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Madhouse 使用的独特動畫技術
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Madhouse是日本動畫的支柱,與藝術大雄同名。 自1972年由工業老兵Masao Maruyama、Osamu Dezaki、Rintaro和Yoshiaki Kawajiri建立後,工作室就刻出了一個極具獨立性的路徑。 和很多定居在單屋式的競爭者不同,Madhouse建起了它的名聲,以變色龍樣的能力來調整自己的视觉語言,以對手語言論故事的觀察。 這種發言、導言、導言等項目,使大量動畫技術的培育,把手畫的靈魂和數位相融合、3D整合和實驗性混合媒體的無限可能性混合。 檢視Madhouse的方法揭示了從老到新,而是刻意地編织工具,其中传统工艺和尖端技術共存,以服務的宣說力量。
基礎的Ethos: 主任第一,技术-不可知性工作室
了解Madhouse獨一無二的動畫技術首先需要把握其基本哲學。 這部工作室從來就沒有像京都動畫片的四面八方或Trigger的几何動作一樣的獨特外觀。 相反,它的身份建立在第一導演文化之上。 Madhouse為有远见的導演提供了基础设施、才智和资金支持 — — 佐藤伸、川岩佳木、Hosoda、Sunao Katabuchi — 以不經由公司干涉的方式實現自己特定的影院語言。 這部電影和系列中都感覺到極不一樣: 光實現實主義偏見 的偏見 的藍 的同一個工作室, 和 的超細化 的偏見。 Madhouse的官方哲[FLT: ) 的哲學家,强调創作和挑戰,直接刺激了技術, 技術總是對導的想像的奴。
保留靈魂:瘋人院與傳統手畫動畫的藝術
早在數位管道成為標準之前, Madhouse就已經通過精英的傳統的Cel動畫建立了自己的小品。 工作室早期的輸出, 從的超暴力芭蕾舞, 從的Vampire Hunter D: Bloodlust 的大气恐懼, 展示了手的氣息。 Madhouse 動畫家並沒有畫框; 他們用筆和畫作雕刻了重量、動力和情感。
線重、 遮羞布框架、 以及 Yutapon 影響
Madhouse傳統武庫的一個特征就是它积极地使用可變的線重和扭曲。 中村裕太(Yutaka Nakamura)等動畫家的高影響力動作切斷被稱為「Yutapon立方體 」 , 完善了碎片、撞击和速度線分解成几何碎片的技術,但仍感覺到手拉式流動性。 這種依靠Smileframe 的功能是一次性拉伸和扭曲來模拟極速運動的技術。 被放任的Madhouse 以達到一個不失去體积的粘著速度感。 這不只是一個預算的捷徑,而是一種藝術性說法,即動畫可以成為現實的印象化解釋,而不是對它的一种奴隸的奴隸。
控制扭曲和物件旋轉
Madhouse的傳統動畫也非常出色。 工作室常在實體立場上使用多飛機攝影機效果, 產生了一個可見的空間。 這個過程很困難, 包括用畫面背景和天體分层玻璃板, 以不同的速度移動它們, 以達成立體化的幻覺。 雖然許多工作室都放棄了這些機具, 但Madhouse仍保留了以三維真理論來規劃戲劇本的規矩。 數字前的空间知識成為了橋, 使得他們後來數位融合的樣子如此無缝, 因為他們的2D人物都設計生活在一個3D世界中。
數位革命:整合科技而不犧牲纹理
20世纪初, 向數位化色彩和混凝土的轉變, 标志着動畫業的地震變化。 對許多工作室來說, 這意味著「類似溫暖」和彩色的粗糙的彩色。 Madhouse獨一無二的經驗, 認為數位工具不是藝術的替代品, 而是與過去相關的新的畫布。 他們明确拒絕了光彩無益的數位外觀, 更有利于模仿電影的不完美性的有文字質的影院產。
數位混音器作為描述工具
相關的影像會被使用於打碎現實的邊界。 Kon的团队會拍攝活體參考片段, 追蹤它, 以取得自然的身體語言, 然后在數位照明、 透鏡照明和 架狀焦點效果中分層, 通常為活體電影保留。 這個「 非安尼」 的相機模擬方法, 用Adobe After Effect等軟體來實現, 讓Blue [[FLT: 2]] 的团队可以建立實際上不可能存在的跳動剪切和相對框轉移。 這種技術模糊了圖框和照片現實際之間的線, 使心理恐怖感到直接而入侵性。
3D 集成: 墨水下方的線框
Madhouse 使用 3D 集成 , 作為一個案例研究, 如何將電腦產生的影像(CGI) 和手畫的字元融合在一起, 而沒有使用印有「 cel- 遮蔽」 的斷接器。 他們的哲學避免了把3D 模型當做模型來做做做做做做成。 相反, 3D 線框只是一個动态的起草工具。 背景在 中, 鐘塔的扭轉齿輪或東京的寬空線, 常常用3D 軟體建構成, 使相機可以仿製出不可能的掃描的起重機拍。 手畫的字會轉形或手動地對應這些3D 排布网格, 保留了 外觀环境的有机線藝術。
以 [[FLT: 0] 中學為例, 以純技術化。 僵尸群組提出了一個動畫量挑戰, 無法在電視節目中逐個畫框。 其解決方案是: 手畫人物標杆被映射到3D群眾的模擬動畫上, 以作群眾的場景, 而特寫英雄時刻保留了完整的2D 。 結果是大爆炸, 感覺到在範圍上是巨大的, 卻從未打破2D 美學。 Madhouse的3D 部門不像是視覺效果室, 更像虛擬的電影組, 預圖2D 動畫家不可能拍攝的影像。
簽署視覺語言: 顏色、 光和混合媒體
Madhouse除了使用混凝土和建模的力學外, 也使用著一套非常強烈的視覺纹理來表示流派和心理。 這並非簡單的「亮色的動作」。 它深刻理解色彩理論和光物理, 常透過自訂的遮蔽器和混凝土插件在內部設計。
非常规色彩調色板的分解
Madhouse 常常武器化 非常规色調 以造成情感不和。 最引言的例仍為 一個 Punch Man [ 第1季, 由新高·夏素美 指導。 色調是由它高键、常常是贴面背景的超饱和金屬戰鬥擊而定義的。 惡棍的盔甲不只是遮蔽, 被用黃色和藍色的大气邊框燈遮蔽, 使賽塔瑪的光線可以實際地實現。 這個叫做「藍色滤光」或光的技術用數位光把圖從地面上分開, 以凝固畫的方式。 希羅協會總部的临床性、幾乎沒有菌的照明在 [ One Punchunchunchunchunch 。
反之,在Paranoia Agent中,顏色理論降入了一個暗示疾病和衰敗的陰暗黃綠。 數位畫面被故意的脫饱和用噪音粒包圍, 降低了假設被污染的VHS磁帶的反差。 這并非預算的意外;而是數位轉換套件中精心決定的,以确保影像本身感到不舒服。
混合媒體與边界的碰撞
Madhouse最大胆的實驗是使用混合介质。 在動畫中,“混合介质”常常停留在短水彩剪切或片段的片段, Madhouse卻把它用作结构性的叙事裝置。 這種方法由Satoshi Kon改进,后来被后面的集体推向极限Redline[]。
由 Takeshi Koike 導演的紅線 可能是21 世紀最過度的手畫片, 但也主要依靠混合技術的渲染。 影片將厚厚的、像單身的人物遮蔽, 和數位畫面的纹理相當, 用于外星地貌。 彩虹藝術、 磁鐵片照片和扫描雜誌剪貼片被數位合成背景, 以建立一個令人触摸的、有纹理的世界。 煙和排氣常常用手畫的粒子效果來模拟, 然后用手把 CGI 的原始物理和筆擊的重量相當在一起。 分析 常常突出地線 的畫面, 花了七年才產生, 因為它拒絕了數字和模擬必須分層存在的概念。
技術學的案例研究
完美藍[(1997年): 編輯成心理恐怖武器
佐藤康的首飾功能仍然是心理編輯的一流, 技術從混凝土台上出現。 影片的中央幻想- 模糊的現實和性能- 需要一种無法持續手動的快速射擊方法。 Kon的团队使用了一種數位形态化技術, 即角色的表情可以從微笑流動地轉向尖叫而不用传统的"剪" 。 其方法是在後期操控畫的天象的數位時刻, 產生微弱的動力效果, 使面部轉移停止了 足以讓觀景器解開。 Mima跳過在卡車下方的著名序列使用了一個仍以手動相結合的攝影元素的快速射擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊擊
死亡記號[(2006-2007年):思想的電影
Tetsurō Araki 的改編 Death Note 提出了一個獨特的問題: 一個幾乎完全由內部獨白和策略對峙所驱动的故事, 以感覺到像戰鬥一樣的動態。 Madhouse 的這項任務是用激进的方法去使用 數位相機語 [ 點燃 。 系列是用象征性的顏色洗刷; 一個名字時世界變的變為一個病態的紅色, 背景照明常常隔離了 極小的負面空空間的人物。 在這裡, 關鍵技術是「 動態背景 ” 。 3D- 動態鏈、 鐘架和抽象的字母一直追蹤到現場, 使精神戰變成了物理的標誌。 相機很少坐落; 它用弧焦的慢的拉伸縮, 模拟宏景的浅的外的地, 平面的模, 平
1 Punch Man (海森1,2015):"網民"管道革命
第一季的一首Punch Man[不僅是一首動畫;它也是Madhouse幫助先行者的新動畫製作時代的紀念。 系列使用了一個「webgen」的管道,是新一代數位內生動畫家的名詞,他們完全用平板畫作,並不經過傳統的紙片掃描。 實果·納素美主任聚集了這些獨立創作者的全球團隊,很多人遠距工作,而挑戰的問題是將他們不同奇特的风格(中村裕太郎的瓦砾-重細節與网络動畫家的平坦的几何時點)整合成一個團體。
解決方式是天才的 [ [FLT: 0] 數字堆肥和處理後的 [[FLT: 1] 。 一套复杂的「 後效」 文稿被用來套用 制服、 重的「 油脂和光彩」 滤波器, 以通透各處。 高亮點被推向花開的地點, 反照率被壓碎, 以统一不同程度的細節。 此外, Madhouse 的團隊使用矢量化的煙和液态模擬來取得像 Genos 焚化炮一樣的效果, 這些不是手工畫而是數學產生的, 而是用文字和合成的, 完全符合全影的美學。 [[FLT: 2] Sukugaboor 檔案 記錄了這個特定季是如何成為完全數位、 无损的動畫效的展示, 在那里, 畫效效效仍可以編輯到最後的, 以便保持最大光亮度 。
帕布里卡[] (2006年):重力和物理的碰撞
如果完美地探索了現實主義的界限, Kon 的 帕普里卡 完全爆炸了它們。 影片需要一種在夢境之間無缝地轉移的技巧, 由 面向物件的動畫[ 和 实时遮蔽 的挑戰。 人物走下走廊, 成為照片, 反射出鏡子。 composition 部門开发了一個 " 邊界形态" 引擎: 一個角色( 內線) 的圖示可以撕開、 伸展和重新連接到不同的背景層, 產生超現實際的连续性, 使主题在對話繼續時分解成漫畫板。 3D 追蹤標記的精也讓團在 彈娃娃和遊行的線框上映中畫面上映射到混亂亂亂的 , 中, 完全地把
瘋人院技術的遺產與現代應用
Madhouse的影響力遠超於它自己的星表。 工作室基本把業務的"數位電影"標準寫成動畫,證明手畫人物可以承載體积照明、鏡頭畸形和實際深度的重點,而不失去其身份。 现代工作室如MAPPA和Wit Studio, 承繼了Madhouse很多自由網絡, 如今按照Madhouse制度化的由導演技術設計的原理运作。 由粉絲讚美的Kon和Araki在2000年代中期進行的混凝土實驗的直接後裔。
更何况Madhouse在「網絡」自由模式上的投資, 以 One Punch Man[為例, 根本改變了生产物流。 使用強烈的后处理來調整多元藝術風格的技術, 現今是依靠全球人才集聚的宏大產品的共通解決方案。 Madhouse證明了在技術上分散的勞動中可以產生统一的美學, 从而先發制了目前界定了業務的後廣泛型远程合作工作流程。 其後發育的後發育就是民主化的複雜性, 顯示了這技術是支持藝術家觀察的建築,而不是相反。
在這時代,觀眾渴望著一個鲜明、可辨別的動畫品牌,Madhouse仍然不為人所知,只有其不斷的品質和技巧的惊人的多元性才能被人所辨識。 工作室的歷史是一圈之长:手畫贯穿數位碼,數位可能性鼓舞下一代的筆筆。 探索他們的電影照片[ 由此成為一個可以构建框架的每個可能方式的旅程,這證明了工作室從來就不相信以唯一正确的方式動動動態,而只是目前所說的故事的正确方式。