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Anime如何使用音效設計來建立緊張或喜劇 有效且有影響力
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動漫音效設計解剖學
動畫中的音效設計很少是事后思考。 在頂層的製作中,每個聽覺元素都具有一個目的,不管它是什麼讓人幾乎看不清的环境哼,它會觸發你的心跳,還是一場漫畫 的拍攝,它會把笑聲從無處處取出。 日本動畫工作室和音效導演把音效當成故事伙伴,而不只是背景的附屬,混合對話,音樂,以及音效來塑造你如何體驗一場戲。 數十年來,這個多層的拍攝方式可以輕易地在一集中分解指紋的緊張和荒謬的喜劇之間分開來。
基礎主要有三部分: 對話(聲效) 、 音效( foly and synd sounds) 和 [ 音樂(分數和插入歌曲) 。 音效常由精巧的seiyuu來演, 超越了簡單的行讀。 輕輕輕輕的聲效、 輕快的呼吸, 或冷淡的送達可以比對話本身更能說明一個角色的精神狀態。 音效常常是專業工作室中产生的真人化的 folley 和比生命大得可怕的合成音效, 使動作序列和喜劇節具有超真實的邊緣。 音樂與作曲家一起把一切事情聯結在一起, , 使動態與人物或關聯結成不可分割的時刻。
聲音在故事中的角色是不可夸大的。 它可以預言一個惡棍在角色出現在屏幕上之前很久就用一個深厚的共振無人機來到。 它可以提示觀眾, 一個玩笑正在通過背景樂章中微妙的脫脂節奏而臨近。 更重要的是, 它操控著故事的節奏。 在驚人啟發後, 一個長時間的沉默的暫停讓觀眾有空间來處理一場戲的重力, 而戰場中快速接連的尖锐的,震撼的擊擊擊擊擊擊使肾上保持了靜脈。 最好的動靜音像扮演了隱形導演, 導導導導導你的情感反應,幾乎沒有注意到它。
恐怖主题的動畫可以把普通走廊變成恐怖的房間, 只需增加高頻的響響和遠遠的扭曲的低語。 片段的喜劇可能會使用溫暖的自然聲音, 如水晶體和風聲來建立舒适的懷舊環境。 控制聲音的纹理和空间定位, 動畫音效設計者會產生一种光是視覺所不能达到的地方感。 如果你在高溫時刻看到雪景或被壓抑, 聲音設計在物理反應中可能扮演了超大的角色。
管弦緊張:聲音如何讓你保持邊緣
動畫中的緊張不是單靠音量而建的。 通常它來自於計算的抑制, 策略上的缺失使最终的噪音像一拳一樣被擊中。 聲音導演們以沉默和最小化為精密的工具, 用作曲者所給的同樣的關注來塑造焦慮。 當聲音消失時, 你的腦部本能地尋找任何剩余的訊號, 放大了布料的碎片或者遠步走在一個重大事件上。 如此的關注, 聲音突然爆發—— 響響的電話, 震碎的窗口—— 效果不可忍受。
掌握虛構:靜默與負面空間
平靜的動靜很少是真正的沉默。 標記為安靜的場景大多包含著一种小聲的环境語氣:荧光光的嗡嗡聲、風從裂口中渗出,或者人物的心跳在胸前。 這近乎沉默的聲音會造成真空, 使觀眾的高度知覺。 以 的聲音設計展示了這項技術, 用最小的聲音來反射被獵取或獵取的人物的心理狀態。 當聲音被打斷時, 走廊的一腳步就產生了超乎繁忙混音器所不能產生的情感重點。
另一個典型的例子是在超自然恐怖名詞中使用沉默, 如 Shiki 或 [ 另一個 。 在突然嚇人之前, 背景噪音可能會消失成你比聽到的更微妙的低频哼聲。 在死亡場景之前沒有音樂樂谱, 迫使你坐在原始的、不自在的靜音裡, 使後來的暴露感到入侵性。 通过精心研究近乎完全的沉默和尖端的音效的對比, 這些動音可以使你的心率上升而不受到一次跳動的驚恐。
通过分层音效建立焦慮
層面是緊張度真正開始破裂的地方。 音效設計者會考慮每個音效時刻的前方、中地和背景。 例如, 在高吸力的渗透序列中, 你可能會聽到主角在前方的呼吸 [[FLT: 0]] 密闭 [[FLT: 1] , 中地腳步的柔軟修補, 以及幕後的遠處、 混亂的衛兵和機械的聊天。 每層都混入特定音量, 以導導導你的焦點和建立現場的空间現實 。
動畫系列, 如 [[FLT: 0]] Psycho- Pass [[FLT: 1] 和 [[FLT: 2]] 外壳中的鬼魂 利用層面來維持悬念。 在狙擊手的序列中, 你將聽到一個範圍調整的機械點擊、 微弱的電子氣以及窗外的環境城市景狀, 都堆積起來來建立預測。 時機很緊要: 每個聲音效果都和動畫的帧速率相匹配, 所以慢動潛的聲音會伴有延長的扭曲的聲音, 使你對時間的感覺變化。 當射擊擊中, 層面的壓力會爆炸成一個強烈的、震動的報告, 感覺是贏得的 。
日本的福里藝術家常常會記錄同樣的動作的多重性格,如石刻上的腳步、外套的尖端、門的滑動,音效導演會選擇最符合現場情緒的變化。 緊張人物的腳步可能會被錄下來,略微扭轉,心律不正,而自信的對手的步調是精確而沉重的。 關注小細的這點會把聲音效果變成人物本身的心理特征。
聲音扮演未發言的噩夢的向量
演員在演講中會用微調的音效、呼吸控制、節奏來傳達恐慌、絕望或冷戰。 在心理刺激者中, 聲調往往會呼號 呼吸第一 。 傳播: 粗糙、輕鬆的呼吸, 表示恐怖。 反派在 死亡記 中的声音是隆克的一流, 是使用聲調的發音來解除- 碎石的定音, 幾乎是令人驚訝的語氣, 使情況的严重性受到削弱, 造成令人深感不安的反差。
一個人物在快要崩溃的時刻也發動了震撼,几乎是不可聽覺的叫聲。這些時刻常常被留在混音中,沒有沉重的回聲或處理,所以他們感到親切而激烈的私人感覺。音效導演Yota Turuoka(Yota Turuoka),以他的工作著稱于 Fulmetal Alchemist: Broombie和Your Name.,在訪談中,他提到在演員的表演中抓住"空气"的重要性,使情感感到真實的空间和呼吸,這正是觀眾的胃氣息與角色的下降的原因。 (在中,更多關于Trurooka的用意為Suryme音效設計的探索。)
喜劇工具箱: 笑的非常规音效
演戲的演戲與站立的演講一樣, 都依賴時間。 幽默的聽覺調戲與緊張的演講大不相同:它不僅包含自大、荒謬、意想不到的同時性。 位置好的卡通音效可以把輕輕的幽默視覺變成一場大笑, 而意外的音效提示可以把一股抖音翻到頭上, 讓觀眾做雙重的拍。
透過音效剪接完美時刻
喜劇音效的時刻是用節奏來破壞期望。 Anime 導演編輯聲音以建立喜劇拍攝的鏡頭:暫停、快速吸气,然后是撞擊。 相關系列像 Nichijou [ , 使用超壓的、几乎是罐装的音效, 完全落在撞击框上。 結果是超過夸大了的 ⁇ 板, 感覺比現實生活更像活動的卡通。 音效編輯團將音效和視覺切斷得非常緊凑, 以至于音效和視覺都變得不可分割—— thwack , 以略過粗的、干燥的音片來傳送, 效果比任何現實的音都有趣 。
平靜也被快速的蒙太奇所操控, 聲音從短片剪成短片, 類似快速火速的素描。 在 [[FLT: 0]] Gintama [[FLT: 1] 中, 突然從戏剧性的管弦樂叮叮轉到死寂, 接著是愚蠢的性格猜測。 聲音的鞭打產生了節奏性笑話結構, 观众來料, 但依然笑著, 因為处决如此精確。 連簡單的門滑都可能變成玩笑, 如果聲音比視覺晚了半秒, 造成一瞬間的认知不协调, 以幽默的方式解決。
夸大音效的藝術
實際上, Foley 低聲說出緊張, 漫畫家們喊出喜劇。 聲音設計者們保留著一個 由超級超級樣本的圖書館, 專為喜劇片段而設置: 春天 [[FLT: 0]] 跳動 [[FLT: 1] , anvil [[FLT: 2]]] clangs [[FLT: 3], 橡皮- 栗子 ⁇ , 夸大濕 [[FLT: 4]] 牌子 [[FLT: 5] 。 在動畫像 [[FLT: 6] Kill la Kill [FLT: 7] 的聲音, 和超動態動態動畫樣的樣子對齊, 一個被打遍一間的人物, 伴有一系列漫畫 [[[FLT: 8] Ricochets [9] 的 , 敲擊和 最後 [[[[FLT: pooo] 灰。 [FL
演員通常會為喜劇目的提供聲樂效果。 角色反應的潮流聽起來幾乎是音樂品質, 像是「阿拉」或夸張的口氣, 讓聲音成為角色喜劇人物的延伸。 在 Pop Team Epic 中, 整部聲音景色是故意的混亂, 拼凑了扭曲的聲音、曲棍音樂和超現實的聲音效果, 以製作一部喜劇, 和視覺一樣是一種喜劇。 這種方式打破了第四面的聲音, 使觀眾對自己所聽到的完全荒謬的聲音感到笑容。
翻轉 Clicés 和 意外的音效 Mash- Ups
一個最聰明的喜劇裝置是故意滥用老套的聲音。 當一個動畫用重弦和強烈風建立一個嚴肅而戏剧性的時刻,只會大聲地砍斷人物的肚子,幽默就來自既定音效的颠覆。 胃咆哮的聲音比任何现实的身體功能都大得多,它會劫持張力,把它變成一股斗角。 Asobi Asobase 精湛地在普通學校活動中常常用動作或恐怖流派的聲音效果,造成喜劇不和,讓觀者失去警惕。
另一种技術是分层發音,而不是傳統的超級效果。 想象一下一個巨大的機器人踏遍了一個城市,但沒有震動地球的低音,每一步都發出一個禮貌的柔軟的[ booop[。 這種聲波的反轉,就是說動畫在自己的流派中正在發出有趣的聲音。 喜劇把音效當做實驗的領域,可以保持幽默,并确保觀眾永遠不能完全確定自己接下來會聽到什麼,這才是樂趣的一大部分。
視覺與聲音碰撞: 影像和谐的力量
動畫片最大的情感點擊來自你所看到的和所聽到的無缝婚姻。 引人注目的视觉构象本身就很好,但當正确音效恰好在正确的時刻落下時,它就可能會令人難忘。 聲音導演和關鍵動畫家和背景藝術家密切合作,使聲音与動畫、色彩、甚至角色演技的微妙節奏同步。
編排音效到視覺构成與編輯
動畫音效設計與視覺 sakuga[(高級動畫序列)的關係是特別精確的。 在對戰的舞蹈中, 每個拳擊、踢擊和阻擊都同步到傳達重量、速度和材料的独特音效。 敲擊金屬表面會打擊與打傷肉體的聲音不一樣。 時刻鎖在動畫的鍵框上; 如果角色的拳頭連接到序列的框12, 聲音效果必須從此開始。 這正是以動力作用的對應。
剪輯的節奏會導致音效的強烈。 一個在被摧毀的地貌上慢的锅可能伴有長的、被持續的字串音符, 隨著風聲而漸漸衰落。 在閃回時快速剪接會使用符合視覺閃光的咬擊大小的音效剪輯, 即敲門、 小孩的笑聲、 水的溅射, 造成感官的超负荷。 視覺導, 叫做 [[FLT: 0]] enshutsu[[[FLT: 1] , 常常會向音效組提供一個详细的「 聲音影像」 文件, 勾勒列了每段的期待的心情和音效提示。 合作可以确保最後的產品感覺像一個單的、 團體, 而不是像一個被拍到的音樂的動畫。
透過影像化學來塑造模擬與模擬
任何一幕的心情都是光、彩和聲音的產物。在浪漫的動畫中,溫暖的、橙色的日落更能讓人感到舒適,因為板球的輕柔的鸣叫和溫柔的、中庸的鋼琴。反之,恐怖故事中的藍色的夜幕在伴隨著低頻無人機和遠方的、回聲的滴水時會變成幽靈。聲音設計者會用回聲和延遲的方式在環境中放置聲音,使走廊感到長而空或小房間感到窒息的緊密。
互動是最後的目標。 當你忘記自己在看動畫, 感覺世界真的存在時, 音效可能會做很多重物。 相關的床, 如網絡上城市中永遠存在的霓虹燈的聲音(), Akira[, Cyberpunk: Edgerunners 或森林的分层自然音域( Mushishi)), 都非常精密地构造成無侵犯但被淹沒的樣。 關緊張的分層技術也在此适用: 你可能聽到了一個發動機的低溫度、遠的交通的隆聲以及太空船引擎的聲音, 都混在對話框下, 創造了一個你腦接受為真實的令人難以置信的世界。
即使是最簡單的場景也能從這場合中獲益。 在一個角色的清晨的例行公事中,牙刷、杯子的叮當和制服的皱紋都清晰小心地傳達。這個有意設計把一個模糊的視覺翻轉成一個冷靜的一刻,使角色的生活感到有形。沒有這些微妙的音效細節目,同一場景就會感到空洞和沒有動靜。 正如業內觀察者所注意到的,最好的動畫風景就是那些你直到他們消失才自覺注意到的,以及那些能說出他們與視覺的無缝融合的風景。
帶它一起來:為什麼大聲設計要事
音效設計是動態情感的隱形架构。 當它做得很好,你不會在當下分析它;你只是感受到恐懼或笑聲的释放。 技術的坐落在一個令人著迷的精密和藝術本能交汇處,要求音效導演以同等的尺度理解物理、心理和故事。 單步走一步就能表示即将發生的謀殺事件,或者時間不巧的門鈴可以讓浪漫的坦白脫離,以達到最大的喜劇效果,這并非偶然。
對觀眾來說, 注意音景可以解開媒體的更深的感知。 下次你看動畫, 試著在隔離的時間中專注音樂。 聽聽環境噪音的分層、效果對動畫的時刻、以及傳統手表可能讓你忽略的微妙聲效。 你可能發現, 你最喜歡的緊張的場景, 和它一樣有效, 是因為偵探在黑暗中發現的聲音一樣, 才會發現它會在暗色中像吹笛。 認清這把消化的動畫和理解成完全整合的藝術形式之間的隔阂。
工作室繼續實驗雙音效, 以耳機為中心, 以及更動力的空间混音, 未來將有更大的沉浸。 然而, 核心原理將永遠保持: 聲音永遠不能隨著你所見的聲音而存在, 它應該更強烈、 颠覆或轉換。 一個場景是否需要跟蹤者呼吸的靜默或喜劇性的 [[FLT: 0]]] clink [FLT: 1], 聲音設計才是讓這一刻沉住的關鍵。 [[FLT: 2] 研究者和實習者[[FLT: 3] 繼續解開這個领域微妙的關鍵, 但證據已經在屏障和笑柄中。 聲音的設計不只是一個支持者; 聲音的心跳動是說故事的語。