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富井動畫的歷史及其創始原理
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動畫電源的诞生
東井動畫並未從真空中出現。1950年代中期,日本的電影產業以Shochiku、Toho和Daiei等實體演播室為主。動畫的功能少見、昂贵,而且常常從美國或歐洲引进。創辦人西村康三、Ichikawa和山本井一都承認了建立家用演播室的機會,可以製作具有特徵的長體動畫片,直接與華特迪士尼的產品竞争。他們得到了Toei公司的支持,Toei公司是一家大型電影集團,拥有很深的口袋,可以廣泛的發售。工作室于1956年7月31日正式成立,如Toei Doga Co., Lt.。
創始人明白, 保持質素需要一個有條理的環境。 他們從正在掙扎的Nihon Doga工作室和其它地方招募了超級人才, 包括將成為傳奇動畫家和人物設計師的森美治和未來的多原美治。 工作室投入大量資金於訓練, 創造了一個學習的學習系統, 從插畫到混音和攝影工作, 使富井能以日本工作室所未試過的规模來制作工作。 早年的任務感是: 团队相信他們正在打造國家藝術形式。 富源動畫網站 保存了這段早期的豐富檔, 包括制作材料和訪問筆錄。
战后的情況塑造了東井的野心。 日本正在重建其經濟和文化身份, 電影院是主要娛樂形式。 迪士尼的 Snow White and the Seven Dwarfs (1937) and Bambi [[3] (1942) 战后在日本展現, 观众的動畫和情感深度令人目光。 日本電影製作人希望證明他們能達到相同的藝術高度。 東井創作人把動畫看成不只是兒童的娛樂, 而是能傳達複雜故事和文化價值的媒介。 這種信念促使了早年的每個決定, 從雇用到故事選擇到技術投資。
創始原則:比斯洛格語更重要
推特上說, 實際上, 實際上, 實際上, 實際上,
创造性
Toei鼓勵其作家和導演研製出原創故事或新改编民俗和文學, 而不是只模仿西方模型。 這導致了像 Panda和魔法塞朋特 (1958) 的作品, 以及后来的原創系列, 如[ Sally the Witch[ (1966) , 創造了全新的流派。 工作室积极尋找不同的叙事聲音, 使其產品不至於成形。 故事會議很激烈, 常常涉及多位作家和導演在一個框架之前就性格動因和圖案發表的曲目。 这种創意的辯論文化在工作人员中培植了主人翁感, 也產生了劇本, 甚至在固定流派中也感到很新鮮。
质量
圖伊的質量意味著每個畫框都達到高藝術水准。 工作室保持了一個專業的質量控制團隊, 審查圖片的解剖正确性、色彩一致性和情感表現。 如果畫面不足, 畫面就會重新動畫, 即使畫面超過預算。 在早期的特稿片中, 整段畫序會被重畫多次, 以達到理想的流動性。 這項堅持於質量, 使工作室的名聲和影片更受歡迎, 也適合國際发行。 質量也延長到音效設計和音樂; 圖伊常常委托受尊敬的作曲家們以和視頻一樣的嚴肅的態來看待音軌。
创新
透過新颖的發展, 提升故事的說法, 而不是目的。 Toei是多飛機相機的早期引入者, 使動畫片具有令人信服的深度感。 工作室的工程師與動畫師密切合作, 調整日本製作工作流程的技術。 1990年代, 工作室轉換成數位彩色和混凝土, 以提供更丰富的調色板和更快的校正。 最近, Toei將 3DCG 整合到2D 管道中, 以做成行動序列, 參考於 [[[FLT: 0]] Dragon Ball Super: Broly [[FLT: 1] (2018) 。 [[FLT: 2] Britannica 的進度在 Toei 動畫上[[ 指出, 這些科技跳動如何保持工作室在數十年的工業變中具有競性。
无障碍
无障碍意味著每個人, 不只是孩子或專業粉絲。 Toei 編造的故事都具有世界性的主题—— 朋友、公義、冒險—— 保留日本文化的微妙性。 這原理也推动了國際策略:工作室积极推廣其節目, 常常會產生多語言的哑彈, 并調整當地的敏感度, 而不會失去敘述的完整。 无障碍也應當适用于叙事的複雜性。 Toei 確保, 即使是最繁忙的作品, 如 [[FLT: 0]] , 也能夠讓所有年齡和背景的觀眾都享受到其中的一塊[[FLT: 1]。 人物介紹和故事的重點, 定期出現, 讓新觀眾跳進而不會感到迷失。
地標 早期特徵
托伊的第一個特稿,,白蛇的故事(1958),又稱 Hakujaden[,是一件偉大的作品。 超过13000名工作人员為它1.5小时的跑動時間做出了贡献, 使它成為了第一部全彩色日本動畫特稿。 制作需要建造一台专用的多飛機攝像機, 由工作室工程師自零建造。 故事改编了一部中國傳說, 讲述了一個年輕男孩娶了蛇魂, 混合了浪漫, 幻想和道德經驗。 影片在国内的成功和之后在美国的上映證明了日本動畫可以站上世界舞台。 [] Nippon.com的特稿, 霍庫賈登, 提供了影片在制作上的觀察覺和文化影響方面的細細細細細的觀。
之后,Toei發表了一系列有影響力的特徵。 Magic Boy (1959) 展現了动态動作序列, 借鉴了日本傳統的戲劇技術, 實驗了神話主題。 Alakazam the Great (1960)] 改编了 Journey to the West , 配有生動的彩色調色調色調和音樂分數, 混合了日本和西方的元素, 表示 Toei的全球野心。 小王子和八頭龍 (1963) , 實驗了神話主題, 使用了從迪士尼尼尼影響現實主義走向更鲜明的日本美學的標。 每部片都精化了清潔的線、流動畫和顯性角色的演化的「 Toei 。
這些功能也幫助訓練了一代動畫家, 未來將來將來會定义動畫業。 工作室的創辦人宮崎孝和高屋雄(Hayao Miyazaki)在1960年代在富井工作。 宮崎在 Gulliver's Travels Beyond the Moon[ (1965) 上扮演了艺术家之间的角色, 并在后来的Ghibli上运用了這段故事哲學和製作技巧。 富井早期的特徵對日本全動畫業有乘數效应。
電視主權:1960年代至1990年代
電視在日本家庭裡無所不在, 富井利用製作管道, 發表周刊。 [[FLT: 0]] 沃爾夫·男孩肯[[[FLT: 1]](1963年)是第一部, 但這部劇的成功證明了電視的觀眾用可重複的角色來播放系列故事, 富井也以強制原著系列的製作來回應。
1970年代引入了[ Mazinger Z(1972年),它建立了超級机器人流派,直接生下了包括Gundam[和[Evangelion在内的中古代人系。 托伊的制作系統旨在速度和一致性:各隊平行工作,各隊都用中央故事書确保连续性。 GeGeeeee no Kitaro (1968年) 使日本民俗學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學家學
1980年代的定义是 德拉贡·波爾(1986),它成為全球現象。它的高能量戰和性格變化成了一個動畫模版。托伊在數百集中保持了显著的一致,只有工作室的嚴谨訓練和质量系統才可能取得成就。1990年代增加了 薩伊爾·穆恩(1992),它重新定义了神奇女孩的流派,引入了一支具有鲜明性格和強力强调友情和浪漫的女主角隊。 (1999年)] 一個小作品開始了它的破產,最终成為史上最長的艾美系列。 安尼美新聞網百科全書 編目,列出60年間製作的數百個系列和特辑。
超級机器人和梅查遺產
Toei對mecha 流派的影響是不可夸大的。 Mazinger Z (1972) 引入了一個由英雄駕駛的巨型機器人的概念, 其圖示武器如火箭彈和胸罩光束。 系列之後有[ Great Mazinger[] 和 UFO Roboat Grendizeer[[]] (1975) , 它們在歐洲和中東大陸都成為了大權重的攻擊。 它們不仅讓許多玩具山上都賣了, 建立了許多工作室仍然遵循的經營模式。 經濟邏輯很簡單: 每個新的機器人的设计都可以變成塑料玩具、模具或電玩遊戲, 產生一個收入流, 供进一步生产用。 Toei 与 Bandai等公司结成的商業商業的夥伴給了。
超級機器人也成為道德課程的媒介。 故事的結局常常是主角思考勇氣、團結精神和保护弱者的重要性。這個道德方面使節目被父母和教師所接受, 扩大了他們的觀眾。 Grendize , 特別是,在1970年代和1980年代播出后, 在阿拉伯世界取得了標示性的地位, 其抗爭和公義的主旨在當地的觀眾中反射。 Toei愿意為不同的文化改編這些節目,包括編輯暴力和調整對話,以了解他們的全球長存。
魔法女孩與肖喬演化
女巫 的 莎麗 開始了這一切, 但 Toei 卻用 的配方完美地完成了 蜂蜜[ (1973) , 配了動作、 變化序列和強大的女主角。 其成功引發了一個包括娃娃、 衣服、文具和電玩的商業帝國, 產生了數億萬的收入。
陶伊的神奇女孩秀也演化成视觉。 早期系列用有限的動畫來做轉換, 但[ [FLT: 0]] Sailor Moon [[[FLT: 1]] 投資於精心打造的元形序列, 顯示工作室能把動畫和美麗的性格藝術结合起来。 這些序列成為文化的觸摸石, 被嘲弄, 并在其他無數作品中被引用。 流派的强调轉換, 作為青少年和增强能力的比喻, 使這些作品具有代代代相傳的深度。 陶伊在流派中繼續發動, 引入了更多面向行动的神奇女孩故事, 混合了超機器表演的吸引力。 這個混合方式使流派保持了新鮮, 吸引了男女觀眾。
技術進化:從Cel到數位化到混合
陶伊最能体现其創意的是科技的采用。 在20世纪60年代,工作室率先在日本使用多飛機攝影機,增加了背景深度,制造了三维太空的幻覺。從迪士尼借來的這項技術需要攝影機操作員和動畫部的精確协调。陶伊的工程師建造了自己的多飛機機械,从而可以更強大的控制攝影機的動態和層分。
20 世纪 70 年代和 80 年代, 工作室實驗了有限的動畫技術, 以兼顾電視預算, 同时也保持視覺吸引力。 Toei 發展了一套可重用儲存的影片系統, 特别是用于變換序列和特殊攻擊, 讓動畫家能將創意能量集中在關鍵故事時刻。 這個方法有時被批評為成本減少, 實際上需要精心的計劃和設計, 以确保重用序列在片段內出現無缝。
1990年代的數位轉換是一大項工程。 Toei 投資了電腦的彩色和混凝土系統, 訓練其員工使用新工具而不失去手畫美學。 工作室逐步淘汰了全景動畫, 最后一套以單景動畫為主的系列在2000年代初期結束。 One Piece Movie: Dead End no Bōken [[FLT: 1]] (2003) 等影片展示了早期數位效果, 包括粒子系統和动态照明。 數位管道也讓色彩校正和混凝土更有效率, 减少了後期製作所需的時間 。
今天, Toei 使用混合管道, 2D 關鍵動畫由 3D 背景和 CGI 效果來放大, 以做大場景。 結果可以見於 [[FLT: 0]] Dragon Ball Super: Broly [[[FLT: 1]] (2018年) , 戰鬥序列在保留表達性格藝術的同时使用流體 3D 相機動作。 工作室也在探索 AIX 介紹, 但由人監督來確保質性。 這項科技的實際接受, 永遠是從創意原理直接為故事服務。 Toei 不為自身著想而采用科技; 每個新工具都依据如何提升描述性影響或製作效率。
全球拓展和文化影响
托伊的全球野心不是事后想的,而是植根于无障碍的創始原則。到20世纪60年代,托伊已經向美國和欧洲出口了特徵。 白蛇的故事在美國被取材于1996年的Funimation公司,引入了数百万日本動畫,之后, 影片的成功為其他托伊公司開了門, 幫助在北美建立了主流娱乐類別。
相當於多個市場, 成為全球一世代女孩的定義節目。 這一系列在40多个国家播出, 內容改编, 移除了一些日本文化參考, 但保留了友誼與英雄主義的核心故事。 友爱的本地化策略是务实的: 他們與國際合作伙伴密切合作,
Toei也在常被其他工作室忽略的地區種植市場。 在中東、拉丁美洲和東南亞, One Plain 建立了強大的配送網絡。 節目像 ] Grendize 在阿拉伯國家成為了標示性, 它以 ] 的名播映, 并且影響了一代動畫家和藝術家。 One Plade 在菲律賓和印度, 已經被誉為多種語言, 并在主要網路上播出。 Toei的數位數位資訊庫包含了數小時的內容, 編輯宗教參考,調整裝暴力場景,加上本地語言論, 保留了核心故事的節, 使各種觀眾觀眾觀眾都看好。 随着流平台的出現, Toei迅速授權讓Crunchyroll, Netflix和dinis+等服務仍可以繼續使用, 。
永恆的遺傳: 陶伊仍然重要
圖片公司成立60多年後, 東北動畫公司仍是全球娛樂業的主导力量。 它的圖書館包括一些世界上最有價值的知识产权: 單單是一部小片, 已經通过電視廣播、電影、商品和電玩等手段賺取了數十億的收入。 這種商业成功讓東北公司得以投資新的人才和實驗項目, 保持了全球的良性質和營利的循环。
其系列啟發了日本国内外的無數創作人, 從Wachowskis(引用] Speed Racer 的作品到西方動畫家, 他們在 Dragon Ball 和[ Sailor Moon 上長大。 動畫的影像詞典, 动态的格斗場景、轉變序列、夸大表達的表情, 都對 Toei 的技術創意和創意選擇有巨大的恩惠。 甚至那些把自己定位為自己從制作方法和叙事公式中學取的替代物的工作室, 也將來到富萊的作品。
創意的四項基礎原理—— 创造性、質量、創意、可及性—— 仍然是每個計畫的核心。 這些基礎原理指引著如何調整漫畫、如何分配預算、如何在全球市場。 Toei在不违背核心價值的前提下進化的能力是長期企業策略的一課。 在一個發展趋势的來去,