動畫在娛樂和文化演說中是一股重要的力量, 塑造了各代人對故事的想像和體驗。 從手畫翻譯本到光學現實化數位世界, 媒體在創意式演播室的觀光下, 一直傳動著一個勇於挑戰技術和叙事的觀光,

動畫故事的黎明

動畫的根源超越了電影時代,在19世紀有像 Zoetrope 和 Praxinoscope 的 吸引觀眾的光學玩具。 然而,正是專業製作室的形成把移動的畫作變成了商业藝術形式。 早期的工作室建立了基本技術 — — 牛動畫、同步音效和人物化的說法 — — 數十年来都將這介面定義。

溫索·麥凱和原生學大紀元

在正式演播室出現之前,像溫索爾·麥凱(Winsor McCay)这样的个别藝術家展示了動畫的潛力. 他的1914年短片[]《恐龍》[使用了一個性格和交互式表演的人物,建立了動畫明星的蓝图. McCay的作品,常常由一小群助手制作,證明了動畫可以承载情感重重和叙事深度,為之后的工作室系統打下了基础.

瓦特迪士尼工作室(1923年)

由華特和羅伊·O·迪士尼創辦,工作室在1928年發行[]Steamboat Willie[后,成為創意的同義作品。它作为第一部具有完全同步音軌的卡通片之一,向世界介紹Mickey Mouse,展示了結合音效和影像的力量。工作室不懈追求質素,導致多飛機相機Technicolor集成,以及第一部具有特长的動畫片,將迪士尼的職位固定在了業領袖的行列。為詳細看工作室早期的里程碑,請參觀[Wart Diney家庭博物館

弗萊舍工作室(1921年)

Max 和 Dave Fleischer兄弟建起了一個以城市美學和超現實幽默著稱的工作室。 工作室也用立體化的流程創新了三維背景, 并製造了一些在科德前時代最有風趣和爵士色彩的卡通。 他們的大胆的視覺風格直接影響了後來獨立和成人動畫。

洛特·雷尼格和歐洲的 靜音先锋隊

洛特·雷尼格在1920年代在德國的作品是一部關鍵的技術里程碑。她的特徵是艾赫梅德王子的冒險作品(1926年)]是现存最古老的動畫片,使用剪切的纸面數字和背光。這個早期的實驗是描述故事的長度和多飛機相機式的設計,在迪士尼自己的創作之前就已經過,它强调了動畫早期發展的國際性。

動畫金色時代( 1930年代-1950年代)

演員們也激烈爭取製作最技術上令人驚訝和喜劇尖锐的內容。 人物排行榜擴張、故事講法更加精密, 以及為超越年齡障礙的動畫特徵打下了基础。

沃納·布洛斯(Warner Bros) 動畫(1930)

由華納兄弟旗下的Leon Schlesinger製造的卡通片引入了一個由zany性格和快速火爆的口水所定义的住宅風格。 Bugs Bunny , Daffy Duck , 由Tex Avery, Chuck Jones, Bob Clampett等導演塑造。 工作室致力于時機,机智巧對話,以及由人物導演的喜劇,將它分開來,建立一套短片,在動畫和直播中都具有根本的喜劇性時刻。

地鐵金黃金-梅爾卡通工作室

由於Tex Avery及後來William Hanna及Joseph Barbera的到來, MGM的動畫單位製作了一些最具有標示性的戲劇短片。 Tom和Jerry[ 1940年首演, 并繼續通过Virtuoso物理喜劇和完美人物設計獲得許多學術獎。 Avery自己的短片,包括[Red Hot Riding Hood[, 推動了荒謬和自喜幽默的界限,挑战了卡通可以說的界限。

美國聯合製作公司(UPA)和現代設計的诞生

由於1941年迪士尼和戰時工業電影製作的攻擊, UPA 以現代藝術所啟發的风格化、平坦性而打破了詳細的現實主义。 Gerald McBoing-Boing [(1950)和 Magoo先生]系列作品都用有限的動畫來做著有意的美學選擇,而不是省費的措施。

迪士尼的特點 倫斯的特點

迪士尼1937年至1967年的黃金時代產品重新定义了動畫中期望的觀眾。 雪白和七小矮人[(1937年)證明了完整的卡通可以成為一個票房的電源。這些作品有:[ Pinocchio[(1940年)、Bambi(1942年)和[睡美人(1959年),提高了性格感,背景畫和音樂分數集成。這些作品建立了叙事公式和制作技術,被研究到今天。

動畫移到電視台(1960年代-1970年代)

電視也成為了新的領域。 預算性但富于創意的小屏幕培育了一代令人難忘的人物和周六早晨的儀式。 由於精炼了有限的動畫技術,

Hanna-Barbera 製作公司(1957年)

威廉·漢娜和約瑟夫·巴貝拉用一個强调強烈的聲音演戲、回收背景和最小動作的製作模型征服了電視。 弗林特斯通 (1960) 成為了第一部黄金時段動畫劇,而史酷比杜,你在哪里! (1969) 推出了一個神秘解谜少年的排行榜,它已經忍受了几十年。工作室的繁多的產品— 約吉熊[,[,, 約尼奎斯特 ——在高要求的電視節目上,形狀的童年觀看習和被證明的動畫作可以有利可益惠。

影展协理(1962年)

影片以行動冒險和超級英雄系列而著称, 通常使用動畫序列, 以及详细的轉動畫。 [[FLT: 0]]] He-Man和宇宙之師[[[FLT: 1] (1983) 混合幻想和道德課, 而早期的節目如[[[FLT: 2]] Fat Albert和Cosby Kids[ 直接處理社會問題。 他們的串行故事和大量依赖股票動畫圈的方式, 影響了未来多年的玩具權和兒童子程式的發展。

日本電視動畫的崛起

日本的「神木」製作(Astro Boy)(1963年)是美國第一部廣受歡迎的動畫系列, 由於預算緊迫和注重引人入胜的故事弧,

數位文學复兴(1980年代-1990年代)

數十年來, 手畫藝術被推到极限, 後來又透過電腦製作的影像重新构思。 工作室競爭激起了一波吸引了儿童和成人的宏大電影,

皮克斯動畫工作室(1986年)

盧卡斯影庫的電腦部門變成了世界上最有影響力的CGI工作室。 Pixar的第一功能是:玩具故事(1995)], 是第一部完全由電腦啟動的影片, 并改變了媒體的行徑。 其Renderman軟體也成為了一個業務標準, 使其他工作室能探索數位動畫。

DreamWorks 動畫(1994年)

由史蒂文·斯皮爾伯格、杰弗里·卡岑伯格和戴維·吉芬創立, DreamWorks SKG 很快以[]安茨[(1998)和流行文化現象[施雷克[(2001年)] 發表了它的標記。后者的不道德幽默、成人参考和破碎的精品前提顯示, 動畫的特征可能是能贏得奧斯卡斯和大票房收益的自知喜喜劇。

工作室 Ghibli (1985年)

由宮崎早和(日本)共同創辦的日本工作室, 成了令人窒息的手畫動畫和深層故事的同义詞。 影片如 我的鄰居Totoro[(1988)和[ Spirited Away(2001), 赢得了最佳動畫特徵奧斯卡, 织造了環境主義、和平主義和民俗化, 成為了廣泛的有吸引力的故事。 Ghibli拒絕為早期的杰作采用完整的數位管道, 保留了傳統的星光彩畫的文字, 并啟發了全世界一代藝術家的靈感。

阿德曼動畫(1972年)

英國工作室Aardman刻有一幅有停止動畫的畫面, 以及一個明顯的低調的智慧。 由 Wallas & Gromit[ 系列開始的, 以及 的大日子(1989), 以及 Chicken Run[ (2000) 的特稿, 展現了逐個框架的刻畫和對視覺的愛好。 Aardman的成功證明了触摸的手工動畫可以對數位觀眾的觀點保持自己的立場, 其人物也成為了全球人所愛戴的偶像。

21世纪及其后:全球的中度

新的千年加速了動畫科技、發行和文化影響的多元化。數位時代诞生的演播室利用了流動、全球合作和不断提高的渲染能力,以製作贯穿于各种想象中的風格和觀眾的內容。故事片、電視系列和交互式媒體的界限仍然模糊。

藍天工作室(1987–2021)

藍天工作室原本是一間视觉效果室, 以冰河時代的權力而成名。 2002年的原創引入了Scrat, 一只有刺牙的松鼠, 其橡子的拍攝性能成為了CGI中角色化的自然喜劇的標誌。 工作室的專有製作器讓人能發揮出毛皮和獨特的立體作品, 有助于電腦動畫快速擴展, 超越了先行者設下的邊界。

萊卡工作室(2005年)

俄勒冈州的萊卡接受不完美在停止動態中的美貌,整合快速原型和3D打印的取代面孔,以達到前所未有的面部表情。 Coraline [ (2009), ]ParaNorman [(2012年)]和 Kubo和Two Strings[[(2016年 )提供了更黑暗、有視力的特點故事,把停止動態推進了主流藝術屋的對話中。 萊卡對拍攝和大胆的叙事的承諾曼 和一個專業的粉絲絲。

光照娱乐(2007年)

光照公司以明亮的彩色高能影片著稱, 以的Despicable Me系列及其突破角色Minions(Minions)來擊金。 光照公司的业务模式侧重于预算意识的製作(通常與法國工作室Mac Guff合作)和广泛的国际幽默, 製造了一些時代最繁忙的動畫電影。 其方法说明了全球可銷性如何能推动現代工作室系統中內容的創作。

索尼圖片動畫(2002年)

索尼圖片動畫的開始是CGI的外景, 如 [ 開放季 蘇夫的 Up , 但真正找到了它的聲音, 其創意是 ] Spider-Man: Into the Spider-Verse[ (2018). 影片用尖端的3D渲染來整合了2D 漫畫, 創造了一個從來未見的逐帧畫效應。 這款大胆的视觉語言影响了全業新一波的混合型, 并獲得了最佳動畫特徵的學獎 。

漫畫網絡工作室與弗雷德拉托文艺复兴

電視動畫在2000年代早期以創作人驱动的節目進行了創意的激增。卡通網路工作室製作了[ Dexter的實驗室[, Powerpuff Girls[,以及后来的 冒險時光,它拓展了一些由創作人發表的故事故事的現象。Frederator Studios類似地為藝術家所導的系列,如[ The Fairly OddParents 冒險時光[(用Cartoon Net),證明了小屏幕可以把具有長形人物發展的原始概念融入其中。

結 论

動畫工作室的旅程是一串不断的重塑的紀錄,從沉默的墨水和油漆到虛擬的製作和实时的渲染。每個時代都製作了一些遊戲變化的作品,反映了其時代的科技可能性和文化感應。随着新的平台和全球人才集團的不断涌现,一度定義介质的工作室現在與獨立的創作者和国际電台分享舞台。然而核心卻沒有改變:動畫能把不可思議的世界和不可忘懷的角色帶給生命,按框架排列。

  • 溫索·麥凱 – 恐龍格蒂(1914年)
  • 威利汽艇(1928年)
  • – 水管(1933年)
  • Warner Bros. 動畫 – Bugs Bunny (1940)
  • 美高梅卡通工作室 – 湯姆和杰里(1940年)
  • 烏帕 - 杰拉德·麥克波因-波因(1950年)
  • 迪士尼的黃金時代 睡美人(1959年)
  • 漢娜-巴貝拉 – 弗林特斯通(1960年)
  • Pixar – 玩具故事(1995)
  • 夢想工作動畫 - 史萊克(2001年)
  • 基布利工作室-精神消失(2001年)
  • 校對:Soup
  • Laika – Corline(2009年)
  • 索尼圖片動畫 – 蜘蛛俠:進入蜘蛛俠(2018)

動畫藝術與科學學院[ 保留了動畫片獲獎者的檔案, 提供介紹媒體進化的上下文。