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以90年代的動畫經典為基礎的頂尖控制台遊戲,
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動畫對Game管道:1990年代為什麼工作
20世纪90年代, 電視動畫與控制台遊戲之間产生了獨有的合力。 日本的演播室, 如Toei Animation、Gainax和Production I.G, 都以前所未有的視覺野心和敘述複雜性提供系列。 与此同时, 控制台硬件進展迅速, 給了發展者以交互形式重製這些世界的工具。 結果是一波有權牌遊戲, 不只是把角色打到彈匣上, 也試圖捕捉源材料的靈魂。
許多因素使得十年變得尤为肥沃。 首先, 90s的動畫線路、高相當的彩色調和夸張的表情自然地變成像素藝術。 一個像月或悟空的人物即使以32比32像素的尺寸來造就, 也保留了自己的身份, 因為其設計是围绕強大的滑板和清晰的顏色編碼而建的。 其次, 動畫圈裡常见的叙事結構, 尤其是训练、衝突和長大的光弧線, 都很好地映射在RPG進步系統和戰鬥遊戲技術上。 第三, 工作室的開發者們像 Banpresto [ 和 Bandai 等與動畫板製作委員保持了密切的關係, 讓他們可以取得原版的性片、聲音演員和音樂源。
市場動力也扮演了角色。 在日本,家用控制台的市場正在蓬勃发展,而動漫的特性也已被證明是商品。出版商可以為製作預算提供理由,可以進行細節的造型工作、有經許可的音軌,甚至可以完全動漫的錄像序列。西方出版商注意到,把其中很多標題本地化,供北美和歐洲觀眾使用,但這並不是同樣的小心。 結果是一團作品,尽管质量不一,但為動漫如何在未來的數十年內被改造成遊戲的樣板。
90年代的Anime Gaming支柱
數十幾款有機授權的遊戲在十年中運行, 但少數人出於遊戲的質量、對原始材料的忠誠、對流派的持久影響。 這些標題代表了時代的最好效果。
龍球Z:超級布托登與動力戰鬥機的诞生
在 Dragon Ball FighterZ成為有竞争力的遊戲的主題之前,超級NES主持過該集權者定義的早期格斗遊戲。 Dragon Ball Z:Super Butoden[,1993年发行,由Banpresto开发,由Bandai出版。它讓玩家重新創造了系列的簽名空戰,使用一個强调速度和時機的格斗系統。 遊戲引入了光束衝突序列中的分屏攝影角度, 使卡梅哈姆和Flash等特殊動作更加強烈。 每個角色都精心地圖示, 符合從高庫的格斗姿勢到弗里扎的炫耀姿勢。
超級布托登在日本的成功和在西方进口玩家中的流行表明,植根于動態體系的戰鬥遊戲可以與原始的特许權相對,如[街头戰鬥者[。它發育了超級NES上的兩部直接续集,每部都完善了戰鬥系統并擴展了花名册。遊戲的影響延展到PlayStation 2 時期,其作品有[[] Budokai系列,并最终進入现代[ FighterZ Arc System Works,其發展原理与戏剧性展示和可及深度力學有很多相同。
水手月:又一故事 —— RPG 原創性
於1995年為超級Famicom公司在日本發行, [[[FLT: 0]]] Sailor Moon: Another Story [[FLT: 1] 代表16位時代最有野心的動畫RPG。 遊戲沒有重述動畫的情节, 而是提出了一個與第三季和第四季相匹配的原創性叙事, 引入了一個叫Apsu的新反派, 以及一個需要九位賽車守护者團結的威脅。 回合制的戰鬥系統允許團體攻擊, 反映出該節目對友情與協調的關注。 玩家可以將多個角色的攻擊结合起来, 以建立反射動動畫動畫的影院序列 。
另一部故事 中的像素藝術[[FLT: 1]] 以显著的精度捕捉了竹內直子的人物設計。 圖案是大、 顯式的, 并且使用一個符合 anime 的貼身音色的色調。 由 Takanori Arisawa 組成的音軌, 重排了電視系列的佈景。 遊戲的长度約三十小時, 分類對話可選, 使得它重播價值在當時的授權名單上是少有的。 多年來, 英語球迷依靠粉絲翻譯來體驗, 但遊戲的名聲平穩地增长, 也被认为是流派的里程碑 。
余 初雄:丰津慎雄 – 四平混亂
寶藏, 後來的工作室 Gunstar Heroes 和 Radiant Silvergun , 帶給 Yu Yu Hakusho 的簽名風格, 配 Makyo Toitsusen , 1994年为大跑道發售, 此戰鬥遊戲支持了最多四個玩家, 當時的奇跡, 并使用了多飛機竞技場, 使角色在前方和背景層之間移動。 格鬥系統优先使用游動和梳結鏈, 每個可玩角色都配有 ─── 尤介介、 仓山、 平、 久原 久和 久原 等 等 , 都保持了 獨立移的 。
遊戲的四玩家模式是混亂而精彩的, 尤其是在黑暗之旅的弧形時, 團隊戰鬥是劇情的核心。 玩家可以標記出進出, 進行以團隊為主的特殊動作, 并用自己的環境來取勝。 圖片的視覺清晰度和快框率使得動作即使有多重角色在屏幕上也能讀取。 [[FLT: 0]] Makyo Toitsusen [[FLT: 1] 从未正式在日本境外發行, 但這已經成為收藏家們中追求的冠名, 也是回游比賽中最受歡迎的, 以競爭深度為目的。
貝殼中的鬼: PlayStation 上的 Cyberpunk
由Masorune Shirow的漫畫改编, 以及 Mamoru Oshii 導演的1995年電影。 遊戲並非遵循影片的情节, 卻讓玩家控制了一個Fuchikoma, 即第9節使用的蜘蛛式支援坦克。 任務包括探索完全3D環境, 黑入敵人系統, 以及與其他冰毒與保安力量作戰。 第三人觀點讓人覺得其规模與垂直性符合影片的網球城市景觀。
遊戲中捕捉了 Shell 中的鬼魂的氣氛。 由村井富雄(Toshio Murai) 組成的音軌, 混用了環境電子軌道, 和工業拍攝, 呼應了影片的得分。 FMV 剪輯片雖受硬件的限制, 卻使用了轉動的動畫, 以參考Shirow的藝術風格。 分機的任務结构和可解鎖的影片剪輯可以獎勵人探險和多個播放方式。 而在 PlayStation [[FLT: 2] 上的 鬼魂[ 上, 卻不是一個阻塞的銷售成功, 它顯示, 動畫體的改型可以處理成熟的佈局和複雜的力學,而不犧牲游戲。
牛仔比波:徐庫不見瑟琳娜德 – 一集失落的集
2005年在日本為PlayStation 2發行 [ 牛仔Bebop: 徐庫 no Serenade (又稱]) 牛仔Beop: Serenade的記憶 [ 發表了史派克·斯皮格爾和他的團體宇宙中的新故事集。 遊戲在徒步和太空船狗格鬥部分的第三人體動作中交替, 兩部分都要求玩家管理資源, 并适应敵人模式。 故事由熟悉系列語氣的人寫成的描述, 感覺像一個失蹤的集, 完全融入了該節目的幽默、 沉悶和哲學的反射。
日本版的配音包括了原始演員, 以及全場都出現了由Yoko Kanno發行的音樂, 雖然遊戲中也包含保持貝波爵士式的原創成分。 被遮蔽的視覺試圖模仿動畫的藝術風格, 而PlayStation 2的硬件限制其忠誠性, 角色模型和环境卻對源碼材料確認是忠誠的。 [[FLT: 0]] Tsuioku no Serenade [[FLT: 1] 的配音功能從未在日本境外发行, 但這仍然是一個重要例子, 證明有權牌遊戲如何在提供令人满意的互動實驗時可以擴展出一個權牌神話。
尼昂創世傳奇:土星上的心理實驗
尼昂創世紀 Evangelion 權限對遊戲發展者提出了一個獨特的挑戰:如何將以心理深度、哲學對話和複雜的角色關係著稱的系列轉換成互動形式。 世嘉土星在CD上存储和支持FMV, 證明是此項工作的理想平台。 1997年發行的尼昂創世紀 Evangelion: Steel的女朋友[ 是一部視覺小說和模擬混合體, 使玩家扮演了新角色, Mana Kirishima, 和东京-3的真嗣一起參與。 遊戲的特点是分枝對話、多端結和動畫的剪切片, 拓展了Lore而不與系列的手架相矛盾。
另一首土星歌詞, [[FLT: 0]] 尼昂創世紀 Evangelion: 第2次印象 [[FLT: 1]], 更深入地探究了真嗣的精神, 提供了一種以他和Rei, Asuka, 和Misato 的關係為主的叙事性經驗。 遊戲技術力很少, 重點是選擇和后果。 這些不是傳統的動作遊戲, 而是一種精密的適應用方式, 以和動量本身相同的叙事性來看待源材料。 它們也為PlayStation Portable和任天堂DS等平台上的動畫的後期視小說改編铺平了道路 。
控制台世代及其对适应的影響
每個控制台代代的硬件能力決定了發展者如何接近動畫調整。 了解這些限制有助于解釋某些遊戲成功的原因, 其它的遊戲也不足 。
16比特時代:超級NES和世嘉創世紀
在16位時代, 開發者與彈匣合作, 提供有限的儲存但快速存取時間。 這偏好以圖示为基础的圖片與压缩音效。 超級 NES 擅長顯示大而详细的色調, 感謝它支持屏幕上最多有256種顏色。 遊戲如 [[FLT: 0]] Dragon Ball Z: Super Butoden [[FLT: 2]] 和 [[FLT: 2] Sailor Moon: Another Story 使用此能力來顯示人物, 給其以一個大致顯示動畫框的流動的流動性。 超級 NES 也支持模式7, 一個可以旋轉和調整背景的圖片模式, 在一些賽或飛行序列中可以用它來模拟 3D 空間 。
世嘉創世紀有更快速的處理器, 使其更適合使用快速卷動和多個移動的物件的動作重標題。 尤羽 屋昭昭: 美人Toitsusen[[FLT: 1]] 充分利用了這個功能, 支持四位玩家, 最小的減速。 創世紀的顏色調色板也比超級 NES 更有限, 這種調色板有時會造成更嚴酷的外表風格, 但像寶寶的技術家們可以围绕這個限制來製作視覺擊遊戲。 兩台都希望有動感的授權標題看起來和聲音像他們的電視對手, 提高未來世代的標框。
32/64-Bit Leap: PlayStation、土星和任天堂64
轉而使用 PlayStation 和 Sega Saturn 上的碟形媒體, 使得製作值大增。 完全動畫影片序列現在可以包含, 讓發展者可以從動畫中复制整場戲劇, 作為剪輯。 CD 質量的音效意味著, 原聲演播音軌和管弦樂音軌可以不用壓縮藝術品使用 。 這讓遊戲像 Shell [[FLT: 1] 和 [[FLT: 2] Evangelion 的遊戲, 都比以前任何作品更接近動畫的經歷 。
土星, 特别是在日本, 成為了一個基于動畫的視覺小說和战略遊戲的集結。 它的雙CPU架构是复杂的, 程序化, 但有效使用時, 它可以處理這些流派中常见的層面 2D 圖片。 PlayStation , 及其 3D 的 專線, 允許多邊環境來模拟像 [[FLT: 0] 和 [[FLT: 2] Macross Plus[[[FLT: 3] 的表演設計, 任天堂64 , 及其彈匣格式, 接收的動畫较少, 但像 [[FLT: 4] Mischemakers [[[FLT: 5] (由財寶再次开发) 的標題, 顯示了控制控制台的仿制棒和控制器如何可以影響動作遊戲, 即使遊戲不是直接的改編寫 。
PlayStation 2 文艺复兴
PlayStation 2 於 2000 年到達, 很快成為動畫遊戲的主导平台。 它的 DVD 硬碟提供了 4.7 GB 的儲存, 足以讓 3D 角色模型看起來像從動畫中跳出, 以及可以觸動原始畫面的圖像和顏色梯度。
PS2 的安裝基礎是巨大的, 使出版商有信心將一些特殊動畫的特性帶入西方市場。 [[FLT: 0]] 牛仔Bebop: Tsuioku no Serenade [[FLT: 1], [[FLT: 2]] Fulmetal Alchemist and the Breaken Angel ]. hack//INFECTION [[] 也成為了日本境外的觀眾。 控制台也支持一些後期的網路游戲, 雖然基础设施仍在發展中。 PS2 時代為動畫设定了一個水的標號, 但自此之後沒有一直被超越, 主要是因为時代的硬件限制鼓励了创造性的問題解決而不是強性現實主義。
| Platform | Key Anime Game Examples | Technical Advantage |
|---|---|---|
| Super NES | Dragon Ball Z: Super Butoden, Sailor Moon: Another Story | High-color sprite art, Mode 7 scaling, fast cartridge access |
| Sega Genesis | Yu Yu Hakusho: Makyo Toitsusen | Fast processor, four-player support, smooth scrolling |
| Sega Saturn | Neon Genesis Evangelion: Girlfriend of Steel | FMV cutscenes, CD audio, visual novel architecture |
| PlayStation | Ghost in the Shell | 3D polygon rendering, branching paths, video playback |
| PlayStation 2 | Cowboy Bebop: Tsuioku no Serenade | Cel-shaded graphics, DVD storage capacity, online support |
設計永續的教訓
最好的90s 動畫控制台遊戲不只是滿足於追蹤其來源材料的流行程度。它們引入了繼續為各流派的現代遊戲發展提供資訊的设计理念。
以斯匹特藝術為無時媒體
16 位時代的手形圖片仍然具有視覺性, 因為需要藝術家將人物減少為基本視覺元素。 每一個像素都必須傳達一些關於人格、權力等級或情感狀態的訊息。 悟空的尖端頭髮從任何角度都能看到, 賽勒·穆恩的馬尾和胸針也立即被辨識出來, 尤助的皮革外套和綠色頭髮甚至四人斗裡都非常明顯。 這個簡化的學術讓人不再像早期3D模型那樣老化。 现代的內幕遊戲如 [[[FLT: 0]] Celeste [ Hollow Knight[ 仍然可以借鉴這傳統, 證明了精巧的皮革藝術在20年后仍能感覺到新鮮和表达。
戰略戰鬥系統超越按鈕 Mashing
90年代的許多高處調整在戰鬥系統中, 都分層地分為各種種種種種種種種種種, 以獎勵周圍的戰鬥。 即使是[ [FLT: 0]] 的Sailor Ball Z: Super Butoden [[FLT: 1] 也使用了一個健康和魔法酒吧系統, 鼓勵玩家建立互补能力的球隊, 連攻擊都連結到最大效果。 [[FLT: 2] 的Ghost in the Shell [[FLT: 3] 中, 要求玩家管理彈藥、 盔甲完整和消耗力量, 將每次任務變成一個資源分配的拼圖。 即使是 [[FLT: 4]] Dragon Ball Z , 超時機, 超Butoden [[FLT: 5] , 也要求有精确的配備輸入當時, 這些力學家用自己的語來關注遊戲, 而不是對動程式的遊戲的遊戲。
透過迷你遊戲和解鎖重播
欲延展播放時間和獎勵專業粉絲, 開發者將迷你遊戲和可解鎖內容嵌入到他們的動畫名單中。 [[FLT: 0]] 牛仔Bebop [[FLT: 1]] 的太空狗鬥部分提供了一種替代遊戲模式, 試驗與徒步任務不同的技能。 [[FLT: 2] 德拉贡球 Z[FLT: 3] 世界大賽模式讓玩家在括弧內對抗AI或朋友, 解開新竞技場和角色變型。 [[FLT: 4] 賽羅· 月[[FLT: 5] 的拼圖案和隱藏項目讓玩家有理由重回已完成的關注。 這個次要活動的哲學在現代開世界遊戲中已經成為標準格, 從 [[[FLT: 6] Witcher 3 [FLT: 7]'s a arcades mine minate minate minate mind a 。
正在流傳的遺產
90年代的動畫控制台遊戲的影響力遠不止於懷舊,
今日的Dragon Ball戰鬥遊戲,包括FighterZ, 欠下同樣的审美和叙事實驗, 和[]Super Butoden 开创的戲劇性展示。 連[Dragon Quest XI和系列的關係力學, 都來自同樣的美學和叙事實驗, 激起了] Evangelion 的視覺小說和 Sailor Moon[RPGSH的全球性現象, 及其有機的開放的開放世界和Gachacha進,可以追溯到這90遊戲幫助建立動
收藏家與爱好者們都覺得這些名單不只是藝術品, 而是功能性的藝術作品, 仍提供滿意的遊戲。 數位再發行於平台上, 例如[ Nintendo eShop 和 PlayStore , 使得部分遊戲再次可以使用, 而粉絲翻譯補片段則為全球觀眾開啟了日本獨家名。 模擬社群保留了原始的硬件經驗, 以及常有的重播遊戲遊戲遊戲遊戲的冠軍, 尤·哈庫梭: Makyo Toitsusen 和 Dragon Ball Z: Super Butoden 。
90s 動畫控制台遊戲的遺產不僅局限于一個十年。 它是過去和現在、動畫和交互、硬件的局限性和創作者的野心之間的一次持续對話。 這些遊戲界定了它要將動畫變化成可玩的實驗, 它們的回應可以在每個現代名號中被感受到, 它們都想捕捉日本動畫的能量、情感和视觉的光芒。 對於那些與它們一起長大的, 它們仍然有珍貴的回憶。 对于新一代玩家, 它們會提供一扇窗口, 直達到媒體之間的分界正在分解的時刻, 以及任何可能與電視機連結的控制台上。