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動畫相機工作與透視移動的最佳動作動畫
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動畫動畫隨著氣勢而興盛, 但將令人難忘的戰鬥和可以忘記的彈擊戰鬥隔離的往往不是英雄的強力,也不是世界的神經。 攝影機是如何運轉的。 動畫攝影機和創意视角的轉移已經成為現代動畫的隱形舞者, 不仅說明了我們所看到的,而且說明了我們的感受。 從無氣的ODM裝備的搖擺, 到了神奇的決鬥的昏眩, 導演者們用鏡頭來講故事, 用驚人的精確度指引觀眾的混亂。 在這個特徵中,我們探索了推動這些影院界限的系列,打破了他們最標示性的時刻的技巧, 并研究了這些視覺選擇為何留下比靜態成體更深的心理印記。
移動框架的文法
在 直播電影中, 相機的動是物理的- 娃娃、 起重機、 stecticams 。 在動畫中, 每一個平板、 軌道、 鞭子和縮放必須從零開始或用困難的框框框來畫或數位建構。 这意味着任何相機的動都是偶然的; 每個都是刻意的藝術決定。 快速的泛可以傳達速度, 而慢的推力可以增加重量和重力。 荷兰人的视角暗示不稳定。 突然轉移到第一人称视角會讓我們陷入人物的迷惑。 當這些工具與快速編輯和移動的焦點相结合時, 結果就是一種幾乎是戲劇性的直覺語。
動力相機的畫面不僅能裝飾戰鬥的場景。 它能傳達力量的不平衡、情感狀態甚至叙事主题。 低角射擊對著一個高大的敵人的化身, 高角射擊在巨大的背景下縮小了主角。 角度變動, 從雙肩對像轉移到鳥眼視角, 或是在戰鬥手的瞬間和空間上緊緊的特點, 讓我們陷入戰鬥手的心理內。 掌握此語法的Anime導演將動作轉為直覺藝術形式。
重新定義電影動作系列
突擊巨人: 管弦天
威特工作室和後來MAPPA的改編為Hajime Isayama的漫畫為三维移動定下了新的標準。 Omni Directional movement group 發表了一個獨特的挑戰:人物不是在跑動或飛翔,而是在一個速度會把大部分動作場景變成線條的環境中晃轉轉。 蒂素羅·阿拉基主任和继任者們從公園的電影中學習了這點。 攝影機常常會把士兵的腰部或刀片套住,鞭打小巷子,滑過屋頂,在泰坦斯周圍的地區上晃動。 例如,在攻擊利伯里奧的攻擊中,序軌從低等角度向上轉,形成一個無法控制的俯視視視,使整個庭院都保持了一絲毫的平靜的拍。
阿拉基的团队常常使用延伸的單曲(cooke)的序列,即長時間追蹤拍攝的數位模擬。 它們在穿行扭曲的架构時遵循了調查團。 这些序列,特别是在「完美遊戲 」 等事件中, 利維在野獸巨人的勢力中流淚,不僅是外表,而是叙事:未斷的攝像機反射了利維的單曲。 觀眾變成了一個默默的翼手,從不讓片刻暫停,直到刀片終于止。
命中/停留之夜:無限的刀片作品:Ufotable的動力魔法
Ufotable 已經為將 2D 角色與 3D 數位環境合併而來赢得了名聲, 但他們真正的控制在于如何穿過這些空間。 命运/停留之夜:由三浦高弘導導演的無限刀戰作品, 將每場戰鬥都當做一個沉迷于愛情的影視家拍攝的芭蕾舞劇。 拼字和諾貝爾·潘塔斯姆斯並非只是被開發而已, 而是被一個虛擬相機追蹤, 繞過戰鬥的戰鬥, 推動了光和灰塵的爆炸。 開發幕中Arcer和蘭瑟的決斗是一流如流的主人公: 相機在緊密的動軌道上繞過, 然后突然拉回來, 揭開了這場戰鬥的碎石柱, , 再一次急忙地捕捉阿契面上的微微的啟示。
使無限刀劍作品分離的是用戰略的视角轉移來反射主题的揭露。 當Shirou面對Gilgamesh時,相機在Shiro的地面水平、刀刃的現實和Gilgamesh的金色、神的視覺的有利點之间反复轉移。 Ufoptable的數位雕刻和无限的野外深度創造了一種规模感,而光靠手畫背景是不可能做到的,把每場劍的衝突都變成了一件偉大的大事。
心理100 : 坎瓦斯是活的
實驗室的Bones在網絡的改編中以形狀的無政府主義為生,導演田川裕佐也將相機的動向武器化成超現實的力量。 大部分系列的視覺世界都稍稍脫離了基爾特水彩色,但當靈媒力量爆炸時,框架本身扭曲了。 田川利用鞭子把背景抹成抽象的花序,撞向人物的眼中,然后分解成骨折的覆蓋,以及使觀眾感到重力重寫的反轉。
相機並非只是切斷戰士之間的對話, 而是潛入了Mob的潛意識, 從標準的第三人稱觀點轉變成了幽靈恐懼第一人稱序列, 全世界戰士都像雷擊的畫作。 觀光轉移不僅在人物之間,
1 Punch Man[]:夸張如喜劇與力量
瑪德豪斯的第一季《一拳人》(由真光·夏素梅導演)是一封漫畫的情書,其中夸張的說法被轉換成流動。 琦玉的戰鬥往往只會持续一擊,所以攝影機的工作就是拉伸預期和後果。 夏素梅使用極低的射擊擊法,使惡棍矮化,但當琦玉發出無聊的毁灭性的拳擊時,它會被擊敗。 琦玉的空虛表情和鞭打的平都讓整個城市都感到驚人厭倦,而這卻仍然以惊人的技術手段來傳達。
博羅斯戰鬥是動力相機技術的亮點:在星際征服者把摩天大樓的能量放光時, 慢的追蹤镜头追隨了外星人的能量爆炸; 在博羅斯啟動其終極形狀時, 第一人的视角讓我們在目光下退後; 在太空真空中, 兩位戰士的旋轉槍旋轉著轉轉, 才會回到地球。 夏蘇美用夸大電影戲法向荒謬的極端倾斜, 歌颂和歌颂了行動的動態。
朱朱素·凱森[:從地上生的流動性
由Sunghoo Park掌舵的 Jujutsu Kaisen 感覺不像是舞台表演, 更像是攝影機的拍攝者被扔進超自然的爭吵中。 朴槿惠的哲學围绕着「活的」攝影工作, 畫框對衝擊反應、腳步搖晃, 以及角色逃避時的扭曲。 悠司和藤田在親善活動弧中對花美的對戰是一場無缝的觀光轉移:一瞬間, 我們從一棟樓的邊望下, 花美舉起一片森林, 下一瞬間我們就站在街頭上, 突然間, 和他黑閃光點著的頭, 全世界漂白成一團色和動模糊的斑點。
朴正熙的團隊在對話中用微妙的推力來建立緊張,然后在戰鬥中發揮混亂,打擊弧線。 攝影機常常會模拟手持的感覺,讓戰鬥產生原始的、紀錄的即時效果。 這種方法甚至讓最簡單的交流都感到粘糊糊的。 朱朱蘇·凱森的动态語言提醒我們,攝影工作不只是觀眾的觀察,而是讓觀眾感受到每拳擊的重點和每場失敗的刺擊。
經過冷板球的導演
演播室提供技術基礎, 通常由導演來塑造視覺基調。 Tetsuro Araki(Tatack on Titan, Death Note) 具有戲劇性, 幾乎是戲劇性的攝像機, 將戰鬥變成神話。 Yuzuru Tachikawa(Mob Psych 100, Death Parade) 認為屏幕是游戲場, 透視是情感的直接通道。 Sunghoo Park(Jujutsu Kaisen, 高中神) 的冠軍術相機, 以動力感應的動力將武術舞蹈融合在一起。 理解他們的簽名式會揭示個人視力如何在框架成分和動力上印成自己。
這些導演并不孤立。 布局藝術家、關鍵動畫家和數位攝影團隊合作創作全新的「連線 」 。 例如,Ufotable的數位部門建立了定制的3D相機機機構,可以模拟复杂的多莉穿過手畫2D字符,而這款混合技術成了工作室的產品。 承認這項合作可以清楚看出某些系列的感覺是像在位置上拍攝而不是在桌子上畫畫畫。
透視如何改變我們的情感
觀眾常常在這些場景中報告體能感覺到, 肚子緊張, 胸口緊張。 這并非偶然。 快速的視覺轉移會觸發同樣的神经道, 以應付實際運動, 模糊屏幕和現實的界限。 當朱朱特蘇·凱森的攝影機從空中觀察到中空衝突, 後來在人物的恐怖表情上僵持, 我們的腦部會按著前身排序。 影片的拍攝會從皮膚下傳到皮膚。
此外,動力相機工作可以压缩時間,讓一秒鐘擴大到一個細節的宇宙。在攻擊泰坦時,刀片的慢動弧通过泰坦肉體使每一次殺人都具有體重。在Mob Phycho 100中,Mob的情感爆炸中閃閃閃的,不规则的框框,反射了一個男孩在崩溃的邊緣的內部混亂。當用誠實的心靈執行的時候,這些技術不覺得像 ⁇ ;他們覺得是說故事的唯一的誠實方法。
動畫電影的演化
動畫與動畫相機的關係與科技相關。 早期的Cel動畫限制於簡單的平板和放大, 但向數位混亂和3D背景的轉變開了新的邊境。 如今, 惡魔屠夫系列把手畫水呼吸效果和虛擬相機工作混合在一起, 而Chainsaw Man 則利用深度的田間和镜头扭曲來模仿活化的內影片。 語言仍在演化, 每季都帶來新的勇氣。
更深入地探索這些技巧在故事板階段的計劃, Anime新聞網在動作電影劇集[上的特點, 提供與打破其过程的關鍵動畫家的訪問。
其他系列的《開放焦點》
上面的標題是柱子, 但其他很多系列都使用令人驚訝的攝影機。 Kill la Kill [ 使用強烈、有型的分屏和夸大的角度來放大其混亂的能量。 space Dandy 節目, 特别是由渡邊信一郎導演的, 借用经典的 sci ⁇ fi 追蹤镜头和超真實的第一人稱序列。 Demon Slayer: Mugen Train 附加了Ufotable的3D精靈感, 使火車車變成了轉移點的迷。
動畫的連線的持久影響
投資攝影工作的行動動畫不僅能提供令人振奮的戰鬥,而且能創造超越螢幕的語言。 當導演決定用一場不穩定的攝影機或平板彈擊過戰場時, 他們正在爭論我們該如何體驗這場戲。 他們最好把每場畫面當做一個活生生的、呼吸的實體, 結果就是觀眾的經驗, 不只是觀察,而是感覺。 任何想了解動畫的人物, 都必須用脈搏來理解這一系列的演講。