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分析工業趋势:在Anime從傳統動畫轉移到Cgi
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動畫產業自1990年代後期數位化化而來,正在經歷其中一個最重要的技術變化。 電腦-Generated Imagery曾被視為永遠無法捕捉到手術溫暖的外人,從實驗邊緣轉移到生产管道的中心。 這種轉移不是簡單的用一個工具取代;它正在重塑预算编制、工作室文化、故事描述可能性,以及對動畫的界定。 理解傳統的基于CL-動畫為CGI提供了什麼和如何的基础,以及兩種技術為什麼可能共存達到几十年之久。 需要密切觀察科技進化、觀眾品味和現代娛樂的經濟。
動漫製作技術簡史
以體驗目前轉變的風格, 有助于重視動畫的影像特性。 日本動畫是用刻意人工製作的,
手畫的黃金時代 塞爾動畫
20世纪60年代至2000年代初, 動畫的核心是 [[FLT: 0]] cel 動畫 [[FLT: 1] 。 藝術家在透明的乙酸 ⁇ 片上畫人物(cels) , 并将其分层於手绘背景。 每秒的片段都需要12到24個單獨畫的畫框。 像 Toei 動畫、日本動畫、 後來 Studio Ghibli 等工作室完善了手術, 使有限的動畫變成了一種刻板的強度。 有机的線性、微妙的不完善和触摸的筆划給了像 [[FLT: 2] Akira 和 [ Prins Moonoke 這種數位模仿者努力复制的一種生活感。
但這個時代的進步受到巨大的限制。 26年的全景季可能要花一年多才能完成。 乳頭的物理性意味著儲藏惡夢、顏色一致性的挑戰、以及依赖技能熟练的中間人,而這些人的数量在日本老化的勞動力中已經減少。 到1990年代中期,這個行业渴望改變。
向數位二维動畫的过渡
第一次真正的數位波不是CGI,而是采用了數位墨水和油漆。像 RETAS! Pro(以及后来的Clip Studio 油漆和Ton Poom Harmony)等軟體讓工作室可以掃描手畫版面,在電腦上施用顏色、遮蔽和混凝土。 這大大地缩短了制作時間和成本。 到2002年, 超过90%的電視動畫已經放棄了物理的乳液, 尽管畫面本身基本上保持手動。
科技可以簡化後端, 卻能保持觀眾所愛戴的2D外觀。 科技也為更挑戰性的問題搭建了舞台—— 是否可以由3D軟體產生[[FLT: 0] 動畫本身[[[FLT: 1]] 而不失去動畫的靈魂?
愛美的CGI的宣傳
早期的實驗常常受到批評, 但一系列技術與藝術突破卻逐渐將3D從 ⁇ 換成重要工具。
早期實驗和混合接收
1990年代末和2000年代初,制作的作品,如[]6號藍潛艇和Vandread[与2D字符一起使用了3D mecha和背景。結果不一樣。當時的Render科技不能很好地模拟自然照明,而用CG來遮蔽——平整3D照明以模仿2D的技术——往往看上去很光滑。Fans用粗糙的語:“PS2 切烯”和“壞CG”成了持久的 meme。
即便在那個時代,导演也看到了潛力。 佐藤康 帕普里卡[(2006)用CGI來做光靠手畫框是不可能做到的流動夢序列。 相类似, 壳2:無辜的鬼魂(2004) 也用數位背景來完全符合特许權的網球氣息。 這些工程證明了科技不是天生無人性的,只是等待那些知道如何使用它的藝術家。
改變觀感的技術突破
動畫室如何接近CGI:
- PBR(物理基的渲染)使材料能像真人世界的物质一樣對光作出反應,使金屬、皮膚和布料的深度增加。
- 新的遮罩可以模仿刷子、刷子線, 甚至可以模仿三维模型上的框架。
- 改进的動態捕捉和按鍵框架混合[ 使得3D動畫可以符合2D 動量的分型定時和夸大動量,而不是像西方的3D影片。
使Orange()Land of the Lustrous[,Beastars[]等工作室可以制作其3D美學感覺像有意的文体選擇而不是预算折衷的節目。
直接比對:傳統的 2D 、 混合技術 和 完整 CGI
這種轉變很少是純粹的。 今天的動畫面面面貌是存在的, 每個方法都有不同的取舍。
生产效率和成本
传统的框架 by frame 動畫是 可笑的 勞動 。 一個高品质的動作序列需要數周的工作, 需要一個關鍵動畫師和 in interners 的团队。 相對之下, CGI 將大量勞動投放到模型的建立、 固定和纹理工作。 一旦3D 字元建成, 它可以重新定位和重新啟動, 幾乎是無數的, 而不重排。 也就是說, 長期的 robject 系列或戲劇情, 重复的机械元素 —— mecha 變化、 人群拍攝、 複雜相機動作 —— CGI 可以大幅削减成本和製作時間 。
然而, 前面的成本是巨大的。 建立一個有面部整裝和NPR 遮蔽的製作的 3D 字元, 和一個季的 2D 字元一樣耗時。 短暫的 one off 工程, 2D 仍然可以更便宜。 這個經濟計算法將更多電視動畫推向混血流, 用 CGI 做背景、 車輛和某些怪物, 卻把 2D 做成特寫字元。
藝術表现形式和视觉素材
根本的區別在于影像的本質。 手畫動畫給導演們一個絕對的框架。 藝術家可以用3D 平台在不看起來不自然的情况下努力复制的方式壓扁、拉伸和變形角色。 這種顯性的自由是動畫中最有情感的人物仍然幾乎完全是2D的原因。
CGI 在空间一致性和複雜的舞蹈方面非常出色。 任何角度都可以探索3D環境, 不會有觀點錯誤。 大型戰鬥從动态虛擬攝影機中获益, 它們會在2D成為故事板的惡夢。 槍擊像3D的戰術齿輪飛行 [[FLT: 0]] , 或是像[[FLT: 2] 的水呼吸形式, 魔鬼屠殺者 , 完全靠手動畫, 就會失去能量。 CGI 中的視覺性真實性能點亮、 反射和粒子效果也為Sciçfi和幻想世界的造型開了門。
觀眾期待與懷舊
許多動畫迷把「動物外表」和2D線藝術、夸張的表情和畫家背景相關。 即使是技术上令人印象深刻的CGI,也能引起人造人的潛意识。 日本社交媒體平台上的調查定期顯示, 3D的動畫角色比2D的對象更受嚴厲的評價,尤其是在精巧的情感微妙的流派中。
許多人都對此感到很驚訝。 許多人都對此感到很驚訝。 許多年輕的觀眾在電子遊戲影視和Vtuber流派上長大,
知名案例研究:Top Tier 製作如何使用 CGI
由3D完全取代,
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- 實際上, 使用透明體體的晶體宝石和反射照明, 實際上是無法用框架來畫出。 刻意的、几乎停止的時刻和非實際的描繪造型造型造就了批評家所謂的「動畫的未來 ” 。 Crunchyroll的製作功能 详细介绍了該團隊如何建立定制的遮蔽物以捕捉漫畫的微妙線艺术。
- – 攻擊泰坦[ (2013 ⁇ 2023]] – Wit Studio 和 MAPPA 大量使用 CGI 做為 Clossal Titan 和 3D 動作裝置的序列。 鍵值是混合: 人物常常是手畫的特寫, 但大槍卻用手畫動線追蹤的3D 機具來愚弄眼睛。 這個混合方式讓表演可以提供它所要求的超大尺度的描述,而不牺牲人物的表徵。
- – Ufotable的秘密武器是混合的管道, 以3D背景與效果整合手畫動畫, 使觀眾常無法分辨其終點與其始。 希諾卡米卡古拉火焰效果是手畫火和3D粒子模擬的混合, 围绕2D字元旋轉, 產生深度和熱度, 推動媒體的視覺天花板。
移動的經濟
動畫產業在2022年共產生了約274萬億日元(約180億美元),
更何况日本的動畫工作队伍正在老化。 日本動畫創作人協會2019年的一项調查發現,平均動畫家的年收入不到2萬美元,把年輕的人才趕走了。 CGI工具讓小組能製作更多內容,缓解勞動的困難。 如今,富井和MAPPA等主要工作室都設計了3D專門的分類,甚至京都動畫和工作室賓德都將3D排版工具整合到2D工作流程中。
工作室的調整與混合工作流程
最可持续的未來不是2D或3D,而是兩者兼有。 現代動畫管道通常以3D布局和預觀為起点,即使是2D的主題表演。 董事們用簡單的3D模型阻擋攝像機角度、照明和人物定位,然后把資料送到背景藝術和布局部門。 此「 3D pre ⁇ vis ” 方法可以防止连续性錯誤和鞭打修正時間。
混合工作流程也允許 數位的matte 畫 和 群組模擬 。 Ghibli esque 森林可以是一個有畫面遮蔽的3D 環境, 然后用手畫字來覆蓋。 表演中的相機景像 Bocchi the Rock! 使用了3D 群組和舞台架, 樂團成員传统上被畫, 但被混入3D 空間。 這個分工讓人動畫家專注在表徵角色的行為上, 而讓電腦能處理重复或空间複雜的任務。
」這項計畫的目標不是要除掉2D藝術家, 而是要讓他們獲得權力。
正在進行的辯論: 純潔與進展
傳統主義者認為手畫動畫是媒體的定義特征, 過份依赖3D會使藝術形式同化。 他們指出, 被感知的浮點數像2016年的 伯塞克[ 改編, 其扭曲的性格動畫和clunky相機的動態成了警示性故事。 維護者反驳說,這些失敗是匆忙的排程和缺乏經驗的团队而不是科技本身造成的。
真相在于有意。 星際飛船軍人:火星叛徒[ 等導演都使用全3D來編譯獨特的視覺語言, 而其他人則只是用2D來換3D, 不調整故事登記或時間以適應媒體。 成功3D和混合標題的數量不断增加, 說明觀眾從天生上看并不反對CGI,
美學的未來
由三股共通的力量來定義2030年的動畫面:实时渲染、人工智能援助、精密的混合工艺品。
实时渲染與遊戲引擎
遊戲引擎如不真實引擎5已經在動畫製作中被使用。 [[FLT: 0]] 太空貓的冒險和Netflix的原動畫飛行者證明了实时渲染可以大大缩短回應回路。 導演可以操控飛行上的虛擬攝像頭、照明和性格表演, 即時看到接近的終結結果。 這種方法也讓人可以交互式的故事說法, 觀眾們有一天可以在VR- a 領域 Amazon 的動畫世界 [[FLT: 2] 。 Excanse 的旋轉經驗被嘲弄。
AI 辅助動畫工具
人工智能介于色與色之間的快速成熟。 阿多比的師父和像EBSynth這樣的專業工具可以從按鍵的姿勢產生中間的畫框, 減少燒掉低級動畫家的勞動性。 然而,道德問題似乎在意之中。 工作室小心使用人工智能做補充,而不是取代創意工作,以避免粉絲珍視的鲜明藝術簽章被平息。
手掌和手掌之間的 可持续平衡
未來的動畫將完全達到成熟的平衡。 手畫動畫將仍然是特寫情感和刻板化動作夸大的金本位。 CGI 將會處理環境設計、复杂的機械動畫和視覺效果。 它們之間的線線會繼續模糊, NPR 遮蔽器的進步是如此之高, 甚至連受過訓的眼都無法分辨。 正如 Anime News Network 2023 年的3D aime 的特徵所指出, 問題不再是「 如果」 CGI 主导, 而是“ 如何” 它將與使Anime 成為全球現象的手工化元素整合。
結 论
動畫在動畫中從傳統動畫轉換到CGI,不是線性取代,而是重新商討整個產品生態。 Hand ⁇ drawn cel 動畫定义了一個百年的藝術創新,永遠不會消失;相反,它會變成一個專業的、珍貴的技術,很像數位藝術時代的油畫。CGI帶來了业界所迫切需要的速度、可伸缩性和視覺可能性,但只有在用同一個動畫迷所期待的故事敏感度來操作時,才能成功。 繁衍的演播室會把科技看成不是一個拐杖,而是一個新的刷子,可以擴展而不是抹去的中間表射範。 觀眾,我們可以看到一個迷人的時代,藝術家的溫暖手和機器的精度將無法單獨自說出的故事。