過去10年, 動畫在製作技術上经历了靜悄悄的革命, 3D電腦產生的影像( CGI) 從預算的捷徑轉變成了主要的創意畫布。 手畫的2D人物動畫和數位建築的環境之間的線線模糊到最難忘的序列的影響力都與紧密的集成影視效果相關。 以下的五個系列设定了基准, 不仅是因為他們使用了CGI, 更是因為他們的導演和動畫團把每個數位資產都當做故事工具。 從宝石體體體體物理到狼下巴的動力肌肉抽搐, 每一個項目都重新勾勒斷了動畫畫像在導導導發動機時所能达到的目標。

泰坦式攻擊:最後一季 – MAPPA的合體移動

MAPA 繼承了 泰坦上市[ 的氣候季節,它也面临着同樣的焦慮:牆已經倒塌,而衝突的规模要求的是遠超過節目之前的手術戰鬥的視覺語言。 解決方案是大胆地,時常有爭議地重新设计了Colossal Titans和Rlound, 大量投身于3D模型和數位群模擬。 在早期的季節中, MAPA 重塑了艾倫的建立泰坦和牆上的泰坦, 它們的模擬都非常堅固, 卻在同步行軍中令人害怕。

由林雄一郎和摄影師田川茂治所主導的3DCG部建造了一條管道,讓背景泰坦可以保留可辨識的肉體和動作,而不需要2D關鍵動畫的大规模時間要求。 臭名昭著的“搖滾”序列(千名泰坦人全景照)是用3D資產、精細匹配的照明和2D效果(如灰、煙和碎屑)相结合而成的。 即便在2D的量身定體和3D的泰坦抬高腳步之間,MAPA仍保持了視覺一致性。 對於融合挑戰的深度分解,動小組在 CBR特征中讨论了混合方法,它突出了如何平衡重量和動力与表演的特征的強烈度。

關鍵的戰場,如利維在森林裡攻擊野獸巨人,展示了這段緊張的婚姻。野獸巨人的分层皮毛和皮膚都是3D模型,它通过模拟的二次動動向利維二D刀刃的鞭打相互作用 — — 線條對風和衝擊作出反应 — — 效果是不可能用框架手動的。 类似地,戰锤巨人晶體武器建造利用CGI传达出物理上精确的矿物物結合,在新形成的每塊硬體上都光線。 結果是一季,它感到既巨大又更敏感,迫使觀眾者承認這些神話人的实质性現實性。 尽管一些長時間的粉絲忽略了對2D人格的强调,但技术成就將電視格式推向了以前很少尝试的影院尺度。

魔王屠殺者: Kimetsu no Yaiba – 娱乐區 Arc – Ufotable的數位墨水與火焰

以「易碎數位」管道為名的演播室使用3D參考動畫及研製粒子系統, 而不是取代畫作的藝術, 而是用來提升元素攻擊的重量、光度和熱度。 每一次從Tengen Uzui或第2階段的Crimson紅刀劍搖擺, 都發出一股浮動的火花、煙和動力形語言,

Ufotable的手法是先對複雜相機的動作做3D預測,然后在移動的飛機上投射2D圖片,並用手畫數位纹理丰富了現場。 在弧形的中間展示達基和久太郎時,妓院的轉移走廊轉變成了旋涡的沙子、火焰柱和切碎珠子,每一個元素都追蹤在3D空間,使Tengen的聲音呼吸效果能以現實的方式回應牆壁。 Daki obi上的發光紋章是通过預測的纹理來對光源做出反應的,而久太郎的血液是3D物件,留下2D的蹤跡效果。 工作人员在 ANN 特性中详细介绍了此流程, 指出, 數位部的數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位數位

反戰時,星際之夜的CGI在大气深度上起推波助澜作用。 燈光的吉瓦拉街建成三维环境,上面有手绘的外形纹理,可以射擊從巷道向天台的起重機,而不透過視覺的不斷。 這種技術加上以空氣為圖示的軟肋照明,在很多時段的片段中都不存在。 星際之夜,它會產生浸泡的地點感,使夢境花開的時間與故事的核心密不可分。

3. 高中之神——控制混亂的藝術

MAPPA的瘋狂武術比賽改编, 高中之神, 以不同的燃料為主:純動精神失常。 系列基于永傑朴的網絡通訊, 需要足夠的視覺語言流體, 從布魯斯·李的敬禮跳到一個可能啟動的查爾約克傳喚, 工作室的解決方案是把CGI當做是一款拳擊機。 由Sunghoo Park(他將後來領導 的導演員), 武器化了3D資產, 產生了不可能的身體動力和武器形态, 定义了曼華的戰鬥。

這種方法的關鍵是一種叫做「3D布局動畫」的技術,即使用简化的機具在2D動畫機上畫之前把金剛的手術,把金剛的四肢的旋轉控制在3D空間,而基礎時刻和空间一致性都由3D骨架來管理。 這種技術可以讓高速度踢踢和在武術預演期中360度圓轉的相機軌道成為了量子的3D流模擬,它會射出像活水彩爆炸一樣的混合物。

GOH 聯賽的全神戰更讓CGI 覆蓋。 角色模型會變成神形, 裝有光亮的盔甲和大規模武器, 它們會被框架式地翻轉, 所以MAPA 使用全3D來對這些序列, 但使用線形滤波器和遮蔽, 模仿同樣框架內的畫面。 混合最明顯的是在與Jegal Taek 的最後對峙中, 一個巨大的能量龍圈在城市景色中被3D 碎片所掩蓋。 有些觀眾注意到, 2D 和3D 資產品不完全匹配時會變得焦點, 但序列仍然是把網球速度轉譯為屏幕的基准, 參考這篇文章 , 高中教會 證明, 系列需要以攝影現實體為目標, 它可以為極觀, 點是 光亮的喜悅的一擊擊擊, 成形的 成形的 圖形的 靈體 。

4. 光亮和活化礦石

任何關於動畫中的CGI藝術的討論都不可能完成,除非有Orange的2017年杰作 Land of the Lustrous[(Houseki no Kuni) 。 這一系列作品几乎完全拋棄了传统的2D動畫,選擇了把其全部人造宝石角色的樣本建為3D模型,但這仍然是這十年中最有畫家和文字色彩的展品之一。 其原因就在于工作室对宝石的光學性能的痴迷 — — 透明度、地下散射、光谱反射和粗糙的反射 — — 其價值在計計計上是值得仿造的,但對傳達人物的珠寶體和他們世界的電子美感至关重要。

奧蘭治的隊伍由導演Kyogoku带领,用內層的顏色和精心調整粗糙的地圖设计了每塊宝石。 光亮照到她身上時,射線穿透了表面、反彈和外表,發出一股感覺濕冷的微弱光芒。辛那巴的汞類液銀效果是通过仿真流動的金属液反應和碰撞的定制遮蔽器而達到的。草田和月球攻擊存在于3D资产的世界中,但工作室故意以较低的帧率—通常每秒12到15帧—模仿手畫動畫的感覺,避免了常常折磨3D的“大劇”平滑。 工作室用 長長長的討論決定把CGI的維固度和2D有限動畫的魅力結合了成對。

該系列在技術上的閃亮外表效果會用其直覺的描述。 宝石碎裂的光亮的身體和象征性的重新組合, 每片片在改革時會捕捉光芒。 冬天的序列遮蓋了水晶雪中那些通过現實的光彈與人物的宝石體交融的地貌, 月經中的半透明鬼形形式會產生頂點的取代效果, 使其看起來像是在天空中撕碎的挂毯。 結果是2D 的 沉思外觀, 沒有任何2D 的製作能匹配, 而不犧牲其人物的物理存在。 [[FLT: 0] Land the Lustrous [FLT: 1] 的 Land the Lustround 的 的 , 證明是, 完全-3D 的 動力可以達到情感深度, 由明晰的藝術哲學所驱动, 不只是一個科技檢查。

5. Beastars – Feral 情感透過富爾和弗莱什

歐蘭治的第二項里程碑性計畫,Beastars,把工作室的3D專業取向了不同的方向:從礦物脆弱到動物身體的內部重量。 根據帕魯·伊塔加基的漫畫,系列需要描繪一個人體形态肉食動物和草食動物的世界,其中本能与社会的衝突通过微表征、肌肉緊張以及皮毛和规模的微妙社會訊息而演化。 解決之道是使用3D模型,不仅用于運動,而且用于心理現實主義,利用所有數位工具把內部衝突化成外表體。

勒高希的人物裝飾平台是內向灰狼,它包括了細細的毛皮遮蔽,在照明下改變以表達心情 — — 他的黑客上升、鼻孔耀斑、耳朵的穿透力,机械精度使手工畫動畫家會努力保持12次的模擬。 毛皮模擬是通过外殼纹理和几何毛皮卡來完成的,而攝影室的攝影工作常常停留在抖動的手或緊緊的下巴的特點上,以表達人物的內在的內在掙扎。 奧蘭治的CGI團的2019 CGWorld 訪問 2019 中, 鹿像路易斯一樣的草食人瞳和發發的瞳孔被控制器控制著,以傳達恒定的警覺,是獵物的一種感覺,而獵物的目也用微妙的靜靜靜力追蹤運動,以打擊本性來表示獵物的本性。

野獸 也擅長將傳統的2D型效果整合到其3D框架內。 情感的氣息、夢想序列和記憶被轉換成水彩色的洗涤或模糊的線条,以3D背景遮蓋,保持了漫畫的魅力。 臭名昭著的石灰巢,其奇亞羅斯庫羅的影子漫過肌肉和mane,是通过实时的光機構和大雾而成的,使太空感到有形和幽靈的恐懼。 推動橙的3D管子,以捕捉焦慮、欲望和憤怒的文字, 野獸 證明了令人難以信服的動物人物可以成為人類脆弱性的深刻鏡子 — — 它們都像毛、絲和影中流動的畫。