吉布利工作室在世界影院中占据了獨一的一席之地。 它的電影不僅是動畫片的特色, 也是手製的宇宙, 即使是風雨也伴有情感重點。 這種魔術的核心是經過數十年的刻意在传统類似藝術和數位創新之間跳過。 由宮崎早和、高屋雄和铃木俊雄共同創辦的這家工作室, 從來沒有把科技當做技術的替代品, 也只是技術的延伸。 这种心态讓吉布利保留了手畫動畫的觸摸性, 卻悄悄地采用了電腦工具, 做彩色、混凝土, 以及故事需要時甚至完全的CGI。 了解吉布利如何融合了這兩世界, 使一個在快速進化的業裡保持創意完整。

筆的哲學

在探索數位面前, 必須了解為什麼吉布利仍然如此致力于逐帧手畫。 對宮崎來說, 铅筆線是藝術家腦中的直接通道。 他形容這項过程是「與你全身一起搖擺」, 連整體的動畫都傳達生命。 Studio Ghibli的動畫都依靠一種叫做 完整動畫 的方法, 意思是動畫家為每個畫框而創造了一個鲜明的畫面, 不只是電腦產生的內置的關卡。 在典型的製作中, 關卡畫家首先製作 genga (QX] ), 定義的畫面畫, 被轉到中間, 手術的畫 (QX] , , 搭建構了 。

這種手動的手法讓吉卜利角色具有了不可思議的有机質。 像奇郎(Chihiro)這樣的角色在 中被刻寫了遠行 ) 并不只是動動靜; 她會發出一些小滴、跌倒和猶豫, 感覺到被觀察而不是被工程設計。 觀察的質量是刻意的。 宮崎的團隊常常拒絕抓取或轉動, 認為它引入了机械的光滑, 抹去了情感的細微。 相反, 動畫家研究現實生活運動—— 一個穿鞋的孩子,一個老婦人轉頭, 後又重新用記憶和同情的過過程來解釋它。 結果就是用動畫來呼吸。

吉布利背景的水彩心

相當於外觀, 也具有重要背景。 Ghibli的背景藝術分類功能幾乎像一個傳統的畫作。 藝術家們用 [[FLT: 0]] 的畫面顏色來建世界。 畫面上畫的是大規模的畫面, 常常是B4 甚至A3 的畫面, 上面有很特別的細節—— 草片、 樹木上畫畫畫、 木頭天的溫度。 手畫的文字是Ghiblic 電影年代如此优雅的原因之一; 瑕疵和刷新, 產生了幾乎相似的溫度, 高清晰度的傳染效果實在增加而不是暴露 。

伊莎·高哈塔導演更進一步推進了這一關。 因為 高哈公主的故事, 他選擇了一种草草、水彩和木炭美學, 故意留下未完成的線條。 背景藝術家們用濕上濕的技巧工作, 讓彩色物流出, 将整部電影和日本传统的墨水洗畫捆綁在一起。 結果是一幅動畫卷, 工程需要定制的數位管道, 可以在混亂期保存那些微妙的纹理。 這很早就表明, 吉布利的數位化將永遠為仿真觀效。

數位墨水和油漆的悄悄到來

工作室 Ghibli 和數位工具的關係不是從大聲宣佈開始,而是從一個實際的問題開始: cel 油漆變得稀缺, 且環境上有害。 傳統的 cel 動畫使用以化學為主的畫面反面涂裝的乙酸 ⁇ 片。 到1990年代末, 日本的制造商正在停止生产單色, 手畫上千天所需的工作是巨大的。 1997年電影 公主 Monooke (2001年) 完全用數位墨水和油漆制成一個叫做[ Toonz 的系統, 數位畫面圖片的圖片由數位畫而成, 主要是在惡魔幕效果和一些人群的場景中。 電腦允许微妙的顏色模型變化和複雜的透明工作是不可能做到的。 這個實驗非常成功, 以至于[ Spiriite:3] (2001) (2001) 完全用數字墨水和油漆制成, 的

數字化的色彩並非使畫作本身成為數位化的, 動畫家仍然把每張畫框畫成紙。 扫描的杜加用石膏和平板來畫。 但彩色師常常是曾經使用過凝彩畫的藝術家。 他們把水彩色的感應帶入軟體, 保留微妙的變化, 避免了在其他地方折磨早期數位動畫的平整的塑膠外觀。 Ghibli 建設了定制的彩色色色板, 模仿了畫的凝彩的微小不均匀, 而且他們常常留下在最后的合成中可以看到的微弱的紙紋理。 如此關注的意, 確保住了觀眾眾從不注意到轉換的意義 。

混成: 層面相交的地方

如果數位化是無聲的提升, 混凝土就成了一個創意放大器。 現代的Ghibli電影很容易有數十層元素:手畫背景、幾個人物封面、粉塵、雨、火和大气大雾。 在Cil時代, 混凝土造成影像退化, 需要多飛機機構的精密相機工作。 藝術家可以將數位混凝土整合到像Adobe After Effect 或專有工具等軟體中, 藝術家可以將所有層面整合, 而不失去質量, 以及实时調整照明、 田間深度和影。

如此一來, 才能產生以前幾乎不可能的視覺效果。 在 霍爾移動城堡中, 三角城堡是由許多單位机械部件组成的复合体, 每個部件原本都是用紙畫成的, 然后組成成成數位合成物, 以將煙、蒸汽和動動靜加入到無缝的合成物中。 在 Ponyo 中, 海風和撞擊波被宮崎用手畫, 但以數位透明的方式合成, 產生無數的魚和水滴獨自動的幻象。 工作室的混音器常常把它們的角色描述成「數位照明」, 把它當作一個控制大气传播、 光線和顏色和谐的舞台, 支持畫面背景, 而不是過強力。

宮崎不情愿的懷抱CG

宮崎早男的公开聲明是出名的。 在看到人工智能發表的動畫片後,他曾說,這「侮辱生命本身 。 ” 然而,他自己的電影也越来越多地使用3D電腦图形來做特定的、常常是普通的用途。 区别是:宮崎不拒絕此工具;他不接受机器可以取代人間觀察的想法。 在中,3D CG模型化了零戰機的精密引擎牛排和降落具,因为这些机械部件需要精确、一致的旋转,手拉力會保持流動。

CG最引人注目的整合可能發生在 The Boy and the Heron (2023) 。 影片的石棺和沃拉瓦拉浮魂是3D模型, 但它們的重量和限制都和2D字元一樣。 吉布利動畫家與CG 团队密切合作, 讓沃拉瓦拉變成軟硬的、圆的、几乎是錢色的纹理, 然后涂在重新啟動線形艺术和水彩色影的地點上。 電腦在其中做重舉旋轉和比例的重舉, 但人手可以完成每個框架。 Studio Ghibli的官方網站 偶尔展示出那些如何建立序列的產品日記, 基本哲學則依然存在: 科技是為畫服务的,從來不是其他方式。

3DCG實驗: 愛爾維希和女巫

關於Ghibli和數位工具的討論沒有完全完成, 必須要討論工作室的第一個完整的 3D CG 功能, [[FLT: 0]]] Earwig 和 女巫[[[FLT: 1] (2020)] , 由 Goro Miyazaki 導演。 影片完全使用電腦產生的人物和环境, 完全被極端地引發。 關鍵反應是混亂的, 但專案點亮了 Ghibli的內部文化。 Goro Miyazaki 認為, 要讓工作室生存下去, 需要年輕的藝術家們掌握數位管道。 影片的制作是專心地有限, 以及一個小团队, 作為訓練習的地和概念的證明。 影片的制作团队采用了不同寻常的技術: 模型被軟、 分散的照明, 面部面的演員們用了經典格的性角色表。 在很多方面, Earwig [ , 不如研究研究的實驗的實

這種务实的雙重性,一方面讓低級團隊探索CG的全貌。 Ghibli不將其流程集中在一個科技上。 不同的項目有不同的需要,而工作室的深層技術專業給導演們選擇的自由。 卡通·布魯[的報導,是關注了 Earwig的製作,它甚至强调在一部CG全片中,故事板、剪切和時間都严格地遵守了數十年來Ghibli的電影節奏。

保持人與數位管道的接觸

工作室最害怕的就是辅助工具的「無能谷 ” 。 反之,他們創造了一個可以把自动化降到最低的管道。例如,介于两者之间的動畫工作室仍然靠手畫。很多商業動畫工作室都使用軟體插圖來產生中间帧,但Ghibli的介于两者之间的畫面上,以指定動作加速或減速的時間圖為導向。 時間圖本质上是一種音樂分數,而介于其中的介于其中的人物必須感受到其重量。 任何算法都無法解釋宮崎的字條“ 慢了,小搖了 ” 。 這種對人間的承諾言是昂贵而慢的,也就是工作室每月只拍出幾分鐘的完成影片,但卻產生世界一流的動力。

相近的,顏色和纹理都是手工選取的。當數位色彩學家在角色裝備上工作時,他們不使用填充桶。他們使用印花的顏色,模仿漆刷的方向,留下微妙的不透明度變數。工作室以物理和數位方式收存了每個顏色模型,因此托托羅夜空的藍色可以多年後引用。 OpenTonz , 吉布利共同开发的、然后在2016年自由提供的掃描和彩色軟體,包括了像“吉布利動畫設置”的功能,即是复制在工作室完善的扫描伽馬瑪和防線算法的預設。 Ghibli通过開源,與世界分享其管道哲學,證明他們的传统和技术的混合不是贸易秘密,而是一種關鍵的標。

音效設計與數位握手

傳統和數位交互作用超越了視覺。 Ghibli的音效設計在精神上是著名的類似, 許多環境效果都是人造的 Foley , 但錄音、編輯和混音完全是數位的。 Joe Hisaishi的管弦樂得分是實際的, 但它們被掌握在Pro Tools中, 以與手畫影像相匹配。 在 風起 中, 地震的咆哮是用錄音和數位分解來模仿地球的隆隆起。 一個Foley 藝術家為腳步而碾碎石與原始數位混合控制台的衝擊鏡子, 反射動畫部的工作流程。 在你所觀察的任何地方, 類似原生物都保留了, 但通过現代代代信道傳送。

創意性產業樣本

工作室 Ghibli 的方法已經成為其他工作室甚至電影外設計领域的參考。 關鍵的教訓是, 科技將藝術成果定為失落的瞬間。 讓導演、動畫師和畫家負責每個最终決定, 工作室使用電腦做高端的製作助理, 而不是同時的製作員。 [[FLT: 0]] 英國電影學院發表了三维模型或建筑師的透析分析[ 。 英國電影學院在研究中, 以此平衡為基礎。

吉布利的混合型手術的未來

宮崎現在已經八十歲了, 工作室把警棍傳給年輕的導演, 吉卜利如何發展的問題就很迫切。 工作室故意延遲擴張, 更想保持制作單位小點, 也更想保持学徒模式的完整。 2023年的《Hiromasa Yonebayashi》([FLT: 0] ) 等新导演長大了, 瑪妮在那里[[[FLT: 1] ) , 但仍在舊系統下接受過數位工具。 未來的電影可能看到更多3D背景的整合, 以相機運動為目的, 因為這已經證明是無爭的勝利。 与此同时, 吉卜利也不太可能放棄手畫角色動畫, 至今仍是其中心不同的人物。 [[FLT: 2]] The Boy and the Heron[[[[]] 的2023版, 其混合了手畫主角和3D的支援元素, 暗示了永久的共和共性。

博物館的禮物店出售手畫背景明信片。 博物館的短片沒有專門軟體, 但展出與其功能相同的混合管道。 傳言很清楚:科技是工具,而不是主題。 只要Ghibli藝術家在刷子上看到喜悅, 這種表演就將是每部電影的第一步, 數位增強也將恭敬地跟隨後。

  • 手拉的按鍵框和兩邊的按鍵架仍然是基礎
  • 數位墨水和油漆取代了有毒的 ⁇ ,而不犧牲纹理。
  • 3D CG被少用於複雜的力學和相機動作.
  • 自訂混凝土軟體會產生大气深度而不平整影像 。
  • 開源分享 OpenTonz在全球傳播吉布利的管道哲學。

工作室的平衡不是妥协,而是刻意的舞蹈。 通过把每一個科技增加都當作新刷子而不是新引擎,工作室可以確保其影片 — — 不管是在精神的浴池裡,还是在移动的堡壘里 — — 總覺得它們被人吹上屏幕。 任何媒體的創作者都以此為最终目標:讓工具消失在視線後面。