅程中得到了很多沉浸力,因為有的都是艾里斯、羅克西和西爾菲的作品所不断打斷的,這些故事是他們在追求自己目標時所做的事、所想的,以及犧牲的。 全世界感到更大,因為攝影機把主角留下。

雙面叙事讓人可以探究大思想──公正、記憶、身份,而不將它們歸為口號。 psycho-Pass 觀眾對Akane Tsunemori的分析性、系統信任觀點和Shogo Makishima的無政府性個人主義, 以及后来對小谷慎也的無聊的冷漠主義, 都對于一個公正的社會欠個人的問題有不同的答案, 系列拒絕加冕一個明确的贏家。 觀眾眾對于矛盾的真理的不适感, 其經驗比清潔的道德更持久得多。

形式中的固有挑戰

雙向語言的語言不是無風險的技術。 最常見的陷阱是混淆:沒有一個明确的標示牌系統,觀眾就可能失去他們所處的時間線, 誰知道什麼, 以及為什麼事件會以特定顺序發生。 超大野心的结构可以疏遠觀眾, 而後來他們才有機會報酬自己的耐心。 Bogipop Phantom Serial Experiments Lain 的某些弧線是一些例子,其中的片段語言語式的觀眾在藝術上大膽大膽,甚至留著專心的觀眾在拼凑整體。

平靜也變得極為難以管理。 每個视角都要求它自己的立場、發展和高潮的弧形, 誤判的節奏會使故事的全貌感到偏差。 如果一個视角本身不如另一個角度有吸引力, 觀眾可能會對花在自己偏好的人物身上的時間感到怨恨,

也有冗余的危險。當兩面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面面

檢視者參與和心理收益

雙面敘述的认知需求似乎是個障礙,但叙事心理研究卻提出相反的觀點:需要拼凑的故事往往會更滿足。 对比视角、觀察矛盾和填补空白的行為激活了大腦的問題解答回路,形成了一种活性合寫形式。 差距終於一致時,释放既會有智慧,又會有情感。

美因子讓觀眾的同情心轉移成為經驗的核心。 在Fruits Basket中,索哈瑪家族的詛咒不是通过一個旁白,而是通过由雪、京和托赫魯本人的自認而發明。 每季都會減退家庭功能的缺陷,以及我們對虐待、愛和寬恕的理解也因此更加微妙。 系列相信觀眾會持有矛盾的感情——愛上一個性,並與他們同时發怒——信任會比被动消费更深的結合。

動畫製作中雙面描述的未來

網路平台鼓勵了binge-watching和串連的故事說法, 複雜的叙事實驗所處的条件從來就沒有像現在這樣更適合。 曾經擔心觀眾記憶周一的缺口的導演們現在可以設計多圈的弧線, 以承担持久的注意力。 我們在最近的一些作品中看到這點, 例如 Oddd Taxi, 它們把一團團團的樣貌不相關的人物, 出租車手、護士、 社交媒體偶像、 yakuza 強者, 都用來調整齊他們的故事, 重新定义一切。 系列的成功證明, 如果角色工作足夠強大,主流觀眾眾眾眾已準備好了, 就可以做複雜的拼字箱叙事。

展望未來,交互式媒體的整合可能更能推動雙向叙事。 视觉小說早就是分類、视角變幻故事和動畫改編的育種地。 演講如[]Re:Zero[Summertime Render[ 使用時間環境,而不是像地圖一樣,系统地探索“萬一”情景,有效地讓主角忍受多向叙事的路徑,并給觀眾人提供神聖般的後果概。

總之,雙向叙事的耐力就降臨到一個簡單的真理:人類從一個無所謂的有利角度體驗現實。 我們在對話和對話之間一直在商議。 接受這多重性的人不只是說故事,它反映了生活过程中的零碎、不确定和無休止的爭議。 只要創作者仍然愿意相信自己複雜的觀眾,雙向叙事就將繼續演化,以挑战我們如何用一對多眼看世界,以及彼此。