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Bones 動畫樣式演化在動作序列中的演化
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20 年來, Bones工作室 設計了一些在動力中最有電力的動作序列。 Bones從的化學展示到的金屬化學家,到的爆炸英雄和的靈媒混亂,工作室的戰鬥感覺很強烈。Bones從來就沒有一個配方。 相反,它一直在不断完善手拉的Sakuga、數位效果和表達式舞蹈的混合,總是把情感的重心放在每拳、踢和能量爆炸的中心。
沙庫加- Driven Hand- Drawn 動作的基礎
Bones在1998年成為了日出時的副手, 繼承了深井的機械和武術動畫專業。 早期的工程如[]天使地層[ (2001)和[RahXephon[(2002) 揭示了一個工作室渴望推動框架。 動畫家的動作不僅是一系列的衝擊,而是在動力和感覺之間的交談。它們依靠伸展、平面和抹面框來傳達速度,讓关键畫以夸張的觀點呼吸。 其原理很简单:擊擊擊比其背后的恐懼、決心或怒。
這個時代建立了sakuga聚光燈的風格[ —— 短而细致的剪接,明星動畫家將其簽名风格倒進了序列。 Bones給了藝術家們在符合一場戲情激昂的情緒時折轉角色模型的自由。 在这一形成期中登場的一位人物是中村裕中,他這個動畫家的動畫家將終將決定工作室的動作身份。
中村悠太和 悠太蓬的诞生
中村雄太(Yutapon)的外號是「Yutapon 」, 引入了一種現今粉絲立刻認得的视觉語言。 他的剪切因動力攝影機的軌道而著称。 他的剪切效果是:在戰鬥機周圍鞭打、撞击中爆裂的几何碎片立方體以及伸入含有閃光速度的抹黑的淤泥的四肢。中村早年為[ 富力金屬化學家(2003)和 Soul Eater(2008)教導一代動畫家如何編劃節奏動作。 他把每次戰都當做一個小小說家,經過預期、接触、反應和情感的沉迷。
所谓的 『Yutapon cubes』 ── 由碎裂的表面爆炸的方形碎片碎片,開始成为有效的毀滅方法。 随着时间的推移,碎片成了一個受人愛戴的標誌。 每個立方體都感覺到刻意涂抹,其軌道强调了擊擊擊背后的力量。 中村的影響也普及了高速运动中使用超模擬人物畫,相信觀眾的眼睛能填充空白,體驗到純動能。
數位轉變: 浮金屬化學家[和[ 歐雷卡七
動畫產業在2000年代早期從Cel轉換成Digital intk ⁇ and ⁇ paint, Bones看到了一個機會, 可以擴展其動作調色板而不失去手畫動畫的觸覺。 Fulmetal Alchemist [ (2003)] 成了一個證明性地。 角色在紙上仍然被動畫出來, 後來制作的混凝土是數位。 這讓人得以富有、光亮的轉移圈、 幻影的精靈光和一致的彩色分級, 使鬥爭具有神秘的尺度。 。 後來, Brotherhood [FLT: 2] (2009年) 的戰役, 展現了精密的數位照明, 幫助Edward and Alphonse 流行的火焰和碎石的混亂背景。 Bones學會用數位光來做裝飾, 而不是做觀眾觀眾的指南。
相當於, Eureka Seven (2005) 革命性地把mecha戰鬥化了。 LFO mechas 衝浪在暴風雨中, Bones的動畫家們用一种有机的、幾乎像舞蹈的流動性把他們的姿勢打掉了。 为了計劃复杂的飞行路径, 团队使用了數位線框的參考, 机械精度和人類的快感相融合。 結果是一個mecha節目, 机器人們覺得自己像人物的情感延伸一樣, 由失去而成長, 決然地重複出。 此項目巩固了工作室的信念, 即科技應該擴大動畫家的意圖, 永遠不要取代它。
作曲和點燃傳奇
數位堆肥引入了精密的大气效果。 在 [[FLT: 0] 中, Fulmetal Alchemist: Broomist [[FLT: 1] 中, 一個軟花在自動郵件上或一個暗色的復原戰鬥中可以提高叙事清晰度。 Bones開始刻意使用顏色溫度: 溫橙色來表示生動的憤怒, 冷藍色來表示計算策略, 以及亮白色的超能力時刻。 這種方法讓工作室直接把情感子文字編织到視覺中, 所以單帧可以像一行對話一樣傳達 。
混合動作:熔化 2D 與 CGI
2010年代的Bones是一個轉折點, 更公開地整合了3D元素。 [[FLT: 0]] Star Driver [[[FLT: 1]] (2010) 實驗了用卡通遮蔽的花樣來保存2D的 CG mecha 序列。 但是, [[FLT: 2]] Space Dandy (2014)和 [] Concrete Revolutio [ (2015) 是真正的前列車, 證明了單列車可以把視覺式從一集轉到一集, 仍能提供连贯、刺激的動作。
工作室的混合哲學在中達到最充分的表示。 我的英雄學派[ (2016年—目前) 。 長崎健二的隊伍建造了一條管道,其中有大量背景元素 — — 撞擊球場、像龍卷風的震波、壞人群 — — 以3D模式建模,然后被过度涂抹或过滤,以配合手畫人物的排版。這一組可以讓系列的「Plus Ultra” 簽名。當Midoriya發射出一幅德拉瓦爾斯馬什的畫角時,數位碎片散落,而他的手臂卻被夸大、有刺的抹片。眼從來不拍到一幅彈簧的不匹配;每件都看成一幅一致、高影响的影像。
工作室在進行英雄式的行動時, 繼續用超自然系列的Noragami(2014)和Kekkai Sensen[(2015年)等工具完善其動作工具箱。 Noragagami的神與幻影的對決用田園結合了劍戲, 使用快速的背景盤和離奇的攝像角度, 讓每一個斜線都感覺到本能。 Kekkai Sensen Kensen[YOK]把紐約市當作成混凝土丛林, 吸血鬼和超人在色中衝突衝突的爵士-FLUT-FUT-FUT-UT-UT-UT-UT-UT-UT-UT-UT-UT-UT-ULA ,把畫推向新的極極極極端。
影響框架為情感短手
骨頭在CGI集成時完善了 影響框架 —— 一個在接觸時即閃出的高相關插圖。 通常單色或被白色淹沒, 這些畫框會模拟大腦突然發作的感覺。 Yutaka Nakamura 使用它們就像穿插, 但技術傳播到全場。 在 中, 我的英雄學家[ , 影響框架會冻结戰士的緊張表情, 使觀眾感受到擊打擊的重。 在 [ 中, 白-black white 鏡摩卜的情感爆炸, 和人物心理學相關的视觉效果。 故事板藝術家們現在在制作前早期就計劃了衝擊框架, 把它當作是敘述拍, 而不是只做視覺糖果。
心理100: 表情變形的藝術
如果 我的英雄學家[代表了Bones的磨光的阻塞面, Mob Phycho 100 (2016–2022) 是它的先進靈魂。由內部的副斯圖迪奧 B 發表的系列再造的靈媒戰,是抽象的藝術。 人物扭曲、扭曲、溶化成像刷子的中風。 林布斯伸入不可能的弧形, 面部部面被抹成表情面具, 背景被手绘能量打碎。 動畫故意拒絕了解剖的正确性, 以對 Mob 被壓抑的情感進行外化。 當他的「 100%” 模式啟動時, 屏幕會發出原始的動態, 感覺像孩子一樣,也令人害怕。
這種風格在反照反照的情況下蓬勃发展。 靜默的對話場景以微妙、低調的人物動畫來渲染, 微弱的眨眼, 輕輕的轉移。 然後, 無意間, 斗殴就爆发, 人物的形狀分解成純運動的地體。 數位畫面效果如色調畸形和方向動動模糊, 被用來限制, 總是强化手畫基。 結果是一種視覺語感, 既無時日又超現代, 也深深影響了全球的網絡動群體, 它們慶祝個人創意, 而不是房子的統性。
新的工具、全球合作和正在演化的管道
进入2020年代, Bones 繼續更新其工具箱, 而不丟棄核心值。 [[FLT: 0]] Bungo Stray Dogs [[[FLT: 1]] 季 4 和 5 季 5 季 5 季 都證明了程序效果的無缝整合。 Atsushi 老虎變化把手畫的金鑰框和數位產生的毛皮和動爪结合起来; Akutagawa 的 Rashomon 絲帶在空中穿梭, 使蛇的精度仍然像刷子。 工作室使用实时預覽來阻擋複雜的相機動作, 然后用傳統動畫填充效果, 確保沒有現場感覺像冷的技術演。
愛爾蘭-歐洲的動畫家們在實驗中已經進入了一個相關的階段,但Bones仍然在專門的觀點中保持了自動性。 目的不是讓創意自动化,而是讓一些重複的發動者們把注意力集中在真正定義序列的幾條框上。大流行的「轉移到遠端合作」也拓宽了工作室的風格。現在,歐洲、東南亞和拉丁美洲的動畫家們都投資了剪切,帶來了不同視覺傳統的靈感。 全球人才的注入開始輕化時刻、色彩理論,以及次動的處理方式,丰富了Bones的下一個美學期。
持續坚持的核心原理
一系列不可动摇的原則 依據於Bones的動作序列
- 情感能推动動力。 格斗不僅是贏得,而是恐懼、愛情、復仇或希望的表示。動畫夸大了這些內在狀態,
- 物理界的幻想。 即使在神與人之間的戰鬥中, 人物們也站穩腳跟, 反擊後坐, 以及重力的搖滾, 尊重真實的世界物理。 這讓不可能的感覺是可信的 。
- 骨頭故意設計一些關鍵的動作場景, 通常由中村等明星動畫家來進行,
- Hybrid conclusion. 不管是使用CGI模型,數位效果,還是純手工的線,每種元素都被定色,而且排成一線,感覺像一個單一,统一的影像的一部分.
- 獨立的聲音。 工作室鼓励動畫家刻印自己独特的風格, 產生了不同的纹理, 使動作保持新鮮和不可预测。
穿過動漫業
Bones的指紋遠超於自己的作品。 爆炸效果「 Yutapon cube」 已經成為大预算衝擊的通用簡介, 從 Jujutsu Kaisen [ 至 Demon Slayer 的系列复制。 撞击框架, 曾經是Bones的特長, 如今幾乎每一個光亮的改編都出現。 工作室成功結合了2D和3D。 我的英雄學術室[ 提供了其他工作室研究及改编的樣本, 證明CGI在用藝術來處理時不需要是一罐子入侵,而需要強力的盟友。
博恩斯的動畫家們也注意到了Bones給予創意自由的文化,這激勵了一代自由职业的薩庫加專家。 網路社群解剖並慶祝個人傷痕,以博恩斯事件為基礎,以此來做情感共振的行動。 國際製作也注意到了;动态攝影機和快速的火力編輯模式令人想起了博恩斯的風格,在西方的演出中出現了旨在高oooctane格斗舞的表演。
下一步的動作
隨著將來 Gachikuta 的改編和已建立的權限的繼續擴大,Bones已經準備好了進一步的進步。 早期的宣傳材料提示了更緊緊地整合实时渲染和二维效果,可能會利用像不真實引擎這樣的遊戲引擎技术來取決背景。 也日益强调環境破坏,把它當作叙事式的點擊-摧毀城市景物,以体现英雄的崩潰决心,或與人物更新同步的繁衍性能達到高潮。
Bones的演化旅程是一種平衡的故事:傳統與創新、個人動畫家與集体觀察、數位精確度與人類手的野生不完美。 随着工作室的向前发展,它的動作序列无疑會繼續回響,不仅因為它們看起來驚人,而且因為它們感覺到真實,每一個動畫都一絲不斷地吹出一個深深的個人的回響。
探索工艺品的進一步
也讓許多人對此有深刻的觀點:
- 博恩斯官方网站[ – 作品和工作室新聞的包裝.
- 由中村的標志碎片所主題的撞击剪切集。
- – 以全播質量觀察混血動作。
- 中村雄太(Canipa effect) —— 動畫師技術與影響分析的分解。
- 」Anime新聞網訪問Bones President Masahiko Minami ——透過工作室的哲學與未來。