動畫一直是一种不断重塑的媒介。 從早期的 Zoetrope 影像到20世紀的Lush,手畫, 生平的藝術都经历了深刻的技術和文化的轉變。 其歷史上最重大的動畫發生在千年之交, 電腦產生的影像取代了傳統的手工畫作技術, 成為了故事片和電視的主导製作模式。 這不是一次突然的變化,而是數十年来的實驗、市場力量的轉移和觀眾品味的高潮。 理解這項作品如何以及它如何使畫作如此地引發了如此的發展, 以及它對作品的未來意味着什麼, 需要仔细觀察所畫作動的線, 使數位工具不可抗拒的壓力, 以及手製影像的持久价值。

手畫動畫的金色時代

傳統動畫,常稱為手畫或單身動畫,是勞動的一個过程,每張動畫的畫框都單獨地抽到紙上,然后轉至透明的大提琴片上进行畫畫和拍照。這款技術在开创性的工作室和藝術家手中成熟,他們數十年來完善了自己的表達潛力。 沃爾特·迪士尼的早期短片,如"威利號"(1928年),與動畫同步音效,并推出新的娛樂媒體。迪士尼工作室不懈地追求藝術創新,在多飛機攝影機中引入了令人信服的深度。這款器械在"斯諾·懷特和七個矮人"(1937年)中被用來紀念,為影像故事的描寫建立了新的基准。 所谓的金色時代,大致從1930年代到60年代,看到了一些仍然保持文化觸地的電影:"皮諾契奧","芬塔西亞",",","班比比比,"和",",","和"睡美人,迪士尼等

傳統動畫的核心是藝術家的技能。 領導動畫家畫出一些關鍵的姿勢, 而助理們在之間產生了平滑的動力。 背景畫家、畫家和畫家都為一個畫框做出了贡献, 以每秒24帧的速度, 需要上千件藝術作品來做一個單一的畫面。 畫面的影像具有一個有机的溫暖和自發性, 許多人都將它歸屬於藝術家手和畫面之间的直接接触。 半個多世紀, 這仍然是金本位。

科技革命:進入數位時代

電腦在產生整部影片之前就開始爬入動畫管道。 在20世纪60年代和70年代,研究者試驗數位模型和鍵框插圖,而传统工作室使用數位墨水和油漆系統來精简顏色。真正的打擊是3D電腦動畫軟體的發展,它能建模環境、裝飾人物和渲染光實現影像。Pixar動畫工作室,最初是電腦硬件公司,后来是盧卡斯電影公司,它用短片"小盧梭"展示了CGI的故事潜力(1986年)。“玩具故事”(1995年)的批判和商业成功,即第一部完全電腦化的特點片,證明了數位工具不仅可以模仿現實,而且可以傳承細微的情感。

特點電影中3D CGI的崛起

20世纪90年代末至2000年代初, 一群CGI的特徵迅速改變了地貌。 DreamWorks Animation用"Shrek"(2001年)挑战迪士尼, 藍天工作室發表了"冰河時代"(2002年), 皮克斯繼續用"尋找尼莫"(2003年)等影片來完善其工艺。 這些電影不只是技術奇跡, 而是重新定义了 一個街區動畫電影的預期外觀的票房。 數位管道可以讓攝影機、 複雜的照明效果和動畫序列被壓抑或完全不可能用手拉的天鐵套來完成。 Studios注意到了。 到2000年代中期, 大部分大型動畫屋都關閉了自己的2D 部門, 或者重新將它們改裝成更小的特化部門。 轉換成了不可逆的業潮流。

為何工業要離開筆會和紙

許多經濟與創意因素凝聚在一起, 將傳統動畫推向了邊緣。 雖然手畫的藝術技巧很少受到質疑,

效率和资源管理

建立一部具有實體材料的全動畫特徵,需要大量專家、大型實體工作室和數百萬件藝術品的儲存。數位動畫一旦在硬件和軟體方面做出前期投資,就可以讓非線性工作流程、更便捷的修改和虛擬的資產庫可以跨項目重新使用。為一部電影建造的數位角色模型可以重新裝修和重新設計,可以节省數月的设计時間。 發射引擎不需要用每帧畫作。 在特许使用期間, 效率复合。 Studio主管發現, CGI 的產品可以更快地轉轉轉, 預算更可預測, 以及視覺效果能強效地回應現代觀眾, 熟悉高端電玩圖和視效。

移動觀眾品味與市場動力

人們開始把手畫動畫和過去的懷念而不是最前沿的現象等同起來。 銷售部利用了這種觀點。電腦製造的影片可以作為技术創意的發售,而2D的功能,即使是非常的功能,往往在投射同樣的新型感上挣扎。 20世纪初迪士尼的"寶藏星球"(2002年)等傳統動畫電影的商业性表现不佳,激起了觀眾所謂的一股情緒。 現實是更细致的,也可以放在弱的文字上,或者放送策略差。 手畫的功能成了一個風險的投資。

影響故事和视觉美學

數位轉折並非只是改變了製作方法; 它重塑了可以視覺地說出哪些故事。 建立三維世界的能力使導演們對攝影機的動作、場域深度和空间构成有巨大的控制。 影片如《奇跡》(2004年) , 以此創作了一種從活動電影中大量借來的影院語言, 而" 尋找尼莫" 潛入了足以傳達水下空间的海洋光實化的觀眾。 与此同时, 數位工具的多功能又培植了更广泛的非影像實際性风格。 Cartoon 式的 CGI, 如 “ Clouddy with a Chance of Meatballs” (2009年) , 和畫家的實驗, 如在畫布上畫畫畫和數位合成的「 洛文森特」 (2017年) , 顯示電腦并不限于平滑的、塑性質的文字。

至今仍出現了一次频繁的批評:那些主要工作室的CGI影片開始長得像—閃亮,光彩照亮,情感上也受人控制。 手畫線的原始不完美,即能直接表示藝術家手勢的顯眼筆樣式,被标准化的數位工具箱所取代。 這在那些認定美學多元性有危險的藝術家中引起了反感。

動畫機的變化作用

動畫專業在工具轉移的过程中發生了深刻的變化。 一個傳統的動畫師基本上是一個文人, 專業於圖畫、解剖和手勢。 數位動畫師常常扮演一個傀儡: 移動一個已經建模、 纹身和遮蔽的裝飾角色。 技術集從畫上千個個框轉移到像 Autosdesk Maya 或 Blender 那樣的動畫軟體中操控控制。 這并不意味着任何藝術家數位動畫師的損失, 仍然必須掌握時間、 重量和演技的特性。 很多老2D 藝術家重新訓練成3D 動畫師, 或在故事板、 影像發展和人物設計中找到新的角色, 畫技術仍然很重要。 教育机构, 如 California藝術研究所[ , , 修改了他們的教程, 既教訓和數位, 流出流出混合工作流程。

保留手畫的傳統

儘管CGI在市場上占据了主导地位,但手畫動畫卻從未消失。在西方,獨立的工作室和国际電影制片人一直保住火焰。 日本的[]Studio Ghibli 在早稻田 ⁇ 的領導下,一直有2D的藝術和商业成就,例如2001年的"Spirited Away",它獲得了學術獎。愛爾蘭的卡通沙龍, 配有"凱爾的秘密"(2009年)和2020年的"狼行者"等電影,使用手畫技術來表達出中世纪藝術所啟發的鲜明的圖樣式。 這些例子證明了一個國際觀眾仍然對傳統動畫的巧妙感很滿意。

教育和档案工作

一個強大的機構網路, 正在工作以确保手畫動畫的知識不被遺失。 巴黎的影像學院[ Gobelins School of the Image[ 和動畫計畫[ CalArts[ 都保持2D動畫原則的嚴谨課程。 電影節, 如渥太华國際動畫節和安尼西, 都將程式專注在手畫作品上, 慶祝形式為活生的藝術而非博物館的作品。 包括 的 文庫藏書和博物館, 保存原始的天體、 故事板和處理材料, 讓新一代人能第一手研究工艺。 这些努力加上獨立創者的熱情, 形成了一個固守舊的活生生生的生态系统。

混合技術: 當兩世界碰撞時

現代動畫中最令人振奋的發展是手畫和數位方法的融合。 藝術家們並非將它們當做對手的營地, 而是將2D和3D混合在一起, 以創造美學, 也無法單獨做到。 迪士尼的短片「Paperman」( 2012年) 使用了一個專有軟體, 稱為Meander, 將手畫的線艺术無缝地结合到CGI 几何上, 使現代和古典的表情都感受到了。 Sony Picturess' Animation的"Spider-Man: Into the Spider-Verse" (2018年) 更進一步地把混為對手畫, 将漫畫的字型藝術, Ben-Day dots, 和 2D的字型化整合到完全的3D字型式, 完全從超現代的渲染色的樣式上打破。 影片的直覺語影響了無數的後的製作, 如"Mitchelles"(2021)和Pus: Last

未來:AI、实时引擎及超過

動畫的進展速度仍然很快,其塑造方式是新兴的科技可能與CGI的初發力相對。 原為電子遊戲而建的不真實引擎與團結等实时渲染引擎正越来越多地被用於影片和電視製作。它們讓導演立刻看到全亮的環境,打破傳統渲染的長長長回應圈,打開更迭代和沉浸的故事說法的門。人工智能也開始影響動畫管道。 產生相關的相關、自動重复的工作或协助唇語的工具有可能減少製作負擔,尽管它們也引起對藝術控制及工作易位的關注。虛擬的現實驗和增強的现实實驗正在為動畫的描述营造全新的格式,在動畫中成為了一個参与者。

傳統與數位的爭論可能會讓步於更集成的對藝術家角色的討論。 随着工具的日益精密,觀察、故事描述和設計的基本技能仍然不可替代。手畫草圖可以即時傳達一個原始的理念,而這幅草圖可以供應電腦模型。 從這個角度來說,畫畫仍然是動畫的骨架,即使數位肉體包圍它。

兩種傳統的共享未來

由傳統的手畫動畫向數位技術的轉變是重整全球動畫業、改變視覺文化、改變了無數藝術家的生计的分水岭。 然而,手畫動畫不是簡單的替代。 手畫動畫是一種重要的藝術實驗,由熱情的教育家、獨立的電影製作人和工作室保存,珍視其獨特魅力。數位工具使動畫的存取民主化,讓小組制作工作,而這兩種模式現在共存,而且最好地结合,產生了丰富的、新颖的視覺經驗,而這些經驗都無法單獨自完成。當這家業進入一個現實驗和人工智能化的時代,核心的真理依然在科技服務時,而不是在其他方式下,動畫面,動畫筆和像素都占据了他們的位置。