引言

動畫和西方卡通都以動畫娛樂為旗號, 但它們所帶來的經驗卻由不同的藝術哲學、製作方法和文化期望所塑造。 Anime一般都强调串連的故事、情感深度和精心設計的藝術品, 而西方卡通在歷史上偏重於片面喜劇、流動和簡化。 這些不同不是任意的; 它們來自日本、北美和欧洲一個多世纪的獨立演化。 承認它們有助于觀眾理解為什麼工作室的Ghibli電影感覺與典型的迪士尼故事或初時卡通網路系列完全不同,即使兩部作品都根本是生平的圖片集。

當你看到動畫系列時,你可能會遇到一個能處理複雜的社會評論、哲學主题和有意的叙事速度的媒體,而這些介面會在多季中展開。 反之,很多西方的卡通都是围绕着電視排程和玩具商業目標的限制因素而建的,導致了自成一体的節目和广泛的物理幽默。 如今,這些分界模糊的平台使西方動畫走向更富的连续性,很多動畫的制作直接以全球觀眾為目標。 然而,在视觉語言、音效设计和叙事雄心方面的核心區別仍然值得大家了解,這兩部動畫傳統為何有如此不同。

起源和文化影响

日本歷史發展

動畫的根據可以追溯到20世纪初日本的短片實驗,但我們知道,在二戰後,在大薩木·特祖卡的深刻影響下,它結實了。 特祖卡常常從迪士尼等西方動畫工作室借來電影技術,但又能适应日本經濟的困難。 他的創作性电视系列[Astro Boy[ (1963年)引入了一種基于的有限動畫 的製作模式,每秒畫一幅畫,與強壯的故事板和情感化人物設計相融合。 這個成本节约的策略成了業務标准,使工作室能製作長跑的、叙事的系列,而這些系列是完全動畫預算是不可能做到的。

動漫和漫畫(日語:漫畫)的共生關係是另一根基礎支柱。 許多最受歡迎的動漫都是直接改編的串連漫畫, 漫畫常常在一帧畫前流傳多年, 并聚集了熱心的粉絲群體。 這個管道讓動畫集成一個精細長的故事, 囊括了每個流派, 從恐怖犯罪刺激者以及冥想片段的人生劇情, 以擴展太空劇情。 因此, 日本動畫從來就沒有像「儿童娛樂」那樣被打成信號; 它自然地發展了人口類別, 如 shonen (年輕男孩), (成人男子), 和 josei (成人女性), , 每個人都有自己的故事期望和視象代碼。

西方歷史發展

西方動畫的走法是由戲劇短片和電視短片塑造的。 早期的迪士尼和華納兄弟工作室投入了全動畫技術,把平滑、流動和顯性地打壓和強調等原理放在优先位置。 米奇老鼠和布格斯兔子等人物成了以视觉喜劇和廣泛吸引力为基础的全球偶像。 20世纪50年代,随着電視台的崛起,漢娜-巴貝拉等工作室為電視開發了省費的有限動畫方法,但文化心态仍然主要面向为儿童創作娛樂——星期六的早晨卡通、课後的街區和玩具連結。

北美和欧洲的卡通片主要被看成是儿童媒介,直到20世紀晚期。 罕见的例外,如拉尔夫·巴克希的反文化片或的讽刺边缘 辛普森一家[,開始打破了这种观念。 即便如此,由廣告、商品和严格的广播标准驱动的基础设施和資金模型,鼓励了每周可以重塑现状的中庸模式。 这种商业逻辑奖励了可以按任何顺序观看的節目,不像那些成為動漫標的系列化的莎格。

文化主题和社会反思

由於動畫來自一個有深層微妙的表達傳統的文化,莫諾不知道(不永久的知識)和集体身份,它的故事常常停留在內部衝突、道德模糊和時間的流逝上。 由宮崎早和[ 吉卜利研究所(Studio Ghibli[ ) 導演的作品常常探索環境主義、和平主義和無辜的失落, 卻沒有提供簡單的解析。 甚至主流的標題, 如 Naruto 或 [ , 泰坦語上 的線主题 孤獨、系統腐化和世代的外傷。

相形之下,西方卡通在歷史上傳承了美國和欧洲的個人主義、乐观和明確道德二重點的價值。 英雄的旅程常常是外部的:一個問題似乎,主角通过勇敢的決心克服了障碍,在22分鐘前學到了一課。 成人的喜悅表演反了這套公式,然而西方動畫的標準仍然具有活力。即使在處理嚴重問題時,例如 Zootopia[中的青春期比喻, 套件仍然可以使用,有趣,并精心校准了家庭的評分。這些文化重點也贯穿了设计和速度的方方面。

藝術和技術差异

字符设计和视觉美學

可能你最直接注意到的對比是人物設計。 動畫人物常常會有大而具體的眼神—— 特祖卡對迪士尼的崇拜所繼承的一種花樣選擇,但會放大以传达超乎寻常的情感。 彩虹的頭髮顏色會穿透彩虹,衣服會很複雜,有时會違背物理。 這種方式可以讓人看到不同的人物,即使是黑白的漫畫,同时也會用意識來表示個性特征。

西方卡通通常會更偏愛解剖性夸張和粗糙的几何形狀。 海绵寶平面、史蒂文宇宙、或的"冒險時刻"的投影等角色, 都立即被認出, 不只是臉部, 而且是用其硅膠來保持一致的深度感。 設計會精於滑稽和斜拉動畫的用法, 肢體會長, 臉部會凸起喜劇效果。 西方節目的背景人物也往往會很強的分化, 而平面元素上通常有相同的細節。

動畫原理和框架速率

Anime使用有限動畫是一種極具意義的技術特征。 迪士尼的] 獅王 等全動畫功能可能每秒使用24幅獨特的畫作, 而電視動畫通常以每秒8至12帧的畫作, 以「三架 」 或甚至「四架 」 的畫作為主。 這個技術减少了畫框的数量, 但把預算轉成精心組成的關鍵構和衝擊框。 畫板的平面非常细致, 動動畫角度, 以及標定的動作線, 讓運動經濟感到有意而不是便宜。 這種做法也催生了 [ 的風格。 的動畫家打破了模式, 向单一的序列中注入了奇特的細節, 製造了歌迷在網路上慶祝和分解的高潮景。

西方電視動畫歷史上都以更平滑、更一致的動態為目標, 特別是用數位裝飾(很多現代卡通網路和Nickelodeon製作中看到的基于偶發動的動畫)的節奏。 甚至有限動畫經典, 如 [] Scooby-Doo 努力保持一體的視覺節奏。 當然, 特點電影用流動的、 框架的工艺技術來更進一步。 結果是不同的觀點節奏: 動畫常常感覺到一系列的戲劇畫, 帶到間間間的動, 而西方卡通感到像是连续的、波動的表演。

背景艺术和電影

動畫背景藝術常常渴望畫家現實主义, 以最奇特的故事為理由。 實凱慎(]) 、 你的名字 、 与你一起用網絡 、 Studio Ghibli 等電影很常见, 都以精心制作的景色著稱, 利用光、影和顏色來激起心情。 數位混音可以使2D人物完美融入這些富饶的环境, 以及像架焦點、荷蘭角度和延伸靜態照等影院技術也非常普遍。

西方卡通常常采取更圖像化的手法, 其背景是生動的舞台, 强化音調, 但很少分散對前方動作的注意力。 秀像 [[FLT: 0]] Salumai Jack [[FLT: 1] 一樣, 使用高度標準化、 幾乎抽象的背景, 但即使如此, 美學仍然比現實更能說明性。 目的通常是提高讀取性, 支持故事的說法, 而不會壓垮角色動畫。

聲音代理與音樂方向

演員們在演講中會發出由低語到在場內喊叫的感性台詞, 常常使用獨特的演講模式來配合角色的原型(the tsundere, the senpai, the stoic complex competant ) 。 這種有章可循的演講大大促进了演講的激烈性,也是許多粉絲喜歡原創日語音的原因之一。

西方卡通在歷史上依赖于更自然或喜劇性的聲音表演, 許多演員來自站立或即興表演的背景。 表演常常符合笑話寫作的節奏, 情感時刻一般不太過度。 音樂方向也遵循相似的分別:由Kuki Kajiura或Joe Hisaishi等人組成的動畫音軌, 功能幾乎像電影分數, 使用管弦膨胀和游戲來塑造叙事弧。 西方卡通偏重於捕捉、喜劇的音樂提示, 但像 Avatar: The Last Airbender 等聲譽的分數不只屬於日本。

故事和觀眾焦點

描述深度和流派

Anime的叙事風貌非常廣泛。 一個季可以收看歷史劇( 文蘭薩加)、心理刺激器( 死亡記 )、烹饪片( 食物戰爭! ) , 以及真正達到一個明确結論的浪漫喜劇( 嘉吉雅小姐:愛是戰爭)。 愿意說完整的故事,12、24或數百集,可以讓角色發展更加新颖,而不是電影。 似乎偏見的觀者通常會积累主题重,把輕心的引入到排戰的決中。

西方卡通片受到傳統的排程和觀眾必須能隨時跳入的假設的制约, 長久地偏好獨立的圖案。 范式正在改變: 冒險時刻 , , 和 无限列車] 。 顯示西方觀眾渴望的是大規模的神經和情感的连续性。 仍然, 預設計模式仍然偏見, 现有的流派是更窄的, 主要是喜劇、 動作冒险和超級英雄的票价。 例如, 西方的恐怖系列動畫片以成人為目標, 仍然很稀有, 而Anime卻有專為此流派而著的全目錄。

情感范围和幽默

動靜不避於突然轉動的情感記憶。 高收視率的戰鬥可能會被奇比式喜劇插入器所吸引, 并伴隨著角色的悲慘背面揭發。 這股刺痛的風格, 技巧巧妙地操作時, 造成許多粉絲發現自己獨特的參與的悲傷。 悲傷的時刻是主題: Clannad: Anohana Violet Evergarden , 幾乎是為引起眼淚而設計划的。 風格常常是偏好、由性格驱动、或荒謬的,有时是依靠面部表情的我來成為自己的全球語言。

西方卡通幽默傳統地以智慧、時機和體面喜劇為主。 從 Animaniacs[的快速節奏到的平淡諷刺, 笑話都迅速而乾淨地落地。 情緒時刻, 發生時常被當作特殊片段, 而不是有机的下流。 正在改變, 但基本期望是, 動畫會保持主要輕鬆。 情緒的極端往往被保留在內容收視率更灵活的特點電影或流式獨家作品中。

人口和世界性呼吁

美因爾的國內市場由明確的年齡和性别人口數據來分類,這已經形成了一個全球目录,幾乎所有人都能找到适合自己品味的內容。 国际上流動服務的崛起,如[ 、 溪流式的崛起[,使得在日本播出的幾小時內便可以進入季节性動畫,激起了和媒體本身一樣多的全世界性的狂歡。 公约、粉絲藝術和拍戲社群都繁盛,因為產品不僅是幼稚的,而且成人也都以成熟的題材來慶祝系列,而不受污名。

西方卡通片在享受全球大進度時, 也透過迪士尼、皮克斯、卡通網[等品牌, 傳統上傳, 也以更窄的觀眾定義為主題。 連面向成人的節目都归类為「成人動畫」, 標籤也常常表示對狂野幽默或讽刺的高度依赖。

工業衝擊與圖示作品

定义動畫地標

某些動畫片是解釋媒體威望的文化標準。 由宮崎早男(Hayao Miyazaki)执导、Studio Ghibli[ 制作的2001年Spirited Away 系列作品, 获得了学院最佳動畫特徵獎, 至今仍是Anime的藝術潛力的国际象征。 影片融合了神藤民俗、一個即将到來的年龄之旅, 以及一種仍看上去令人喘息的手畫中對消费主義的批評。 与此同时, 由 Hayao Miyazaki 導演的、 Seailor Moon 等系列作品在1990年代成為全球现象, 引入了整代人串連結的Shonen和shojo故事, 而 尼昂·根基利翁(Evangelion) 。

更近些時, 惡魔屠殺者: Mugen Train 破碎的票房記錄, 證明動畫片可能與直播阻礙者對抗, 攻擊泰坦[ 完成了它十年之久的環球流動事件。 這些里程碑不只是商业性的; 它們突出展示出動畫片建立長期觀眾投資和以複雜的、情感共振的結論獎賞投資的獨特異能力。

西洋動畫里程碑

西方動畫的標示性標題也塑造了全球娛樂風景。 華特·迪士尼的 Snow White and the Seven Dwarfs[] 證明了特點長的動畫可以成為一個重大的藝術和商业作品。 20世纪90年代和2000年代的卡通網時代, 展出了一些像[ Dexter的實驗室, Powerpuff Girls[ , 和[- 薩穆拉伊·杰克 , —— 以新方向推廣泛视觉風格和流。 辛普森斯[, , 現今是运行最久的美國喜劇, 表明, 每周后動畫的初時的演可以向成人觀眾觀眾提供

現代的觸摸石像, 如[] 冒險時刻 7 宇宙[], 以及[ 博傑克·馬曼[ 模糊了儿童和成人内容的界限, 證明西方觀眾在給予機會時會接受深層的连续性、情感上的脆弱和哲學主題。 Netflix系列[ Arcane[ , 根據 League of Legense , 向電視台舉高舉動了電影動的標, 顯示了一种比電視劇更像高预算電影的混合式的 2D/3D 风格。 這些創用意識的訊號, 西方動畫正日益向日本對話對話家借來講節奏和製作。

交叉波及和全球影响

兩家業務的文化交流現在已不可忽略。 渡邊新一郎(])等Anime導演曾公開引用西方音樂和新影院為啟發, 而西方節目則像 Ten Titans[] The Boundocks[ 包含有動畫型的「chibi」反應和动态動作序列。 法日合作製作如[ Oban Star-Racers[, 以及像 Pokémon 等的權威望, 成為全球多媒體的日本創作, 思想流傳成多方向的多媒體jugernaut-示范。

製作室也直接合作。 Toei Animation , 后面的電源 One Pieclease Dragon Ball], 与國際合作伙伴共同製作內容, Netflix等流動巨星大量投資於原始動畫和動畫靈的西方計畫。 交叉波澜正在逐渐消除一種簡化的观念, 即一种風格在天生上优于另一种風格; 相反, 它揭示了兩種強壯的傳統, 給餐桌帶來了不同的優點。

生产管道与全球化

這種展示方式进一步暴露了差距。 在日本,動畫製作通常會围绕一個製作委員會[ —— 一個集資和分担風險的出版商、電視台、玩具制造商和唱片標籤组成的集團。 工作室本身往往掌握的金融力量很少,這會令動畫家的時間很緊,利润率也很小。 然而,這個系統也讓一些特长的計畫能收到綠光,因为金融負擔在多個利益方之間的分散很微。

西方動畫, 尤其是在各大工作室, 常常由大型媒體集團集團集團集團資助, 集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集團集

數位化也縮小了一些技術上的缺口。 大部分動畫工作室現在都依靠數位堆肥和辅助性CG工具,而西方工作室采用了模仿手畫流體的Ton Boo Harmony和相似管道。 然而,基本制作理念仍然不同:動畫注重於救框,但把每一個按鍵框架都算數;而西方電視動畫偏好重新使用的傀儡和周期,使人物保持常動。 理解這些限制有助于解釋為什麼13集的動畫片可以感覺到在低预算上是電影的經驗,而西方卡通的能量往往来自于光影的強力。

結 论

動畫和西方卡通不是同樣產品的競爭版本;它們是動畫的兩種截然不同的語言,由不同的歷史、商业模式和文化價值塑造。動畫的強點在于它的描述雄心、原始情感表现能力以及一種藝術风格,它把戲劇性仍然比著连续動畫更美。西方卡通在喜劇時光、普遍可及性以及不同動畫哲學所發起的動動樂觀點上都優于喜劇性。 由于全球分布使傳統更加明亮,更混合,觀眾者從比以往更廣的多的故事中獲益。 通过理解這裡所描述的明晰客观的分歧,你可以更好的理解每個框架背后的工藝——不管它從何處畫出來。