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幻想框架:描述性结构如何影响動漫世界建设
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動畫吸引了數百萬觀眾, 進入了神話、科技和情感交集的領域, 然而, 每個浮城或鬼魂森林背后都有一個刻意的叙事建構。 故事的說法 — — 速度、年月和觀點 — — 直接塑造了我們所居住的虛構世界。 通过研究日本動畫的漫畫宇宙的叙事結構, 我們揭開了把一個簡單的環境轉變成一個活世界的技術。 這篇文章解析了在動畫中的占优势的叙事框架, 展示了它們如何讓世界建築的特異樣形式, 并提供了具体的範例, 以說明每一种技術。
故事文法:描述性结构
故事結構是事件與資訊呈現給觀眾的排序安排。 它遠非中性通道, 而是一個色彩觀察虛構世界的透鏡。 在影像光亮常與複雜的神靈相爭的動畫中, 结构的選擇決定了觀眾是否覺得自己像是在導引巡迴遊中探險者或乘客。 像Gérard Genette 這樣的文学理論家早就分別了 story(事件的时间順序)和 演講 (其排列的順序)。 。 動畫家利用這個差距來做工。 下面是贯穿介紹介紹介紹的原始結構。
- 線(按年表) 敘述
- 非線性(Anachronic) 敘述
- 故事描述
- 多透視(聚苯乙烯) 敘述
- 描述性
- 圓形和遞迴描述
每個结构都影響著世界的揭露、歷史的傳達、以及其地理對觀眾的感受。 某些系列的結構僵硬地黏在了一個,但很多的結構混合在一起,使用閃回、巢狀故事或轉移觀點來加深背景。
線性描述: 發現的穩定路徑
線性敘述從始到終都跟隨著事件, 通常都遵循因果的顺序。 這個方法讓觀眾有穩定的優點: 我們學習世界, 和主角一樣, 逐一啟示。 因為時間線很明确, 世界建築可以逐步积累, 而不需要觀眾重新組合零散的資料。 設定會通过一致的規矩和歷史的连续性而取得牢固性 。
為何在基礎世界建築的線性結構 Excel
以線性描述來看,世界的政治、魔法系統和地理常常隨著英雄的旅程進步而發展。這反映了我們自然地了解自己的環境,從一個小村落開始,然后是更大的城市,然后是大宇宙。 速度可以通過行動而不是信息跳跃來進行細節的展示。例如,訓練弧可以同时揭示一個權力系統的力學、一個盾牌的社会階層以及地形的物理需求。
線性世界手術的案例研究
- 歐巴馬的領袖是一位美國人,他從前的一個月中就被他所謂的「阿爾維亞人」所吸引。 富勒金屬化學家:兄弟會[ – 艾爾里克兄弟們的復生努力遵循了緊凑的時序。 在穿過亞美斯特里斯時,觀眾吸收了國家的軍事建構、化學法則,以及像伊什瓦爾這樣的與鄰國的衝突。 線性進化讓菲羅斯之石背后的陰謀逐層分解開,到此地區完全暴露出來,亞美斯特里斯感覺自己就像個人物。
- 穆希希 – 這一系列在更大的季节弧內使用線性集結结构, 但金科的流浪者按時間顺序排列。 每一個村落的相遇都引入了穆希的新法則, 逐步构建了一種既感覺外星又感覺生态相當连贯的生态系统。
- 歐洲地圖的長度是每一個弧度都擴大,而故事的秩序則讓复杂的地缘政治力量 — — 世界政府、延科、革命軍自然地交接。
非線性描述: 拼圖世界
非線性故事會打亂事態的時序, 以閃回、 閃回或平行的時程來顯示不順序的場景。 在動畫中, 這個技術常常會讓觀眾分辨, 反映主角的骨折記憶或世界本身的不穩定性。 世界建築會成為一個活跃的偵探遊戲; 觀眾必須從分散的線索中重建歷史, 這會使背景更深、更神秘 。
如何是阿那曲尼恩里希斯洛雷
人們在推特上看到一個「世界」的歷史。 當時間被扭曲,神靈不是用勺子喂食,而是用挖出來的。 一個在閃回式中引入的城堡可能會在「現場 」 中出現, 迫使觀眾推斷了大災難。 非線性的结构讓創造者可以把世界的過去和現世相提并論,突出其衰落、循环式的末日或諷刺式回應。 技術也讓人感到極具諷刺性:我們可能看到文明的衰落,而我們在看到其金色的時代之前就看到,使悲劇更加震撼。
非線性世界
- 古代的阿基哈巴拉市每一次跳樓,就從某些建筑物到朋友的命運,只有精神上追蹤這些變化,我們才能完全把握世界的可商性。
- 尼昂創世紀(Neon Genesis Evangelion)[ – 故事的演講起初以近時紀的方式展开,但後來的故事插入了心理回憶、抽象的蒙太奇甚至替代的現實序列。 世界-第二次影響东京3號後-從來沒有直截了當的編目;相反,它的历史是從外傷引起的記憶中出現的,使故事的演變感覺就像半記憶的噩夢。
- 20世纪30年代,美國的黑社會在一個不朽的黑幫、炼金术士和毒販的聚會中,被關注在了一個充滿幻想的禁忌時代犯罪世界的全景觀點上。 美國的1930年代所啟發的世界只在多時段交汇之后才會發生,這將對一個全景觀察的觀眾的獎勵放在了關注的觀眾面前。
框架描述:世界中的世界
框架描述會顯示一個外在故事, 包含一個或多個內在故事。 外在故事通常會被設定在不同的時間、位置甚至現實中。 這個結構讓動畫旋律具有元層: 內在故事可能是一個傳說、 歷史、 記憶或虛構遊戲。 世界建築會在兩層上同步運作, 也就是說者眼前的世界和被描述的故事世界 。
框架為多樣易見的視窗
動畫可以顯示神話的起源、歷史的扭曲或一項事件如何影響不同的時代。 外框提供了穩定的锚地, 而內部故事丰富了世界的背面。 這種技術對围绕史诗的沙加或代代衝突而建的系列來說尤其有威力。 框架也允許不可靠的敘述:內部故事可能是謊言、預言或精心編譯的記憶, 使世界的真相變得渺茫。
显著框架描述
- 以「Fete/Zero」為主題, 以及更廣泛的「Feate」系列。 第四次聖杯戰爭常常被其他項目所重述或提及。 Fate/Zero本身是Feet/Sheaty之夜的預定框架, 但也包含基里楚古過去的內部故事。 魔術世界經過這些層層層歷史积累了深度, 每一個傳達的儀式都揭示了納蘇弗斯的複雜規則的一面。
- 影片的開幕部分是一位老故事者,他讲述了故事的來龙去脈,把它描述成傳說。 這種背景把月球世界和大地之都都描绘成雙元世界,不僅是太空,而且是口述傳統的迷雾。
- 美國的醫學家在美國的醫學家們的部落格中,
多视角描述: 超級世界觀
多视角的叙事會旋轉焦點的性格, 以多種意識來展示事件。 系列可能遵循一個團體, 每個觀點都提供世界的分點。 這個結構培植了一個分崩离析而又完整的地方感 —— 易克布庫羅、世界世紀、或地牢圈的城邦不再像獨立的,而是一團混亂的經驗。
以集体主观性建立一个世界
當故事從信息中介人跳到無頭騎手到中學生時,我們得知,同一個城市包含了完全不同的社会阶层、罪犯和超自然的流水。 世界建築變得添加了:每個觀點都揭示了新的位置、派系和習俗。 衝突常常源于人物對世界的不完全了解,以及觀眾們發現人物失蹤時的戲劇性諷刺花。
系列多孔方法
- 地區本身就被一些交際故事所定義, 美元幫和黃色的刀疤只是社會冰山的一角。
- 古丹之旅(Mobile Suit Gundam: The Origin ) — — 查爾·阿茲諾伯的童年、扎比家族的阴谋以及聯邦的军事化都從戰爭的角度來講,它充实了世界紀念的殖民政治和一年戰爭的悲劇必然性。 沒有一個旁白者持真話;世界是建立在思想衝突之上的。
- 東京成了互聯網,每一次談話都加了塊牌子,以換來更大的綁架、黑社會和社交媒體迷惑。
超常和循环结构:累积的大气
有些動畫放棄了一個中央弧, 偏好一個偏見的區域, 每一個套件都顯示一個自成一体的故事, 一個世界是相當增長的, 就像拼圖拼圖, 一次組合了一個作品。 另一方面, 圓圈的叙事結局是它們的始發地, 常暗示著周期性歷史或永恆的重现。 兩種结构都把世界建構當成一個累積的过程, 偏愛氣氛而不是陰謀的緊急性。
超級世界建築:慢速燒傷
牛仔貝波普就是典型的典型。 貝波普號的乘员在殖民星球和月球上追逐暴利, 每個目的地都刻有精密的細節, 一個腐朽的火星城, 一個超太空門。 太阳系的背面( 門事故, 失落的地球) 從來沒有被浮出水面; 它透過過聽到的消息、酒吧對話和淡化的照片, 积累了一條線性圖案可能匆匆過去的暗淡的纹理。
圓形描述與永恒的真實
通訊結構,如[革命女孩Utena或[ Higurashi no Naku Koro ni,暗示了受命運、重复或宇宙規則支配的世界。 在Higurashi,1983年6月的通訊轉載,不仅從不同的「問題弧 ” 中重新播放,而且片段揭開了村里的秘密歷史、大雄雄的诅咒和醫學陰謀。 世界的規則只能通过反复的觀察來破解,使觀察者成為了時空圈的人類學家。
描述性結構如何塑造觀察世界
故事形式和世界建築之間的關係比信息提供更深。 結構影響了空间认知、情感共振和觀眾對虛構環境的參與。
時空深度與歷史認證
透過閃回和石碑( 思維 [FLT: 0]] ) 的不線性歷史讓世界有了真正的考古學重點。 當觀眾從分散的記憶和文件中收集到真實歷史時, 他們就會投入情感去揭露真相。 相反, 嚴格的線性故事可能會造成更平滑、更易接近的浸泡, 但有使世界感覺像背景而不是活的挂毯。 關鍵是平衡: 甚至像 [[FLT: 2] 的線性史詩。 一個小片 插入战略性的閃回( 如Void Centurme lore ) 以注入歷史深度 。
地理披露和勘探
多觀點和偶發性的结构通常都非常能揭示地理。 觀眾不僅遵循一個旅行者的線性路徑, 反而跨過各大洲或城市區, 觀察不同團體的住處。 這個技術可以防止「圖狀疲勞」, 並且保持位置的動力。 例如, 漫畫在阿比斯 的線性下游與 基諾的旅遊 奇發性方法形成對比, 每個國家都是個哲學的二極點; 兩點都深處, 但一個是垂直的深度, 另一個是水平的。
透過认知差距的碰撞
故事故意不透露信息或提供矛盾的說法,就迫使觀眾填補空白。 這種积极参与可以建立更強固的與世界的聯系。 比如,多觀點Dorohedoro[,從來不清晰解釋洞的起源;相反,觀眾把魔法師的世界和人間的貧民區拼凑在一起,從蔡曼和恩的派系的交叉中分解出來。 這模糊性使世界感到比一幅完整地編目的幻想地圖更宏大,更活人间。
案例研究:在兩部主工科中比對線性和非線性建筑
要結晶這些概念, 考慮[ [FLT: 0]] 攻擊土星 [[[FLT: 1]] (主要是線性且有小心的閃回) 和 [[FLT: 2]] Steins; Gate[ (侵略性非線性 ) 。 这两个系列都為他們的世界建構而慶祝, 但他們卻采取了相反的結構方式 。
攻擊巨人:爬牆的紀錄
系列從瑪利亞牆內開始,並逐步向外逐漸擴展。從希干希娜瀑布到重新收回瑪利亞牆的線性道路反映了人類自己向海洋的爬行。 战略閃回(Grice的故事,Reiner的過去) 有助于重新塑造現象,而不打亂主要時間線。 結果是,一個歷史被依次揭開的世界:先是牆,然后是泰坦的起源,再是馬利的帝國,再是全球衝突。線性结构讓哈吉米·伊薩亞瑪在精确的中點,把世界最大的揭露的地盤——地下室——調整成可追溯的,而沒有讓觀眾困惑。 世界感到巨大的原因是,時間線仍然不斷,而每一次新的啟示都將已知的宇宙擴大,而不是把它變成悖論。
Steins; Gate: 重新組裝世界線
相形之下, Steins; Gate 重複了時空的亂象。 觀眾們經歷了從α吸引器場到Steins Gate世界線的不序。 關于 SSN 的 dystopia 和 未來 Gadget Lab 的真正目的的關鍵事實, 都透過冈北的零散回憶。 這個不時光彩的结构反映了時間旅行的混亂, 使Akihabara的世界感到有條件的—— 從Mayuri的不斷的評論到IBN 5100的去向, 都有可能在下一世界線上轉移。 要充分理解世界機器,觀眾者必須編譯出一個精神資料庫,這個过程會產生激烈的智力投入。
兩種方式都因故事結構與主题核心一致而兴盛:AoT的線性走向自由與真理,
新兴趋势:交互式和跨媒體世界建设
現代動畫家越来越多地采用從電子遊戲和視覺小說中借來的叙事技巧。 類似 Re:Zero ─ 啟動另一個世界的生活 的系列使用一個“死而復生”的技術家,有效地把世界當做一個拼圖盒,以通过試驗和錯誤解決。 每一個圈都是叙事片段,世界的規則(如巫師的等级制度、神盾保護系統) 也透過蘇巴魯的反复失敗而傳播。 類似於交際的權限, 劍術線弧線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線線
以「世界」為主題, 由粉絲與官方的解釋所建構。 故事結構幾乎是一團糟, 世界建築也正在進行。
造物主和批判者的实用外賣
對於有志向的作家和導演來說,這課是清楚的:選擇一個能放大你世界核心神秘的叙事結構。 如果你的世界的魅力在于其未知的邊界,那么和英雄的線性旅程就可能最有效。 如果世界本身不穩定 — — 受時間圈、記憶操控或斯奇斯 — — 非線性或多透視性結構的影響,那將會預示不稳定。 一個具有無止境的小奇跡的世界可能會被一個框式的叙事所吸引,而一個框式的描述可以把遥远的過去化為神話,而不會犧牲目前的急迫性。
分析故事的內容會更深刻的評價。 問為何要按此顺序而不是另一顺序讲述故事,會揭示導演對世界的猜想。 完美地執行的非線性叙事,如Kara no Kyokai, 不只是為震撼值而擺脫戲劇;它概括主角的分離自我理解,讓世界感覺像她自己無法解開的迷惑。
結 论
幻覺在動畫中的框架建立在叙事结构和世界建構的深厚合作之上。 線性、非線性、框式、多觀察、偶發和圓形的結構各有不同的虛構地理、歷史和大气。 解析這些方法,我們就不再被动地消耗一系列的事物,而要积极解碼宇宙的建構。 下一次你進入動畫域,就注意到的不只是高耸的氣旋或光亮的雷線,而是你遇到它們的顺序,因為故事的非常骨架塑造了你所走過的世界。
關於敘述理論的更多探索,可以見於資源,如[ Purdued OWL 敘述詞典[,或為對單位的動畫分析,如 MyAnimeList[和 Anime 新聞網[[提供集的指南和社区討論,以突出結構結的樣式。學作品如Ian Condry的 The Soul of Anime 也探索了影響這些結構的协同創意。理解故事的語法則將觀察轉變成更豐富、更交互式的經驗。