動漫產業已經從20世紀初的實驗開始到目前全球文化和經濟力量的狀態,经历了一個显著的轉變。 了解其工作室的历史对于體驗藝術形式進化至关重要,因为每家公司都帶來了獨特的哲學、科技革新和故事性突破,這些突破塑造了媒體。 這篇文章追蹤了動漫產業的發展,突出了界定了每一年代的关键角色,并考察了他們的贡献如何在今天繼續影響著這個業務。

沉默和戰爭前的開始(1910年代-1930年代)

日本第一次遇見動畫時, 已經有西方的短片, 但国内的電影制作人很快就開始實驗了。 日本最早的作品是 Namakura Gatana[(1917年), 由Kōuchi俊一用剪纸方式製作的兩分鐘的靜音喜劇。 同年, Setarō北山成立了第一個動畫工作室, 北山Eiga Seisakujo, 并製作短片, 将传统的刷子畫和fram by fram技术融合在一起。 這些先行者在相对孤立的情況下工作,常常自筹资作, 开发自制的攝像機和剪輯工具。

  • 北山工作室已長大到雇用了數十位動畫師,
  • 許多藝術家在1930年代繼續為政府及企業主辦人拍攝教育及宣傳影片。
  • 戰爭前期, 第一次出現了「長的動畫」, [[FLT: 0]] Momotarō, 聖水手[[[FLT: 1]] (1945年),

工作室巨人的戰爭後生(1940年代-1960年代)

兩戰之後, 日本動畫產業在新一代藝術家的環境上重建, 他們企圖把西方的效能與日本的故事講法结合起来,

東北動畫與電視動畫的诞生

東洋動畫公司最初是日本最大的電影發行商之一東洋公司(Toei Company)的子公司,成立于1948年。 工作室旨在成為「東洋迪士尼」, 投资全面動畫技術, 通过內部學院培养動畫家。 其第一功能是白蛇的故事[(1958年 ) , 是日本第一部彩色動畫電影,展示了世界級的製作價值。

  • 关键作品:[] 德拉贡球[(1986年-),](1999年-),[ 塞勒爾月[(1992年-1997年)。
  • 以大型團隊和緊張轉變速器为基础, 設置了未來電視動畫製作的樣本。 工作室也率先使用有限的動畫捷徑, 成為全業的標準。
  • 早在北美大規模的「動物興旺」之前,

武士製作與德月革命

圖伊追求特點的「電影」威望,而漫畫家Tezuka(Osamu Tezuka)於1961年成立穆希製作公司, 以將他的故事帶上電視。 面对微小的預算和不可能的日程安排, 特佐卡發明了新的有限作品管道, 减少了每秒的畫作數量, 卻以強壯的故事登記、標示性人物設計和情感共振的寫作來補償償。

  • 关键作品:[] Astro Boy(1963–1966),] 白獅金巴[(1965–1967), 公主騎士[(1967–1968).
  • 演播室每週可以用一首短片的預算製作30集, 之後幾乎每集電視動畫製作人都會抄製。
  • 也讓許多公司共同承担成本與風險。 透過「製作委員會」的資金模式,

1970年代-1980年代: 擴展地平線和新流派

20世纪70年代, 電視機變得無所不在, 色彩廣播也普及, 動畫流派也變得多样化。 在這段時間里成立的演播室會界定數十年來的mecha、科幻和shōnen動作。

日出和梅查的崛起

由穆希製作公司前成員建立於1972年,日出(原名索伊莎)以原創性机器人和科幻系列為主題,刻畫了自己的特質。 工作室愿意發行自己的作品發行授權,并發展复杂的模型-kit領帶-使Mecha流派變成了一個交易型的Juggernaut。

  • 关键作品:[]Mobile Suit Gundam[(1979年至今),牛仔Bebop[](1998),Code Geass(2006年)
  • 實際上, 灰白的道德, 以及連續的隨後的宇宙。 其衍生的「真正的機器人」子組成了日本流行文化的支柱, 以及跨越塑膠模型、電子遊戲和小說數十億美元的特许经营權。

工作室 Pierrot 和 Shýnen 的柱子

由於Weekly Shōnen Jump[改编成長期的電視系列,

  • 关键作品:[] Urusei Yatsura[(1981-1986), 于羽 夏修[[](1992-1995], 納魯托[(2002-2007],] 卜列赫(2004-2012).
  • 其视觉風格 —— 動畫相機角度、粗體線線藝術、以及表情性格動畫 —— 大大影響了1990年代和2000年代的動畫外觀。

1990年代: 劇情特徵和全球突破的黃金時代

20世纪90年代, 藝術野心大增, 家用影視市場擴大, 衛星電視也增長,

吉布利工作室的文藝复兴

由導演宮崎早和高屋雄和製作人铃木俊雄(Toshio Suzuki)共同創立於1985年,

  • 关键作品:[] 我的鄰居托托羅[(1988), 莫諾科公主[](1997), 被刺穿的遠 [(2001年).
  • 演員:[ 效果: 刻意的Away成為日本歷史上最高的正片,並獲得了學院最佳動畫特點獎,巩固了Anime在世界舞台上的合法藝術形式地位。 Ghibli的手畫美學、環境主题和強壯的女性領導物啟發了全球一代動畫家。
  • 工作室仍繼續打破出場記錄, 吉布利博物館與吉布利公園也將此品牌轉為文化地標。

Gainax 和 Tropes 的解構

Gainax 最初是一群在1984年集成之前為會議拍電影的业余動畫家。 從一开始,工作室就樂于推翻觀眾的期望,常常把mecha動作和哲學上的憤怒、巴掌棍喜劇和第四部"牆上休息"混在一起。

  • 关键作品:[ 槍手(1988), 尼昂創世紀福音[(1995),] FLCL[7](2000),[] Tengen Toppa Gurren Lagann(2007)。
  • 以精神创伤、宗教象征, 以及幾十年來故意的模棱两可的結局為主, 造成許多人對此的爭論。 系列文章顯示, 原創性(非 ⁇ manga)的動畫可能成為文化活動, 銷售數百萬商品, 影響全球的董事。
  • 蓋納克斯的校友也開始建立Trigger和Khara等工作室, 傳承了創始人所推动的大胆計畫傳統。

瘋人院和奧特爾教會的教師

Madhouse成立于1972年, 但1990年代在丸山正夫的带领下真正繁榮, 使川岩、松生、森田茂樹等有远见的導演有自由創作不妥协的電影作品。

  • 关键作品:[] 忍者卷[(1993), 完美藍[(1997),[] 蒙斯特[(2004)], 死亡注[](2006), One Punch Man(第1季,2015年)。
  • 實際上, 相當於「夢境與現實」的轉變, 影響達倫·亞羅諾夫斯基等實際行動導演。 Madhouse證明工作室可以同时製作群眾的分享票价和藝術家的特點,

守門人:西方的衝突

任何關於動漫的發展的描述都不可能完全不承認那些弥合文化差距的海外經銷商。 在20世纪80年代晚期和90年代,漫畫娱乐、簡化圖片、以及後期的FUNIMation和Crunchyroll等公司通过家庭錄影帶和電視交易把動漫帶入西方家庭,常常影響哪些工作室得到了國際認同。

於1990年在倫敦成立的曼加娛樂[, 在向英國和北美推出Gritty cyberpunk 和暴力的OVA(原始影片動畫)市場上, 尤其有助。 它的發布有 Akira [ (在戏剧上和VHS上發布), ] Shell 中的Ghost, Ninja Scroll[ , 定义了西方的“anime不只是孩子的”敘述, 建立了一个專注的風扇子, 以激起2000年代主流爆炸。

也讓尚未讀取字幕的觀眾能透過動畫。 其努力證明日本外有有利可图的市場,

2000年代:數位轉換與工作室專業

千禧年的轉折使數位色彩和混凝土產業, 剪切製作時刻, 以及讓人更富含觀光效果。

京都動畫的視覺优雅

京都動畫公司(KyoAni)於1981年成立, 於2000年代初轉而投入內部製作, 很快獲得了對細節、表情性格動畫以及溫暖、光彩色調色板的熱情關注。 工作室培植了一個全職、有薪藝術家的穩定狀態,

  • 关键作品:[] 春日秀美的梅蘭丘利[(2006), 故事后篇[(2008), Violet Evergarden[(2018), A Silant Voice[(2016).
  • 以光亮背景、微妙的照明和微妙的微小表情為特征的京安尼的视觉風格,為電視動畫的制作值舉起了一絲旗鼓。 其直接源於原始材料的小說寫作比賽也為創作者所引發的作品创造了一個獨特的管道。

制作 I.G 和 Sci Fi 精靈

製作室用精密的科幻故事和混合的 2D/3D 動畫技術命名。

  • 主角:[ ] 貝爾內鬼 (1995年電影,合製),] psycho Pass [(2012年), 海奎! [2014年], 与光 (接著).
  • 」 效果:[ 1995 果實中的鬼魂 不仅影響了 母體[,而且表明動畫可以作為複雜的哲學調查工具。 I.G 致力于國際合作產品——例如 永生大獎[(与卡通網合作),促进了該業的全球合作正常化。

2010年代- 申請: 電源屋的新浪微博

現代的確認是全球流動平台(Netflix、Amazon Prime、Crunchyroll)所推动的高质量產品激增。 少数工作室都以令人驚訝的視覺標準和多样的故事故事來應對需求。

無效的電影動作

建立於2000年,[Ufotable起初努力尋找一個與眾不同的身份,直到它開始適應Type ⁇ Moon视觉小說。工作室率先用傳統的2D動畫,創造了一種電影經驗,感覺就像一部雜誌片。

  • 关键作品:[Fate/Zero[] (2011),]demon Slayer: Kimetsu no Yaiba[]](2019年至今)。
  • 影片 黑魔屠殺者, Mugen Train[,粉碎了日本所有盒式辦公室記錄,甚至超越了工作室Ghibli的標題。 Ufotable把3D相機工作和流體2D戰鬥混合,使整個業務走向更集成的數位方式,它的成功也激起了動了動力影片製作的新投資浪潮。

MAPPA的野心性

MAPPA(Maruyama Animation Produce Project Association)是由前Madhouse製作人Masao Maruyama於2011年成立的,目的是培育年輕的人才,并處理前所未有的流派。

  • 关键作品: 尤里在冰上(2016), 朱尤特蘇·凱森[(2020), 查因索·曼(2022),] 攻占土星:最后一季(2021–2023).
  • 超級高效的排程和強大的內部訓練管道可以提供藝術性大膽和商业上成功的作品。 然而,其突破性的速度也激起了各行各业關注動畫家福祉和可持续生产做法的重要討論。

微信工作室和全球風景

製作I.G的子公司,Wit Studio在2013年爆發了現場,改編自突擊巨人[]。 系列成了全球的感應,由Wit用全景的「手持式”相機動態、复杂的巨型動作和無休止的強烈音軌所推动。

  • 关键作品:[] 攻占土星[(第1-3季]]鐵堡的卡巴內里[[](2016), 攻占王[(2021], Spy x Family(2022,与克洛弗沃斯合製).
  • 也證明了一個年紀較小的團隊可以產生世界級的現象, 後來轉而使用原創電視系列, 以及多家合作製作商的合作,

動畫室的未來:科技與全球化

展望未來,動畫工作室的運轉將受到几种趋同的潮流的影響。 手術藝術仍是媒體的靈魂,數位創新正在加速。 像不真實引擎這樣的实时3D引擎正在接受先期視覺化的測試,在某些情况下,是最后的帧製作。 Motion-capture工具會精简复杂的動作序列,AI-A ⁇ AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

  • 包括 Cyberpunk: Edgerunners[(Studio Trigger x CD Projekt Red xNetflix)和[]星球大戰:远景[]。
  • 虚拟現實與交互式媒體:[] 實驗像 Petal(VR動畫),以及Netflix的交互式動畫提示,指向觀眾在故事中走進的未來。工作室正在投資這些格式,以吸引年輕數位本地觀眾。
  • 2019年京都動畫遭纵火攻擊, 國際對勞動條件的審查也日益強烈, 使業務更加穩定、減少壓縮、改善精神保健支持。 日本Anime與電影文化協會等計畫也努力讓環境可持续。
  • 來自中國的Haoliners動畫聯盟到法國和印尼的合拍工作室, 正在擴大「動物」的定義,

包括Anime新聞網 和其他業務追蹤者報導, 每年新動畫綠色的數量在繼續攀升, 估計只有300+新電視系列,

動畫工作室的歷史是一場無休止的天才故事。從獨立的藝術家用剪紙作工到全球的多媒體帝國,這些公司都一再把限制變成了機會。 它們的遺產不只是一項愛戴的系列,而是一項不断的重塑動畫的作品,它是一种活生生的藝術形式,可以對各界的觀眾發表。