」劍藝術網(SAO)的描述是在一個大借真人歷史的背景下展开的,這一個背景是虛擬世界的演化、大型網路遊戲的社會動態以及越獄和監禁之間的永恆緊張。 系列的描述不是簡單的權力幻想,而是在發射日完全浸泡的MMORPG變成死亡陷阱,把一萬個玩家困住到艾因克拉德的最後一層被清除。 由此而來的故事借鉴了人類數百年的科技、衝突和哲學探究,使其遠不止是動態的圖案。 每層的SAO世界建築都連結到歷史線,從感官模擬的早期實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實際實驗,這篇文章详细地追蹤了這些聯結。

虛擬現實科技的崛起

進入一個捏造的世界的夢想早于數位電腦。18世紀的全景畫和维多利亚時代的立體觀眾都想把觀眾浸泡在一場景中。虛擬現實的真實起源是20世纪60年代才到來的,當電影制片人莫頓·海利格建造了[Sensorama[, 一個送出立體觀光片、立體聲、風聲甚至香味的机械展台。海利格的機器從未找到過一個商業市場,但種下了一個种子,使人完全感受沉浸的種子,而不是被动的觀察,可以把人送到另一個地方。

到了20世纪80年代,國防高等研究計畫局(DARPA)和NASA正在資助頭架展示和手套介面,讓賈隆·拉尼爾製造了「虛擬現實 」 的 詞, 并建立了VPL Research。 一個像面像的裝置取代了使用者的視域,而電腦產生的環境直接啟發了SAO的NerveGear耳光。 NerveGear的跳跃,也就是微波接收到身體的腦部信號,遠超過任何現實世界的原型,然而, 浸化科技的歷史轨迹表明, 每一代人如何推向消除介面障礙。 即使是1990年代中期的任天堂虚拟男孩, 商业失敗, 也表明, 公众对VR的興趣是真實的, 尽管科技跟野心相差不遠。

歐庫魯斯裂谷在2012年重新啟動了消費者VR。 SAO的作者川原瑞琪在10年前開始寫作這集。 但小說正确地預料到2020年代,社會將在物理和虛擬之間模糊界限。 歷史現實是,自20世纪60年代起,每十年都發生一次更精细的全浸化試驗。SAO事件的日期2022年11月6日,被刻意地置于一個可信的临界點,即無線、永遠的腦電腦介面可能從神經科學和計算現實際的潮流中出現。

MMORPGs對遊戲文化的影響

大型多人角色扮演遊戲的起源不是世界戰術[,而是2004年的发行完善了持久網路世界的公式。 在此之前,1996年的[梅里迪安59提供了第一個圖像化的MMO,1999年的EverQuest展示了數以千計的同時玩家可以建立复杂的社會、經濟和對手。這些遊戲創造了數位國家,在這些國家裡,友誼、背叛和史诗突襲成了玩家民俗的主題。虛擬的死刑—— 死亡時的經歷或物品—— 概念已經是已知的技術師,使SAO的終极的通向法理更加松散。

在SAO, 浮雕城堡Aincrad 的功能是自成一体的世界,有自己的資源、玩家經營的市場、以及一個一線的清潔團體,這代表了突襲的盾牌。 攻擊隊對地板老板的協調,符合早期EverQuest和WoW突襲中看到的周密計劃,其中40或40多個玩家會花數小時試圖單獨相遇。 不同的是,在Aincrad 的失敗意味著真正的死亡,把MMO 的社交合同變成了生存協定。 商人、工匠和單獨行殺手都具有真正的MMO 歷史上的先例, 川原的寫作也利用了讀者對這些類型的認同樣的認,增加了賭注。

社群感在早期的MMOs中繁衍, 包括论坛、盾牌網站、語言聊天伺服器, 成為SAO的一個字面生命線。 玩家經營的報紙、志愿者地圖以及公共策略會議, 都以實際世界合作精神為模擬, 推动維基人與理論的構造, 像是《最终幻想XI》。

歷史平行: 遊戲的理念結束

一個輸掉就等于死亡的遊戲的想法和文明一樣古老。 在古羅馬,角鬥遊戲把戰鬥變成了對参与者致命的消遣。角鬥士常常是奴隸或囚犯,被迫在角鬥場上為人群的游戲而戰。 觀眾的激動來自於對方可能以真正的死亡結束的知識,而SAO的動態是外部世界的:日本公众在新聞上看到SAO事件,令人震驚但又迷惑。 在安克拉德,基里托與Gleam Eyes 老大的決鬥或者他與希斯克利夫的最後對戰,在竞技場上和角鬥士的生死重點相同。

中世纪的聯賽也提供了一種致命的運動,騎士們冒著死傷的風險來爭取榮耀、贖金或領袖的恩惠。 支配這些比賽的騎士法則 — — 榮譽、投降和贖金的規則 — — 使明確的盾牌甚至一些玩家殺手在艾因克拉德出現的未宣稱的道德體系成像。 歷史時代的「紅色玩家 ” 现象直接指向了不法者和鬥士,而當執法者仅限于近時的群體。

由於鐵人遊戲模式, 以及像Nethack 這樣的古典流氓式的死亡時, 永存的失蹤恐懼會改變玩家的行為。 SAO 武器化了恐懼, 迫使玩家不通過人物表, 而是通过躺在醫院床上的身體來面對死亡。 這把虛擬的結果和真實世界的脆弱性混在一起, 反映出了人質扑克的真實歷史做法, 劫匪如果下注不收, 或戰犯為強取霸權而玩的致命遊戲, 都會殺死囚犯。 SAO 死亡遊戲因此是一種殘酷的人類傳統的現代數位化發行 。

科技的Dystopias:社會的反射

劍術在线在文化上深深地關注科技,超越了人類的控制。 在整个20世紀,極权國家的光線利用科技來監控和操控公民,為喬治·奧威爾的19·84等經典作業提供了資訊。 思想警察的操作是總是在監視的電子屏幕,直接影響了SAO系統管理者觀察每個玩家的行為、情感和生命體征的能力。 SAO的創作者Kayaba Akihiko是數位獨裁者,對他的臣民具有绝对權,他透露他只是想创造一个超越現實的世界,而這個世界常常被怪胎設計者所感同現實相關。

冷战時期,以核邊緣政策以及ARPANET的發展,令人擔心,一場誤判可能抹去人性。 這種焦慮被轉換成科幻小說中的「機器中的鬼 ” 的叙事。 SAO世界的進展不同:不是通過一個大型武器,而是通过一個掩蓋致命目的的、外表善良的娛樂裝置。 納維吉爾的浮躁、對消费者友好的設計及其致命功能的反差,反映了監控工具 — — 如斯塔西的隱蔽麥克風或当代社交媒體算法 — — 往往被便利或享受的承諾所包裹。

該系列在更廣的尺度上反映了9/11事件後的安全环境,政府以安全為名擴張監控和緊急權力。 在SAO宇宙中,日本政府在不殺人的情况下努力介入,凸显了科技能力与法律先例之间的差距。 在SAO事件後,內務部內部與通信部內的虛擬司的成立,反映了美國网络安全與基础设施安全局等實際机构在大规模數位威脅顯現后建立起來的樣子。 系列表明,社會很少為自己的創作的意外后果作好準備,直到大災迫使其手握手。

逃避在歷史中的作用

人們早已在虛幻的世界中尋求庇護。 在工業大革命中,工廠和城市的漫漫漫取代了農業生活,而文學和藝術的浪漫運動又重新恢復了自然和情感,提供了精神上從進步的黑暗中逃脫的機會。在20世紀初,電影院爆發,在大萧條的困難中,黑暗的戲院提供了探險和浪漫的入口。在线游戲代表了這場逃跑衝動的最新轉移。 SAO把這個想法推向了逻辑極端,讓玩家們可以實際地放棄自己的身體,并活在一個完全夢想的境界。

故事中,許多玩家選擇接受死亡遊戲,在劍術網上建立滿足生活。 渔夫、店主和已婚夫妻在他們從未選擇進入但不能離開的世界中找到目的。 這種現象和一些囚犯的歷史故事相仿,他們完全可以被囚禁,从而經歷了被關入監獄的經歷,或者那些殖民定居者的“老鄉 ” , 并選擇留在陌生的地盤上。 當其他的選擇太痛苦或無意義,監獄和家園的界限就可能模糊。

逃離主義不是普遍正面的, SAO也不避開危險。 笑死人的棺材代表了道德的完全崩潰, 玩家把困在其中的世界當作無法可依的游樂場。 他們的行為引發了在孤立下瓦解的社會的歷史現實, 破壞社群變成了食人族, 船難的船员分化成部落暴力。 系列問道, 逃離主義能否與道德責任共存, 虛擬世界能否培養出人性的最佳或最糟糕的事物。

矛盾的是,SAO中最成功的避難者是那些把世界看成是真正的而非暂时的幻想的人。 Kirito和Asuna的婚姻和收養孩子Yui的決定是拒絕逃跑,而是為了對自己的處境做出承諾。 歷史上,人們在最糟糕的環境中找到了意義 — — Viktor Frankl在納粹集中營中的生活描述表明,追求目的的追求是超越了肉体自由的。 Aincrad arc由此反映了存在性的真理,即只要他們仍然了解未來,人类就將构建出一個全新的正常的、完整的、充满愛情、工作與藝術的、完整的事物。

由「劍藝術網絡」發表的哲學問題,

劍術在线的核心前提是虚拟世界可以和現實分開,它直接與洞穴的全景 接觸。在柏拉圖的思維實驗中,只有看到牆上的影子的囚犯才把那些閃烁的影像誤會成唯一的現實。當一個囚犯逃跑并看到太陽時,他才意识到影子只是复制品。阿基希科在阿因克拉德弧度末端的獨白回應了這一點:城堡可能是個幻覺,但在那里所铸造的經驗和記憶和物理世界的任何事一樣是真實的。 系列留下了VRMMO的“影子世界”不是退化的复制品,而是同等有效的存在平面。

勒內·笛卡爾的邪惡惡假說假設,一個無所不在的神靈可以充斥自己所有的感知經驗, 騙取對現實的感覺。 在SAO, 內爾維吉爾有效扮演了惡魔的角色, 截取了腦部信號, 构建了一個無缝的环境。 艾因克拉德的玩家不能相信自己的感知; 它們的觸感、 香味和味道都是合成的。 系列對觀眾的挑戰與笛卡爾所构成的相同: 如果所有感知被操控, 你有什麼理由可以說出這是真的? 被困的玩家沒有外部參考點( 如日期或登錄按鈕的存在) , 無法分辨出虛構世界與物理世界的分別, 暴露了我們與現實際關係的脆弱性。

現代仿真理論將這些想法延伸至計算力的領域。 如果一個足夠的文明可以模拟我們所經歷的一切, 我們可能已經生活在仿真中。 SAO在引入Seed(一個讓任何人建立互聯互通的虛擬世界的平台)時, 調侃了這個概念。 由同一核心出現的 ALfheim Online 和 Gun Gale Online , 說明了人工創造的現象的多面性, 每個現象都有自己的物理和死亡規則。 系列將虛擬定位為不是單一座監獄, 而是一個可能的世界的分支樹, 每個人都提出了自己的哲學關鍵。

SAO事件是系列中歷史事件

2022年SAO事件是改變法律、文化及科技的數十年世界性事件。 日本政府的反應是:在醫院中批判玩家、建立虛擬分部、建立SAO生存學校,以及從歷史中吸取2022年的 Therac-25 等事件的后果,造成病人因軟體錯誤而死亡。 SAO生存者學校的存在是一種現實的行為,因为它认识到這些年輕人失去了兩年的生理发展和社會教育,以及從創傷後的復健的嚴重性來看待復健进程。

超級的超級科技是一種現實, 包括阿爾芬和Gun Gale Online等, 其存在證明了對完全消滅的經驗的需求在外傷中幸存。 這模式反映了歷史現實, 經過任何灾难性的工業失敗後, 即兴登堡, 切尔诺贝利核災, 基本科技通常會被精炼而不是被廢棄。 管理增加, 但革新繼續。 深度參與虛擬世界研究的政府特工Kikuoka Seijirou(Kikuoka Seijirou)代表了雙用困境:国家要了解和控制造成近4000人死亡的科技, 但也旨在將它武器化。 他的系列經過此轉移的曲線是提醒, 後的破壞政策很容易從保護性向機構滑向機構。

SAO事件的文化遺傳包括了一种独特的幸存者亚文化的出现,其名詞、外傷甚至社會污名。 公众既悲哀又畏懼,這來自于對貝斯蘭學派人質危機等高知名度綁架或圍城事件幸存者的歷史待遇。 玩家們決定追悼死者,把浮雕城堡视为神圣的地面,即使在遊戲被清除之后,這反映了人類需要為大量死亡的遗址建立聖潔。 如此一來,系列作品就用同樣的儀式和爭議來嵌入其虛構歷史,以此來定义真正的歷史記憶。

結論: 劍法的永存

劍術在线把VR科技、MMO文化以及人與死亡的對峙結合在一起, 以建立一個遠超其動畫觀眾的回應。 根據可以辨識的歷史模式, 即角斗士的升降、監控狀態的進化、永續的逃脫、以及哲學的深刻問題, 系列將成為一塊透過的透視镜, 來考察我們自己加速的科技轨迹。 SAO的遺產, 既是一個虛構的世界,也是一種媒體現象, 其根據它的根據是, 實際和虛擬的分界是政治的、存在性的, 并最终是個人的。 随着社會接近大腦電腦介面和持久的虛擬經濟, 基里托、阿蘇納和卡雅巴的問題將變得更緊急迫, 確保住系列在我們自己所創造的世界中人間的長長的對話中的位置。