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Anime 製作中歷史里程碑: 改變遊戲的關鍵工作室
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早期實驗:日本動畫的黎明
日本動畫的第一幕在1910年代出現,如日本的先行者奧滕島川、Kōuchi和北山地震(Setarō Kitayama)用剪切動畫、粉板技术和紙片剪輯制作短片。 這些早期作品(通常不到三分鐘)大量沉浸在西方漫畫片和花園上,但卻種下了日本的種子。到1917年,第一個專業動畫短片出現,把動畫确立為手術。 然而,業務仍然支离不開,在临时工作室工作。 它需要戰爭、經濟崩溃的地震轉變,以及一位有远见的醫生(轉為)把動畫變成了大媒體。
20世纪20年代,當像村田靖二和馬薩卡等藝術家開始實驗音效同步,但真正的說話方式要到1930年代才能到來。馬薩卡卡的Chikara到Onna no Yo no Naka (1933年)成為了日本第一部動畫片,它用同步對話,技术跳跃需要建築定制的錄制设备。20世纪30年代的軍人政府也認得動畫的宣傳潛力,委托了Geijutsu Eigasha和Shochiku等工作室的電影。 雖然這些戰時期的製作限制創意,但迫使動畫家發展出產的規則和長長故事演講技術,在战后會重新出現。 到了1945年,一個業的种子已經種下,但基礎的基礎是微不足道的,主要動畫室被視為新鮮。
德月革命:武藏製作與電視動畫的诞生
特蘇卡的作品改編了一個以「曼加之神」為名的作品。 片場的製作比任何一個數字都更能把動畫重塑成一個商业上可持续的藝術形式。 二戰後, 影片的製作速度慢且昂贵,而且沒人相信每周的動畫電視系列可以成功。 特蘇卡的穆希製作改變了這部作品, 改編了[ Astro Boy (1963 ) 。 為了控制成本,工作室發明了一套有限動畫[ 的系統,重新使用天體,只啟動了必要的動作,而且依靠动态的故事登記和音設計來保持視覺性。 該方法每秒可以讓每秒30分鐘的畫面畫框計數在一個周的排程上,只可以用一小部分的傳統預算來製作。
穆希製作公司也率先在海外賣出廣播權, 將日本動畫引入全球觀眾。 特祖卡後來的一些作品, 如[ 白獅金巴 和 公主騎士[ 固化的叙事性動畫。 雖然穆希終于面临金融崩潰,但其後果實是巨大的:它創造了使動畫成为日本電視主題的经济和創意框架。 要更深入地了解特祖卡的贡献,請參觀 特祖卡的官網址。
人們常忽略的是,端子的企業模式 — — 以損失的方式出售產品以取得未來的許可和交易收入 — — 是如何成為業務標準的。 Mushi 製作公司的工作室系統也訓練了一代動畫家,他們會在後來在業務、建立日出、Madhouse等主要房屋中發揮推廣。 端子本人也在繼續创新,以顏色和[ Janguru Taitei[ (1965) 等實驗作品,以有規模的不線性描述方式製作。 然而,他的作業經濟脆弱性向業業業提供了一個嚴峻的教訓:有限的動畫可以維持系列,但只有把预算与嚴格的製作管理结合起来。
東方對迪士尼的回答
該工作室是於1948年成立的, 後來更名为東井動畫, 顯然是迪士尼製作管道上的建模。 東井建設了國內第一個大型動畫設施, 其內置的訓練程序、多飛機攝像機、以及一個分機系統, 將動畫分解成專業工作。 其第一色片功能 Hakujaden[(1958年), 是一個里程碑, 顯示日本動畫家可以與西方工作室在特長故事中競爭。
Toei 成為了產生全球權限的工廠。 Dragon Ball , One Pieclease , Sailor Moon 不仅取得了可怕的国内收視率,而且巩固了Anime在歐洲,拉丁美洲,并最终在北美的存在。工作室的長期系列模型把動畫轉為了成成成成成成成百萬人的日常習慣,建立了sh ⁇ nen的戰術流產商的商家。 与此同时, Toei 也扮演了人才的孵化者:它的许多動畫家后来留下來找到或引領導其他被打過的演播室,使其成为了一個重要交路的通。 Toei公司時間線在 官方歷史頁上。
除了集團集團的權力之外, 富井也率先推出「季間分離」模式, 打破長期的系列, 形成一個具有季中更新的獨立的弧形, 使得可以根据觀眾的反馈校正課程。 工作室的內部訓練方案製造了傳奇的動畫家, 如宮崎早雄、高屋雄、小田洋一, 都從富井開始自己的職業, 而在建立自己的工作室之前, 富井兩重點的藝術和商業也成為了工作室的長存。
日出和墨迦流派的變化
20世纪70年代, 机器人展出像 Mazinger Z 和 Getter Robo 已經捕捉到年輕男孩的想像力, 但他們遵循了一個可以預料的超機器人公式: 獨一無二的英雄飛行員是本周無敵的機器。 由前穆希製作公司員於1972年建立的日出打破了模具。 以 Mobile Suit Gundam (1979), 日出品引入了"真正的機器人" 流派, 在那里, 美查是大批生产的戰爭武器, 飞行员是有缺陷的士兵, 以及描述的衝突。
根達姆起初被取消, 原因是收視率低, 但重新跑動, 以及班達伊塑膠模型套件(Gunpla)的爆炸性成功, 使權力變成了文化與經濟的Juggernaut。 動畫與商品的合力成為了一個定義的工業模型。 日出後, 以系列的系列, 如 Armored Forder Votoms , Patlabor [, 和 [ Code Geass , 每個人都對著墨查概念的提議, 保持了工作室的簽名與個人劇情結。 真正的機器革命證明了動畫可以吸引老的觀眾, 以及產業被吸收的一個教訓。
日出公司在製作结构方面也有所创新。 工作室是最早建立「製作委員會」模式的一個, 許多公司(廣播商、玩具制造商、音樂標籤)都分享了前期成本和風險。 這種方法首先在 Gundam 上使用, 后來又在 Gunbuster 和 Escafflowne 上使用, 使得制作價值更高, 更具有創意的冒險。 到1990年代, 日出公司已成為了實際的訓練場, 包括吉雄之野、 渡邊新郎 和Gor Taniguiguchi Genguchi() ) 、 和 Goroiguiguo Gor Gro Taniguine Genguine Gen Gen Gro , 都將工作室的
OVA爆炸和Gainax的內地叛亂
1980年代帶來了新的發行媒體:原创影像動畫(OVA ) 。 不受廣播標準和時空插播, 創作者可以以每分鐘高的預算和內容為目標。 一群為Daicon會議做業余短片的動畫狂在1984年成立工作室Gainax。 他們的第一大功能是:皇家太空力量:Honêamise的翅膀, 是一部近乎破產的视觉杰作,但宣布了一個工作室,不畏藝術風險。
蓋納克斯的真正革命是在1995年以尼昂創世紀Evangelion[而發生的。 赫達基·安諾對mecha流派的解构用心理创伤、宗教象征和破碎的叙事取代了英雄戰鬥。 系列激起了全國性的爭論和巨大的商業收入,包括一個开创性的“埃瓦”帕琴科授權帝國。 更重要的是,Evangelion證明了動因在智力上要求高,在商业上是巨大的,激起了一波实验性的深夜電視動。 蓋納克斯終而將它重新塑造成的演播室,如特里格和卡拉,只是把這項叛逆的DNA延伸到了現代業。 關於系列的持久影響的分析,参见 此ANN特征。
OVA 熱潮本身值得認同:它讓一些里程碑式的作品得以發揮, 如[Megazone 23,]Bubblegum Crisis[, 以及[Gunbuster[Gunbuster], 每個作品都試圖以電視不能容纳的方式來描述结构和视觉。 AIC和Artmic等工作室都直接向影視租來的觀眾提供餐食, 創造了一個平行的经济, 绕過播音守門人。 在此期间, “ 主任-自動者”在動體內的崛起, 如Mamoru Oshii、Kathoro Otomo、 Hideaki Anno 等創用OVA 預算來製作個人的無壓的專案。 OVA 。 OVA 的市場最终在1990年代以數位和深夜電視槽吸收了它的功能, 但
工作室 Ghibli: 動畫作為全球電影院
1985年,早稻田早稻田和工藤高雄成立作品室, 打算拍攝片子, 將動畫當做所有年代的合法藝術形式。 吉卜利拒絕電視的有限動畫捷徑, 投資在每帧氣氛充沛的手畫世界。 我的鄰居Totoro 的溫和的奇跡, 的火焰之戰中之戰, 的無處可容, 和 [的莫諾諾克公主 的生态史詩集顯示,其他工作室沒有一個相對應的範圍。
全球的突破是 片中Away(2001年),它獲得了學院最佳動畫特點獎,并成為日本史上最高的片段。 吉卜利的影片流傳於國際发行交易,最终凝固了日本境外的美貌。 工作室也开创了獨特的製作理念:沒有嚴格的文字,讓故事板有機地進化,而這方法可以产生有机的,但往往令人恐怖的昂贵的產品。 吉卜利的影響是不可估量的,它證明了自成一体的、不妥协的視力可以征服全球票房。 工作室歷史的完整概述可以在Britannica找到。
吉布利的作品是手畫動畫的承諾,即使業務轉而數位化。 工作室在2010年代一直保持著一個全體的管道,只是完全轉而以為基 吉布利公主的故事[(2013)和 瑪妮·瓦斯(2014) 的 代言。這項拒絕在工業上做出妥协,造成了不可變化的視覺身份—— 富含背景、流動的人物動畫,以及小心的注意光和纹理。 吉布利也率先建立了“製作者”模式,由铃木俊雄扮演著故事合作者,而不只是一個資源家。 工作室在宮崎暫時退休後的2015年后的重整表明,即使是傳奇机构也必須适应,但吉布利的遺產是全球藝術家的外形仍很安全。
制作I.G和數位波
到了1990年代中期, 業務正處於科技轉變的關鍵。 1987年創立的產品I. G抓住了這一刻。 在 Mamoru Oshii 的指導下, [[FLT: 0]] Shell [[FLT: 1] 中的鬼魂 (1995) 成為了傳統的全天候動畫和數位混音的里程碑性混合體。 它的網路朋克視覺語言、哲學深度和CG元素的無缝整合, 不仅影響了動態,而且影響了西方電影製作人, 如Wachowskis和James Cameron。
製作I.G繼續用 血型:最後吸血鬼[ 和 單身複雜體系列 推進邊界, 發展出數位動畫的專有工具, 使得光環無法流動相機和複雜的照明。 製作室的成功預示了關鍵是關鍵於單身時代的結束和全數位電管的開始, 很快在全業中成為了標準。 製作I.G將高概念的科幻與尖端技術结合, 證明了動畫可以引領而不是跟隨全球動畫潮流。
工作室也大量投入国际合製, 和Cartoon Network合作, 搭建 IGPX , 并与西方導演合作, 製造[天空爬行者[]。 這個跨界方法讓製造I.G 暴露在新的製造方法與發售渠道。 工作室的數位管道在20年中被完善, 成為了業內的一個模型: 它讓製造公司非線性編輯、实时的彩色分級, 以及2D和3D元素的無缝合。 製作I.G的子公司Wit Studio, 後來發行了 和 Vinland Saga], 將母公司的技术DNA帶入流時。 製I.G 的數位波自此後成為業的標準, 但這是他們早期的投資產。
京都動畫:重新定義字元- 干預故事
京都動畫公司成立于1981年,最初是其他公司在推出自己的作品前的完成工作室。 工作室的方法很獨特:它雇用年輕的藝術家做全职的員工,在內校教訓他們,并支付薪水而不是自由职业者費。 這创造了一個穩定的、合作的環境,把無瑕質和情感的微妙性放在优先位置,而不是速度。
影片中, 影片中各有一段關注人物動畫和靜默故事的精靈。 影片中, Haruhi Suzumiya的Melancholy (2006) 點燃了深夜的Otaku 爆發, 其非常规的广播秩序也成了一件文化事件。 京都動畫基本定义了“moe”美學的可敬角色, 其魅力在于细致的日常手勢, 也證明了片段生命故事可以取得巨大的商业和批判性的成功。 影片室內的對內部才華和视觉油光的關注, 提升了電視動畫家們的視線, 以影院的注意來處理連普通戲劇情。
2019年的纵火攻擊摧毀了京都動畫主演室,是震撼了整個業務的悲劇。 包括重要導演和動畫家在内的36名員工的流失,是一家家業的毁灭性打击。 然而,全球粉絲和同僚的支持的涌现反映了京都動畫的深厚尊重。 演播室的攻擊後製作,如小林小姐的龍女神S 和即将到來的電影專案,都顯示了保持質素和關注精神的堅韧性和承诺。 京都動畫的模式 — — 穩定的職業、家內訓和藝術品操守 — — 仍然是支配了大部業的千金經濟规范的反點,而且它對人物驱动的動畫體的影响是不可磨滅的。
瘋人院:永恒的實驗者
Madhouse生於1972年, 來自穆希製作的骨灰, 由動畫家創立, 渴望創意自由。 這個自由成為工作室的特色。 Madhouse從未結合成一個单一的樣子, 而是成為有远见的導演的天堂。 它製造了Satush Kon的心靈驚悚片, 完美地傳染藍, Paprika[的超暴力動作 和[Redline, 腦貓和腦動 Death Note, 以及 Hunter x Hunter的扩展史诗。
麥德豪斯的冒險意愿常常會付出經濟成本,但這把動畫推進了新的美學和叙事領域。 工作室也是國際合作製作的早期領袖,致力于馬爾維爾動畫的改编,并与海外人才合作。 在一個向配方發展的業務中,麥德豪斯仍然是個自動動動動動畫的堡壘,證明了多元性本身可以成為一個可持续的品牌。
工作室的製作理念是故意分散的。 和吉布利的分級模式或京都動畫的内部系統不同, Madhouse是半獨立的單位集團, 每個單位都由一位近乎完全創意的導演領導。 這種構造吸引了像Satoshi Kon這樣的高級人員, 他把他的剪輯室心理帶到 和 Mamoru Hosoda , 他的 女孩穿過時間偷懶 和 Wolf Child Children , 在他建立工作室之前就已經獲得了国际聲明。 Madhouse也率先在1990年代後期使用數位背景, 特别是在 Cardcaptor Sakura 和, 上, ) 上, 使更富庶的環境环境沒有手畫的環。 2010年代的金融不曾
現代里程碑:Ufotable、Trigger和MAPPA
2010年代推出了新一代的數位創新工作室, 以獨特的藝術身份融合了數位創新。 [[FLT: 0]] Ufotable [[FLT: 1] 成為數位混凝土的同樣品。 它改編了 [[FLT: 2] 的《命运/停留之夜:無限的刀劍作品[ 》 和電影 [ Demon Slayer: Mugen Train[(它成為了所有時間中最強大的動畫片 ) , 混合了2D 人物動畫, 混合了动态3D 相機工作、 粒子效果和色彩分級, 使動作序列幾乎具有影院重量。 Ufotable的專業工作流程證明了 CG元素可以增强而不是與傳統藝術相冲突 。
由前Gainax成員於2011年創立的Studio Trigger, 将前身的無政府能量引向了像[ Kill la Kill[,和 Cyberpunk: Edgerunners[。 Triger的夸張、有花式的動畫和叛逆的語氣, 建立了一個專注的国际風扇形基, 并表明工作室的品牌可以像導演的簽名一樣被認同。
由於馬魯山動畫製作計畫協會(Maruyama Animation Produce Project Association), 該計畫是一間能同时處理多項高知名度計畫的電台, 從最後一季 攻擊泰坦[]到[ Jujutsu Kaisen 和。 馬魯山動畫公司(Chainsaw Man)的強烈演製工作室-發展模式, 加上自由人和內部內人才的搭配, 重新定义了現代產管管線能取得什麼成就, 也激起了工業對勞動条件的爭議。 這些工作室共同說明了產如何通过科技、品牌和雄心的發展。
現代的演播室包括]Bones,由前日出公司1998年建立,把mecha專業和流動動動畫集成系列,如Fulmetal Alchemist: Brothers,My Hero Academia[Mob Sphyc 100。Bones建立了高能量格斗的舞蹈和情感深度的名聲,成為了SARU。 由Masaaki Yuasa共同創辦的,用Devilman Crybaby和保留你的手 Eizouken!。
結 论
動畫的歷史不是一線之長,而是一圈一圈的突破,每段都受一個工作室的奇特的想象力所驱使,而工作室的想象力卻敢于做出不同的事情。 從穆希製作的有限動畫讓電視動畫成為可能,到富井的特许工廠、日立斯真正的機器革命、蓋納斯的心理解構、吉布利的藝術高舉、製作I.G的數位跳跃、京都動畫的情感技術、Madhouse的自動技術多元性、以及现代數位造型的Ufotable、Trigger和MAPA,都把媒體推入了未知的領域。
改變遊戲的演播室不只是產生命中點;他們重新傳達了動畫的制作、資助和觀察。 今天的流動影音、全球日日发布和国际合作製作的風景都站在了他們的創意上。 随着实时渲染和虛擬製作等新技术的進入,下一個歷史性演播室可能已經勾畫了它的第一帧,重新塑造動畫。 歷史的持久教训是,演播室-机构-它的風險承受力,以及它反抗公约的意愿,仍然是日本動畫中最強的創意演化引擎。