JoJo的Bizarre大冒险, 由Hirohiko Araki 發表的流派式的漫畫, 几十年来以它的花招藝術、扭曲的圖案和最有創意的戰鬥系統之一, 使讀者迷上: 立場。 立場是一個人生命能量的通靈表现, 其戰鬥精神被顯得和強壯。 每個立場都和它的使用者一樣獨特, 常常會反映出隱蔽的性格、最深的欲望或未解的创伤。 立場能力不是一套簡單的超能力, 而是系列的描述性骨干。 立場不只是重新定义戰鬥方式,而且會探索性格關係和內矛盾。 這篇文章研究了立場的力量体系, 從其根本的力學和機構到其主题共振和文化足跡。

核心力學和原創性

立體被描述為一個與使用者靈魂相關的超自然實體。 實際上, 它們通常不被非使用者所見, 儘管站立使用者可以清晰地觀察。 立體可以是人形、 物件類型或完全不形形狀; 其形狀是由它們所傳輸的權力的特質所決定的。 立體的概念被引入 [[FLT: 0]] Stardust Crusaders [[[FLT: 1]] 中, 是早期的Riple( 哈蒙) 系統的演化, 使 Araki 有了更強的創意自由。 他現在可以設計出像所要求的故事一樣抽象或字面的權力 。

机械上,一個站台只會遵守一些普遍規則。一個用戶只能有一個站台(除了少有的例外 ) , 而對站台的損害會在用戶體體上反射, 產生直接的物理連結, 提高每次對峙的關鍵。 站台具有有限的獨立動作範圍;像星光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光光

箭頭與一個站立使用者的诞生

站立能力不是隨機出現的, 它們常常被外表的催化剂所觸發。 最著名的是站立箭, 它是從千年前坠落到地球的陨石上造就的神秘的藝術品。 當站立能力刺穿一個人時, 它就成了精神的十字架: 如果人具有足夠的精神力量, 它們生存下去并醒醒來; 如果它們太弱, 它們就死了。 箭也可以進化一個現有的站立, 發出一個叫做復活形的第二次變化, 由銀牌戰車和金經復活物所見。 這項技術者强调了阿拉基的坚持, 力量是同性格內在發展中不可分割的, —— 真正的長度是不能借用或偷用, 必須從心理折磨中來得到的。

其它起源也存在。 有些立場通过血脈傳承,比如Joestar家族的潜在靈感潛力。 另一些立場則通过掌握手術、深刻的情感震驚或暴露于其他世界性現象而醒來,如的牆眼。 起源故事的多样性反映了系列的一致主題,即非凡的事物在普通人中沉睡,等待著一個讓隱蔽自我浮現的觸發器。

按範圍、形式和函數分類

站位可以分為幾個相當重複的分类, 幫助讀者了解戰鬥動態。 最根本的就是範圍分類 。

近距离電源

近距立方體,如星光、世界和瘋狂鑽石,在半徑約兩米內都具有毀滅性,但會失去效果。它們在手對手戰中超級出色,自夸速度和強大。這些立方體的特征是它們有能力执行快速、如流水般的拳擊,通常伴有標示性的「ORA ORA」或「MUDA MUDA MUDA」的戰鬥。它們的脆弱在于使用者的相对物理暴露,如果敵人能直接從立方體內攻擊使用者,那么立方體就無用。 這會形成一個象棋式的定位和戰鬥的層,它會定义很多早期的戰鬥。

遠距和遙控類型

遠距戰術的原始力量可以作為戰術的灵活度。 它們可能是自動的,按照預設的規則(Sheer Heart attack)追蹤目標,或者用戶方向在公里內(Herophant Green的翡翠喷泉,Geb) 。 因為在戰術攻擊中使用者可以保持隱蔽,這些能力常常會把戰鬥變成迷惑,英雄們必須推斷使用者的位置或戰術的弱點。遠距戰術也讓阿拉基探索分離的主旨:像吉吉吉基拉這樣的使用者利用立來保持平面生活,同时從遠處消滅自己最黑暗的衝動,用字寫公私营部门的雙重性。

束束和氣球-梯形立体

有些立場與物體物件有約,如劍(Anubis ) 、 娃娃(Ebony Devil ) 、 甚至車(Wheel of Fortune ) 。 任何擁有此物件的人都可以使用立場, 建立獨特的動力, 使力量超越原擁有者。 假象立場顯示為自然或靈媒事件, 如天氣報告的大气操縱或波希米安·羅普索迪的能把虛構人物帶入生命。 這些打破了立場看起來的規矩, 強調能力的真正本性根植於概念而非形狀。

立方參數與數據的元- NARIATORTS

阿拉基從第三部分開始包含有數據分類的立場捕捉。 雖然這些數據有時會變得不连贯或後來被廢棄, 但它們有一个重要的世界建設目的。 六項參數 : 阻力、速度、範圍、持久性(耐久性)、精度和发展潛力 —— 吸引觀眾將立場戰當作戰術的拼圖。 例如,星光被评為A, 除了Range(C)之外, 立刻傳達它的角色是不可戰鬥的, 必須接近距离。 反之, Hierophant Green具有高範圍但破坏力较低的能力,迫使Kakyoin 依靠狡猾和陷阱。

發展潛力尤其有趣, 因為它衡量使用者是否完全掌握了他們的立場, 或是是否有可能隱藏進化。 這個統計框架將角色增長變成一個像遊戲一樣的進化系統, 奖励讀者關注。

不可破解的邦德: 立于自我的鏡子

超過武器, 站著是使用者精神的外在化。 久約的星光光是高耸的、沉默的守护者, 反映了他沉迷于王權的外表和潛在的保護。 狄奧的世界是他對自己所著迷的化身, 冰霜的瞬間,他只能在其中行事, 反射出他無所不爭的統治欲望。 這心理层面使系列戰鬥漫畫超越了常规的武裝; 每場衝突都是一次肉体戰役和一次意志對話。

情感回馈圈

使用者經歷激烈的情感時,他們的立場會進化或不可预测地行事。 Jotaro最初無法控制星光光,幾乎會導致自我傷害,而這只是一個比喻,描繪了青少年在憤怒和孤立中作戰。 类似地,Trish Una在 Vento Aureo [中醒悟了香辣女孩,她声称自己是命運的代理,立場實際上使她周圍的世界軟化,以便她可以重塑它。 連結不僅是功能性的,而且是治療性的:立場常常指引使用者自我實現實化,充当內心導師。

共同的痛苦和增长

因為站和使用者之間的損害傳輸, 身體疼痛就成了共同的語言。 當站被傷害時, 使用者流血; 當使用者絕望時, 站會弱化。 這相互依存意味著角色必須在身體和精神上建立回應能力。 在JoJo- 中, 強壯的捷徑不要求使用者面對內在的惡魔。 Araki在 訪問中說, 他設計站會代表「活的意志」, 而站的限度是使用者的勇氣的极限。

立体演化的多面

演化會以多种形式發生, 每個都與故事的轉折點相關。

以作用为基础的進步

高一的回音從音效信使(Act 0/1)演化成触控模擬器(Act 2), 最后演化成重力操控電源(Act 3 ) 。 高一正當從膽小的男孩變成自信的戰士時, 高一的回音在每一階段都取得了全新的能力, 卻保留了使用者的情感核心。 高一的回音從音效信使(Act 0/1)演化成觸控模擬器(Act 2) , 最后變成重力操縱的電源(Act 3 3) 。 高一的長度强调個人的轉化是增長的, 常常是痛苦的。 高一只遇到危及生命的危機後, 高一才會進步。

復興轉換

和箭一起站起來可以引起復仇進化,而復仇是讓改變現實的力量的上升狀態。 金經復仇令可以取消任何行動, 把它變成零, 這不只是一個過分的動作; 這是吉奧諾·吉奧凡納重設命運的夢想的哲學高潮。 復仇令反映了使用者的終極決心, 其臨時性(箭頭在使用後常常會分離) 表明, 這種完美的力量是不能永久保持的, 一定是一個人物的弧度的高潮。

天上阿森松

的Stone Ocean中,Enrico Pucci的白斯諾克經由C月到天堂的造型演化而來,它能加速時間到世界重置的地步。 這三步路口反映了Pucci狂熱追求人類的「天堂」,每一步都將他更多的依賴於地球,直到他成為宇宙不可避免的代言人。 可悲的讽刺是,在達到極速時,Pucci失去了赋予他存在意義的關係,表明無限制的野心甚至會打動使用者和Stand之間的不可打破的結合。

圖示性的能力和戰略戰術

Jojo的戰鬥以偏愛智慧而不是強暴而著稱。 站起來看似有限的力量可以通過創意應用而擊敗一個看似不可勝算的敵人。 這引起了一些在動畫和漫畫中最令人難忘的對峙。

時間操控器

星光和世界都停止了時間,建立了一個對抗,在星光十字軍末端以冰冷的時鐘示弱。 之後,克林森國王(來自)在保留效果的同时抹去原因,造成受害者無助的失明感。這些時空力量要求英雄們找到对策,不是通过超過敵人的力量,而是利用能力規定中的盲點。 喬塔羅學著在停止时间内移動;布魯諾·布恰拉蒂在"過去"的時間中,觀察了延遲的反應。

幻覺和感知控制

基拉(Kikeller)和羅漢·基希比(Heaven的門,它把人們變成活的書)等站著的使用者使知覺武器化。 基拉的身份暴露后,Bites the Dust就將它重新傳播,困住受害者在地獄的噩夢中。天堂的門可以命令一個人做任何在自己的頁面上寫的東西,模糊自由意志和叙事命運的界限。這些能力把戰場轉向內,迫使人物面對自己的記憶和道德選擇。

环境和概念管理

其對應者Divers Down可以分期處理固體物體, 重新組構它, 以便提供复杂的救援和陷阱。 這種力量證明了常備的真力量不在于它打擊的有多用力, 而是它使用者如何完全理解原因、效果和事物之間的隱蔽連結。

主题深度:身份、命运和人情

站在閃亮的戰鬥之下, 站立能力阐明了系列中一些最深刻的主旨。 站立的概念是自我的反射, 引出了身份的問題: 你究竟是真正的人物, 公眾人物還是隱蔽的力量? 象多皮奧和迪亞沃洛([ Vento Aureo[) 等人物字面上分享一具身體, 并通过他們的站立, 即克里姆森國王, 体现分離身份紊亂。 站立不只是爭斗, 而是在兩個骨折的自我之間商議。

血脈和繼承的立場的動機點定了命運。 喬斯塔家族的立場常常有相似之处 — — 時刻停止的能力、高耐久性、暗示某些戰役是代代相傳的。 然而系列中卻一直說,個人選擇可以克服繼承的命運,就像Jolyne Cujoh()Stone Ocean[)將她所著的弦性力量從看似弱的石頭變成不可打破的意志的象征,而這項戰卻不斷地打破了悲劇的分界。

更何况, Stands 探究了生死的界限。 許多能力都涉及到靈魂、鬼魂或後世[, 使超自然戰鬥根據存在性問題。 一個復興站(Requiem stand)的整個概念—— 在使用者死後仍舊存在的站)—— 成了對遺產和我們留下的遺產的沉思。

立體系統的文化影響和遺產

自引入以来, Stand power system 影響了數不清的其他漫畫、動畫和遊戲。 個人化的通靈表現的理念從作品中可以看見,比如 Persona , Shaman King ,甚至[ Hunter x Hunter的Nen能力。 站著的還有「武裝戰 ” , 其勝利要靠對手的超過思考而不是比對手的強大。 現代模樣式常常模仿。

阿拉基的命名大受西方音樂的歡迎,如王子、大衛·鮑伊和皇后。 已經成為一個標籤,既能作為玩樂的榮譽,又能作為人物簡介的工具。 立場名常常暗示在全權暴露之前的功能或使用者的人格,奖励文化上富有敬愛的讀者。 整個粉絲社群都涌现出目录參數,定理配對,以及設計原創的立場,把系統變成持久的参与性文化。

如何擺脫邦德的友誼和爭執

站立戰從來就不是真正的一對一。 盟友可以把他們的立場借給聯合策略,創造出深刻的协同合力。 喬塔羅和他的在埃及的同志們—Kakyoin的Hierophant Green 架设陷阱而波爾納雷夫的銀色戰車正面出戰—的合力證明了人們之間的連結如何放大了個人力量。反之,那些把自己的立場當做工具的惡棍常常被英雄的情感關係所毀壞。DIO把世界看成是主宰的工具,而喬塔羅對母親的愛卻推动了星白金最後的時空突破。 系列作品總認為,站在孤立中並非但當它充当了心靈的桥梁,它才是最強大的。

共同損害的技術家會產生內心的同情:傷害敵人的立場就是傷人,迫使戰鬥者互相認同。 即使最可怕的對手在最後一刻也變成了在地上流血的人,他們的立場也像一場垂死的火焰一樣閃耀。 這加强了阿拉基的人性核心,而每個奇怪的力量都是一個在挣扎、渴望和最终是凡人的人。

結論:喬喬的活生生精神

立體力量系統遠不止於創意戰鬥。 它是一個敘述引擎,它把內部衝突外部化,把個人的發展轉變成一個顯眼的策略过程,並以意志和連結的哲學為主題。 從箭王的價值考驗到金經驗的無限退步,立體能力一直提醒我們,真正的力量是和掌握它的灵魂不可分割的。 随着系列繼續演化到第九部分,立體力量和使用者之間的不可打破的纽带仍然是阿拉基古怪而美麗世界的跳動心,這可以保證我們最大的力量總是來自內部,以及我們選擇珍惜的纽带。