動畫是日本自己藝術傳統和西方動畫影響所生的,最有活力和最受全球喜爱的動畫形式之一。 逾一個多世纪來, 動畫的视觉語言從簡單的剪纸實驗轉變成了令人氣息的數位化的外觀。 概述可以追溯動畫的歷史發展,考察塑造了每一時代的關鍵技術、經濟壓力和創意性突破。 了解像大薩穆·特祖卡這樣的早期先行者如何發明了成本节约的方法,成為了美學,以及後來的電影製作者如何在接受電腦科技之前,把手術推到其极限,我們就能體會理解到各個現代動畫框背后的多層的影像歷史。

人工智能的诞生:早期技术

日本最早已知的動畫出現在1910年代,當時,動畫業仍處於全球的萌芽期。 三個先行者常常被稱為:Oten Shimokawa、Kouchi俊一和北山內太郎。1917年,Shimokawa Mukuzo Genkan no Maki 制作的短篇作品,使用黑板上的粉笔和停止拍攝;Kouchi的 Namakura Gatana(Dull Sword) 利用剪纸; 北山內用墨水在紙上做實驗, Momotaro。這些短篇作品很少超过5分鐘,都受到kamishibai(紙劇場)和影子劇的劇的影響,以及像Émile Cohl和Winsor McCal McCay的畫像, 的畫像, 直接在日本的節奏式

到了1930年代,全體動畫被引入,政府對宣傳的兴趣導致了更宏大的製作。 由徐美津導演的劇情片[ 蒙太郎的神海勇士[(1945年)]是日本首部全體動畫片。 由帝國海軍出资,它使用一組動畫家,畫出透明的冰雹,這部創意,讓人有了分层的背景和更加平滑的性格運動。 影片雖然是軍事性主题,但展示了民族動畫業的潛力。 然而,戰時期的短缺和工作室的破坏意味是日本投降后,動畫几乎消失了,為節育而有創意的重生搭建了舞台。這些基礎的十年的更詳細節目可以從[ 由編譯的百科中找到。 Anime新聞網。

美少女的黃金時代:1960年代至1980年代

現代動畫產業基本是在1960年代初期在一個小東京公寓中铸造的。當一位著名的漫畫家,Osamu Tezuka, 試圖調整他的打擊系列 Astro Boy (Tetsuwan Atom)] 的電視時, 他面临冷酷的製作日程和微小的預算。 特祖卡的激进解決方案是編譯一套"有限動畫" 的手法, 大大降低了所需畫的畫數量。 在迪士尼的全動畫中, 特祖卡的 Mushi 製作常常每秒使用12到24幅畫, 以少數到8幅為目標。 有時, 只能持單曲, 而只拍攝嘴片或拍攝攝像。 這種方法受到漢娜·巴伯拉拉電視模式的影响, 發表了圖式的傳遞現, 以及人物的畫體。 特祖卡在畫中度上, 。 特祖卡的畫中度不慎卡的不慎, 。

1970年代和1980年代初期, " 超机器人 " 流派和mecha saga的诞生进一步推動了有限的動畫。 一系列作品,如 Mazinger Z(1972年),通过重新使用精心制作的 " 银行 " 序列——可以在插曲后插入的先進的變化和攻擊動畫,把预算限制化成戲劇。同样, Mobile Sute Gundam[(1979年)] 引入了更现实的机械動態方法,关键是精心設計的,即使帧率仍然很低,也要傳承著重量和惰性。同时, Studio Toei在Live Proper Profession 製製成的影片上,培训了一代未來的主人公師,例如。] Horuses: Pressuncure Commation [FLUT] , 的 : 透面,[SUF: ,[SUFUF

工程和创新

該期的數個里程碑名號 凝結了將成為業務標準的技術:

特點電影的崛起:1980年代至1990年代

1980年代,日本經濟大興起, 動畫預算也膨胀到以前無法想象的高度。 直立的影音市場爆發了, 讓創作者可以進行試驗, 不受電視審查或長期限制。 電影製作者開始把動畫當成精細的電影技術的畫布。 由大友中正弘導演的Akira [ (1988)] 常常被引為轉折點。 影片的制作預算是10億日元, 由70多位動畫家組成。 影片利用破纪录的天象, 使用300多種顏色的放大色的晶體畫板。 Otomo堅持在對話中排量, 使演員完全同步的唇動態, 以及演員的演技的演技能顯示出演力與演技的相對應的演勢。

吉卜利工作室是1985年成立的,它倡导更温暖、更牧養的美學。 早崎孝孝孝的作品 火花鄰居(1988年) 以Totoro的雙面特徵发行,采用了更现实的人文设计和微妙、自然的运动——在现实时间中非常清晰地看到儿童們的姿勢。1990年代中期,像的電影,在Shell (1995) 中,用先期數位演動器的圖片,用 圖片的圖片的圖片和圖片的圖片的圖片,用圖片的圖片的圖片,用圖片的圖片的圖片,用圖片的圖片的圖片,用圖片的圖片的圖片,用圖片的圖片的圖片, 圖片的圖片的圖片, 圖片的圖片

重要影片

影片的復興製作,

  • 照片來自Flickr用戶Akria(FLT:0), 照片來自Flickr用戶Akria(FLT:1),
  • 皇家太空力量:Honnaamise的翅膀(1987年) – Gainax製作, 試圖用完全想象的替代世界, 用刻意的涂抹云和透鏡來將現實的机械細節融化。
  • 也將網路網路引入新的視覺語言, 以告知這十年餘下時間的科幻。
  • (1997年) – 整合了少量數位畫和混凝土,

現代動畫: 2000年代到目前

1990年代后期, 负担得起的數位工具的出現, 啟動了自1960年代起最快速的動畫製作。 需要手工畫面的單位畫面被數字墨水和油漆系統所取代。 到2002年, 几乎所有電視動畫都已經廢棄了。 這項轉移帶來了一個廣泛的彩色調色板, 具有3D背景的容易合成的2D字符的能力, 以及模仿活式表演電影的複雜相機動作。 數位畫也使增長、 軟影和 邊緣更容易实现, 導致了2000年代很多節目中看到的「 光亮」 。

过去十年來, 混合技術已經佔了主导地位。 Ufotable 等工作室率先將 3D 電腦圖片與手畫動畫整合在 等 。 [[FLT: ] 戴蒙·斯萊特: Kimetsu no Yaiba [[FLT: 1] (2019) 。 其混搭部門融合了 3D 元素- 水、 煙、 动态相機飛過- 如此無缝地保持了 2D 字元的功能, 卻得到了流體, 幾乎是深度感。 与此同时, 導演 Makoto Shinkai 的 [[FLT: 5] (2013) 和流體、 手畫型的 4TRPSARLE 4 的 4 4 4 , 以及 4 LE 4 LE 4 4 的 4 的 4 4 的 4 的 4 的 4 的 3 4 的 的 3 4 的 的 3 的 4 的 的 3 3

網路上傳來的一大趋势是「sakuga」社群, 專門找出並慶祝個人在動畫中杰出的剪切。 這提升了重要動畫家的地位, 也鼓勵製作者加入英雄般的企圖序列, 通常是用紙上手畫, 然後用數位掃描, 每秒以24個全帧進行, 以對高影響力的時刻。 您可以在社群中心[[FLT: 0]] Sukugaboor[[[FLT: 1] 探索這項手術的無數例子。 Web ⁇ gen動畫家獨自網路上發佈了作品, 也影響主流工作室, 使爆炸性的新動態化成序列化的動態。

当代趋势

目前地貌的特点是一些相互关联的發展:

  • 2.5D 作曲: 節目例行集成群眾、車輛和效果的3D模型,有遮蔽器,模仿了傳統2D藝術的線重和影子外形。
  • 使用像Science SARU一樣的平面顏色和最小的遮蔽, 引發數位插圖, 并允許使用畫上彩色的 ⁇ 和 ⁇ 的變形。
  • 某些劇集, 如Mob Psychology 100 II[的結局, 被刻意結構成為關鍵動畫家的展示,
  • 日語和西方語工作流程的混亂, 由於目前仍依賴核心動力製造管道,

結論: 動畫的未來

人工智能的演化從來就不是一線性進步;它一直是一個循环的自我反射的旅程,每項新技术都重新發現了古老的魅力。出于必要而采用的有限動畫《德祖卡》現在成了全球珍貴的藝術形式、研究的模仿。手術的死後,正因為它溫暖的、相似的不完美性,才在短片和實驗作品中復活。當人工智能工具開始幫助介紹和色彩的混亂,虛擬的現實體為沉浸化的故事性开辟了新的通道,這產業就可能繼續將超真體化成印象派。 但人工智能的靈魂就在于紙上的铅筆,它會刻意地選擇如何持有,並投入到狂躁的動中。 人性的觸感,經過百年的革新,是一種能确保人工身份得以保持的——不管是在天體上畫上,還是用虚拟引擎來渲染的,它總是會記起它如何學到的介子上。