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動畫构成中如何利用負面空間來增加大气和情感
Table of Contents
Anime 的空間沉默語言
Anime 作為視覺媒體, 遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠遠無所屬 ,
視覺故事中負面空間的核心原理
在潛入情感操縱之前, 必須在動畫體內建立負面空間的機械功能。 它以一些核心原理運作, 建立所有後來的心情工作框架。 這些原理不是動畫體所独有的; 它們通过畫、攝影和電影來回應, 但介质控制每一個像素的能力使導演的精度無比高。
負面空間到底是什麼?
反面的空間最簡單, 是在影像的周圍和之間。 然而, 在動畫組成中, 它是一個活性参与者。 它不只是一個「 有效」 , 而是一個可以承載自己重量、 顏色和质狀的精心計算的空間。 把它當作音樂語言中的呼吸, 沒有它, 便會模糊成噪音。 當 [ [FLT: 0] 的 Nagi no Asukara [[FLT: 1] 描述一個浮在海洋中的人物, 藍色的負面不是水; 它是一個傳達無重、 神秘或情感沉溺的畫布。 相类似地, 在 [[[FLT: 2] 中, 包含金科的廣泛自然地貌不是只是設定的; 它們是不可知的古老世界的直覺的影像代表。 這個空洞有助于定义正面的空間, 建立反差和焦點。 沒有它, 框架就變成了 , 觀眾眼界, 也沒有了 [FLT: 。] 。 [FLT 。 [FLT: 。
平衡情感重量的正反因素
平衡不總是意味著對稱。 負面空间的不均匀分布是造成心理不安的主要方法。 被推向框架極端邊緣的人物, 其內的空間占領了剩下的人, 感覺很小、 被威脅或感情上很遠。 這是在恐怖動態中常使用的一种技術, 如 [[FLT: 0]] 蒙諾克 [FLT: 1] , 主角靠近框架邊緣, 面對一個洞穴的房間, 暗示了潛伏在暗處的臨近危險。 相反, 中央的人物可以傳達穩定、 威信或內觀。 平衡是直接與你的潛意识的交流: 穩定 舒適, 而不平衡的動力是至關鍵的; 太多的正空间可以感到窒息, 而太多的負面空间卻沒有意識感空而沒有方向。 藝術的意義在于調和叙事節的比 。
三世及以后的規則: 与容貌相配
第三条是基本指引, 框架分成9個等分區, 被放在這些線或交界處。 在動畫中, 這常常意味著將一個字位稍離中心, 建立與周边負面空間的动态關係。 宮崎早雄也打破了這條規則。 它們可能使用一個對称、 中度的框框, 直接觀察觀察, 利用平衡的負面空間來建立直接、 相對、 或不可適合的亲密時刻。 其他技術包括: 空間的領線, 如路線或光束, 指引觀察者在「 空間」 中, 自己將這個故事寫成「 空間」 。
控制:太空如何扭曲情感的反應
一旦你掌握了力學, 心情的應用性就變得清晰了。 負面空间是一种普遍的情感語言, 能比任何對話更直接地傳達出一系列的感覺。 它會從我們對空間的原始理解中汲取, 自由、 困難、 危險等。 控制視覺呼吸室, 動畫導演可以讓我們感覺到一個角色的感受, 而不會告訴我們。
孤獨與寂寞:大浪
負面空間最直接的應用是傳達孤立。 當一個人物在一個巨大的、常常是單色的環境中變小時, 目的是要讓它們感到心理和情感上的獨自。 實凱慎的[[FLT: 0] 5 厘米每秒 [[FLT: 1]] 是其中的一個主人公。 一個獨立的人物的影像對著一個漫漫漫無聲息的美麗而無所謂的地貌, 一個雪地火車站, 一個火箭發射地, 利用了巨大的負面空間, 以突出人類的脆弱。 情感不是人物的表象, 而是在他們周圍的空間的大小。 這個空間變成了情感距的物理表象, 變成了一個悲觀的景色。 感覺是, 一個不體形狀的, 一個默默默的、 浩大而個人故事在其中展現實的外表。
緊張與焦慮:群眾框架與不平衡
負面空間不一定是不存在; 它的明顯缺乏可能同等強烈。 異形中的克勞斯洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛特洛
和平与安宁:和谐的安逸
并非所有的負面空间都是沉寂的; 當它被軟光和變形或溫暖的顏色使用時, 它都可以是一種強大的刺激和平的工具。 在像 動畫片般的人生動畫中, 廣泛的水渠和空空空的天空, 由金河滑翔在反射的反射的反射的空間中, 產生了沉思的步調。 空間不孤單; 空間是複雜的。 空間讓觀眾有呼吸和吸收這場景的靜靜美。 坐在山上的角色, 看著雲, 框架大多是溫和的藍天, 利用這正空間的空間表示內在的靜靜默默和 和 世上的輕鬆的、 舒适的匿名性。 這與長的外觀光等於一面, 完全通過性與空間的關係而達到的 。
高级技術: 顏色、 光和陰影在負空格
負面空間很少只是白或黑空空間;它只是透過顏色、光和影子的心情的活畫。 這些元素充斥著文字和情感信息,把簡單的构成變成了一层層的心理肖像。
色素void: 空區的顏色理論
反面空間的顏色直接顯示了現場的心情。 一個共同的符號是使用深藍來表示危險、 激情或末日能量。 許多新凱片中都可以看到, 天空不只是黑暗, 而是深深的忧郁症, 吞噬了這個角色。 另一方面, 紅色的反面空間常被用在動作或恐怖導導向系列中, 如 [[FLT: 0]] 。 Devilman Crybaby [[FLT: 1] , 以示危險、 激情或末日能量。 Pastel Hues 可以建立夢幻的、 懷旧的負面空間, 常被用於記憶序列。 關鍵是, 顏色不只是背景, 而是氣氛體本身, 情感充斥及人物與物件之間的氣息。 負面空間的調整甚至可以表示一種叙事轉, 從暖向冷卻, 反射一個人物的情感冷卻或幻覺, 一種技巧, 透著資源而探索的 。 [[FLT: 2] 顏色和情感
點亮為空间工具
光照能用產生能見度的梯度來定義負面空間。 高鍵照明能平整負面空間, 通常讓它感到安全、開放、 少有威脅, 通常都是喜劇或輕心系列中典型的。 低鍵照明能用影子刻入負面空間, 使它成為一個未知的形狀。 單窗點亮的人物不僅在房間中, 它們在黑暗的堡壘中, 光能定義安全的小區域。 負面空間是黑暗本身, 一個顯而來又充滿了潛在威脅的实体。 人工光源, 從霓虹的標誌到手機屏幕, 可以在負面空間產生一些意義, 指引注意力, 并在一個世界中創造一個世界 。
影和靜音: 不存在的定型
更進一步地說, 底片空間的最终用途是 減少 一個 sishouette 。 由於正片空間( 人物) 被黑色 填滿 、 留下 負片空間, 身份被剥除, 性格變成了一個想法而不是個人 。 這個技術在 [ [FLT: 0] ] Naruto [ [[FLT: 1] 和 [[FLT: 2]] 中被精通地使用, 可以表示一個人物的下沉入黑暗或一個深刻的、無言語的意識。 缺乏細節, 使您專注於形狀和姿勢, 使每個動作成為情感的全體手勢。 在同一場景, 幽靈的影子可以入侵負片空間, 作為影像預測, 將普通的房間變成充滿悬念的地方 。
平和和節奏:空间選擇的時空效果
負面空间不只是一幕快照, 它支配著電影的節奏。 用寬大的負面空间來構成的序列迫使眼睛從一個焦點往另一個焦點走, 自然地減慢了速度。 這是故事中的靜靜默瞬間, 衝突之間的呼吸, 讓觀眾能與情感同在。 您可以在[ [FLT: 0]] Mushishi [[FLT: 1] 的靜靜靜照中看到這段, 主角在一片空林中行走不是一個轉變, 而是一個冥想的節奏。 替代的選擇是快速的動作序列, 負面空间被最小化, 框架被動動動的線和部位所填滿。 導演可以從高速、 繁忙的戰場轉變成一個突然的廣照, 和巨大的負面空间, 產生一圈, 撞击的停止迫使觀眾面對一瞬間的失落或震。 這個空的旋轉變是一種基本的故事節奏。
案例研究: 圖示性動畫片解碼
讓我們來看看一些地標上的景色 導演們以故事主題為主
慎介的"每秒5厘米"
實凱的簽名風格常被描述為「美麗的空虛」。 在電影的最後一幕中, 火車、雪地和無盡的天空不只是美學上的選擇。 當高木走過他的鄰居時, 巨大的、超細化的背景使他變得矮小。 在這裡的負面空间不是空的, 而是他與一個與他隔離的世界的滿滿。 最強的時刻是結束, 越野門升起, 揭示了另一邊的空火車平台。 負面的空間會說出過去的愛、失去的時間和需要向前走, 而沒有一線對話。 其构成告訴我們他等待的已經消失。
基布利工作室的「被拋棄」
宮崎早男是太空故事學的主人公。 千代郎的旅程是用負面的空間來圖的。 影片開拍時, 車子和框很緊, 向她展示她所困的、焦慮的世界。 當她進入靈界時, 太空就開了, 但這並不是自由的; 黃昏浴場街上空間是一片浩瀚的不祥之地, 設計讓她感到渺小而迷茫。 之後, 火車行序是一片沉睡的負面的杰作。 淹水的海漫漫漫漫漫漫漫漫, 無聲無聲, 陰影的乘客們, 利用空氣來創造出無時的、清靜靜靜靜的氣, 讓千代郎(和觀眾) 在最後的表演前靜靜的反省。
山田直子的「沉默之聲」,
山田直子用負面的空間來代表隱形的障礙。 在影片的早期,肖雅的世界被射擊的地區很深,而他周圍的人往往被打成X標記的斜線。他和其他人之間的空間充滿了焦慮和不說話的言語。在他開始抬頭的救贖弧度中,滿是花朵和暖光,隔膜的隔阂也溶解了。 橋上的關鍵景點把人物分隔得很廣,他們之間的負面空间就隨影片的進展而逐渐接近。
現代3D動畫 : “ 魯斯壯族的土地 ”
演播室橙色 Land of the Lustrous[将这些2D原理应用于3D畫布,效果惊人。當Phos獨立在大片、白色、反面的雪地中時,空氣是其內空和失憶症的直接影像表现。相機使用廣角扭曲和深度焦點來讓空間感到美麗和威脅。在戰場中,3D攝影機迅速移動,把天空中巨大的負空空间變成一個動動的戰場,其中空氣是流動的優勢,而像宝石的對手。 原理依然如舊:空氣定了空氣。
藝術家與動畫家的實用應用程式
您如何在自己的作品中實現這些想法 ? 它從故事板和布局相關階段開始。 從問一場景需要什麼情感開始。 孤立時, 勾畫角色的构成是更大的空框的一小部分 。 使用 9: 16 或 2. 35:1 的方格比來自然地在邊緣產生負面的空間 。 如果您要對付緊張, 請將角色推向框架的邊緣, 讓黑暗的未知的空間支配其他的空間 。 使用數值圖來規劃黑暗和光的平衡, 确保反差為焦點服務 。
色彩文字中, 請先決定您負面空間的情感調色板 。 預期中要感到懷舊的場景不該只是空空空的天空; 它應該有桃色的、溫柔的焦點空間 。 當動畫時, 考慮一下如何改變關係 。 人物在負面空間中走過, 一直保持不變的與一個角色的立場, 而背景( 負面空間) 卷轴會產生不同的進步感 或穩定感 。 最后, 不要害怕簡單。 負面空間的力量是限制的 。 —— 留下大部份框內的空間距, 相信空間能說出卷數。 研究在畫單單單單單單的畫面前, 如何在紙上做出這些決定 。
少數的持久力量
動畫中的負面空间是介质視覺智慧的極端證明。它能用更少的語言, 通过量度的實際應用來傳達深刻的情感。 從真凱片的壓抑寂寞到靜靜的凝視, 無佔領區域的精心管理會塑造我們所看到的, 而是我們所感受的。 這是創作者和觀眾之間的合力行為, 觀眾們用投射到空間的方式完成情感的回路。 下次你看到動畫, 注意框架中的沉默。 你會發現, 故事不只是在人物和行动裡, 而是在他們所居住的空間,