英雄的旅程會反響, 因為它反映了我們最深的爭鬥和勝利。 在游戲遊戲中, [ 命运/大秩序[ 使這段古老的叙事變成了一次又一次的傳奇人物重生的交互式經歷。 遊戲的實際性比現代的傳奇故事要大得多; 它用現代的透視鏡重新塑造了他們的神話,邀請玩家探索救贖、身份和遺產的重點。

以 Monomyth 作為遊戲引擎

Joseph Campbell的單詞, 詳見於 的《千面英雄》, 勾勒出周期性的冒險: 離開、啟動和返回。 命运/大秩序[ 每一章都包含著這樣樣樣本。 主角—— 無名的主人—— 回答要把人類歷史保存到七大奇點的呼喚。 拒絕的來臨是不可能的機會, 導師像Leonardo da Vinci一樣的神秘僕人, 和每個雷迪切爾都交接觸了一道的门槛。 戰爭、聯盟和背叛塑造了中間的階段, 而最後的磨難往往迫使主人和僕人面對腐敗的傳奇。 報不是寶藏,而是人類的存亡, 道路的路面上也和英雄復活的犧牲。

遊戲的光彩在于使這個結構個性化。 您召喚的每個僕人都代表了他們自己的單一神話, 它們在玩家更大的旅程中分類。 您看到的是數十種重生, 而不是一個英雄的弧, 都與恢復正常人類歷史的共同目标相接。 這堆裝的叙事把每場戰爭變成一個神話有意義的教室。

故事的主角,甚至事件叙事都遵循了單神的樣式。 典型的有限時段事件以呼叫(通常是神秘的反常)為開始,然後又把法師引進一個奇怪的現實的口袋。 審判和幫助者出現,最後是同已知英雄扭曲的反射相衝突。 回來的标志是痛苦的告別或未來的會議的承諾。 這一次的重複加强了這段周期,使英雄的旅程成為了Fate/Grand Order的故事故事的基本語法。

召喚為 ritual 重生

集合在 [[FLT: 0] 中 [FLT: 1] 的 命运/ 大秩序 不只是 性格, 而是 元體的重生 。 英雄精神 被從英雄寶座中拉出 —— 一個不時的地方 —— 並且被植根於特定 的 品級容器中 的物理形狀。 這個过程會切除一些原始的記憶和全能, 迫使英雄 适应新的 器皿。 作為交換, 他們將得到第二次機會去解悔恨, 在歷史上留下一個不同的印記 。

阿森松的遊戲技術師以視覺和主题來强化了這段重生。 仆人會演化成四個阶段, 每個阶段都將它們靠近其「原始的」神靈或英雄的身影。 然而, 理想永遠不能完全達到; 精神起源仍然是一個複製的, 而不是真正的靈魂。 這個限制會成為一個描述工具, 突出不完全和努力的主旨。 例如, 梅杜莎的阿森松線線從自我厭惡到接受, 反映出她從怪物到保護者的旅程。 重生永遠是不可完美, 但總是有意义的。

外在的神話來自 Type-Moon的世界建築 澄清了英雄精神被信仰提升。 人類的集体記憶塑造了他們的表象。 因此,每一次召喚都是精神的真自我和围绕它傳奇的商議,也就是在公眾眼中不断的死亡和重生循环。遊戲抓住了這張緊張的環境,使人物們可以挑战那些定義它們的神話。 例如,列奧納多·達芬奇的《侍者》版本是有意地融合了人类天才和莫娜·麗莎的重生,把藝術家轉生變成了自己的杰作。

英雄重生案例研究

三名僕人以身作则, 說明 命运/大秩序 如何重生成性格身份,

反抗王室的國王

Artoria Pendragon,亞瑟王的女化身,被召喚為一位已經經歷過卡美洛陷落的賽博人。她的傳說是悲劇的完美。在遊戲中,她完全知道自己的失敗而重生,但她又重新拾起Excalibur。她的弧形成了一個冥想,想著一個統治者能否真正拯救一個衰亡的王國。她通過互聯和連絡對話,想著下台為國王,而不是投降,而是重生到一個更簡單的生活,她可以不讓王室重負而保護人民。玩家目睹一個英雄試圖拋棄自己的神話,第二次生下她,可能最後讓她和平。此外,她的其他版本——無辜的女孩Lily;凶殘暴的Lancer;以及冷暴君Alter—— 每個版本都代表著同一個復生的方面。

美杜莎:從怪物到保護者

Medusa的 FGO化身在她的描述中大量取材于她對視小說[中的描述。 夜夜/停留 的游戲拓展了她重生。 她被稱為騎士, 背負著成為葛根的污名。 她的阿森松形態逐漸揭示了她的蛇為主题的能力, 但她的對話卻强调她要保護主人而不是恐怖。 Medusa的重生是紅發: 她曾經是神明的懲罰的受害者, 轉而為荒野蠻, 現在她卻為人性而戰。 英雄的周期不是榮耀, 而是在被標注為不可挽回的之後找到價值。 她的Nuber Phantasm, Bellerophon, 成為了內在內部黑暗的象征, 通过克制而重生。 在她的身份中, Medusa 明确面對她過去的怪物, 問道, 她是否把她看成工具或人類的形狀, , , 答案是

丘萊恩:選擇自己結局的獵犬

加上第四种例子, Cu Chulainn 出現在不同的班級容器中, 也就是Lancer、Caster、Berserker , 每個班級代表了他的傳說或假設的叉子。 他的Lancer形式代表了注定要年輕死的英勇戰士, 然而在Chaldea, 他卻不小心的微笑戰鬥, 好像他從一個年輕的版本中取走了一個假期。 他的Caster形式顯示了一個控制著遺言的圣人, 一個他如果活得更久, 就能成為什么的圖案的光景色。 Riastrad 的Berserker形式是一種無知覺的憤怒, 也就是他扭曲的抽筋的原始力量。 在每個地方, Cu Chulainn 的核心都仍然: 忠誠、 斗爭傲和犧牲的意志。 遊戲强调重生不只是第二次機會, 也是為了探索沒有走過的道路。 Cu的結定義, 通常暗示他知道自己在等待著原始死亡,但他選擇享受現象, 使他暫存留著的 。

赫拉克勒斯:不可破解的邦德

赫拉克勒斯像個柏瑟克人,被班級的容器洗劫失蹤。 這是希腊最偉大的英雄的殘酷的復活。 然而,他的近乎無視的狀態並沒有抹去他的保護本能。 他的連結線雖多是咆哮,但伴隨著一些能讓他記住陪伴价值的動作。在许多故事中,法師的信任打破了他的瘋狂,讓英雄靈魂在下面閃耀。赫拉克勒斯的周期是堅韧的周期:他通过他的榮耀的法蘭塔斯姆神手,承受著一個連續的死亡循环,復活,每一次復活都加强了他的保護意志。復活都是由來來12生的,但情感復活是從一個人性的結合著,在遊戲的早期,他扮演的守護者角色是至關鍵;在後期,他的變態的忠誠實,但從來,它永遠不會減低過他的傷。赫拉克勒斯教導道,復活可以失去尊嚴和仍然保持意義。

失去的領帶和強迫的重生

第二大故事弧中的宇宙, 引入了不該存在的整個時序, 以深化重生主題。 每一個失落的時序都是歷史相異, 常常被一個加密的和幻想的樹所保留。 這些被扭曲的現實中的英雄都是一些熟悉的傳說中的扭曲版本。 例如, Scáthach- Skadi 以失落的時序王的身份統治, 融合了諾斯女神和凯尔特戰士的身份。 這不是一個選擇的重生, 而是一個侵蚀她原本自我的強制的聚變。 玩家必須摧毀這些時序, 有效地使整個世界不再生下去, 才能恢復正的歷史。 這殘酷酷的叙事迫使玩家去考驗重生的代价: 誰值得第二次機會, 以什麼價錢?

更何况,迷失領袖本身是那些不幸的人物,一旦被外星人神所打敗,他們就被給了空洞的重生。伊凡·恐怖變成了羊毛猛虎沙皇,秦世·黃成了机械神,摩根·勒·費伊构建了一個完美但脆弱的仙女王國。每個人都是一個重生,可以放大他們最黑暗的特徵或扭曲他們最崇高的夢想。玩家扮演這些重生世界的毀滅者的角色增加了一层道德模糊:是否可以抹去一個有缺陷的第二次機會,以恢復原本的缺陷歷史? 遊戲沒有提供簡單的答案,只有選擇的重點。

這種經驗在 的機理中被重複。 帕林根 —— 一個使用聖杯將僕人推超自然水平的遊戲系統。 圣杯是愿望和奇蹟的结晶, 使用它來使僕人重生是主人公的行為。 僕人承認了這個天賦, 常常說它更接近其原始的、無限制的潛力。 帕林根根成了失落的困難的缩影: 授予重生權是一種深刻的責任, 既可以提升英雄,也可以扭曲英雄的人格, 而不是讓其被認同。 用圣杯來使僕人更加堅守信念, 即這個英雄比歷史更值得他們如何成就。

重生的催生器

法師的角色超越了策略學家或觀察者。 在Fate/Grand Order[中,你是把仆人存在變成一個完整的英雄循环的决定性元素。 沒有信任的纽带,很多僕人會被困在傳說中,重蹈覆辙。 查爾底亞設施會成為重生的孵化器,因为它讓英雄與不同時代和文化的同類人互動。 Gilgamesh 和 Ozymandias 或 Iskandar 分享飲料, 和 Altria 交流會創造新的背景,重新定义舊身份。

你對話的選擇, 很少, 導導一些性格發展。 當僕人問他們過去的罪過是否定義了它們, 你所肯定的確能讓他們走上紅色的路。 當僕人完全信任你時, 你所獲得的金屬手術,

此外,玩家自身的長大也反映了英雄的旅程。從新手主推進危機開始,你积累了知识、資源和情感依戀。每一次活動,每次完成的Interlude,都是一個小勝利,可以提升你對世界的理解。主角——玩家——也從每個故事的弧形上變了回來,背負了失守的僕人和犧牲的同志的教訓。這樣,Fate/Grand Order 模糊了玩家和角色之间的界限,使單詞成為了活生的經驗。

透過 Erasure 救贖

重生主题的一股黑暗涉及自愿消滅。 有些英雄精神要求毀滅聖圖或取消傳喚,以防止更大的災難。 羅曼尼·阿查曼的犧牲,雖非傳統意义上的奴隸,但体现了這一點:他放棄了存在,以修正歷史,從時間線上抹去自己,使人類得以生存。英雄的循环在這裡不是以返回而以毀滅而止,而他的影響仍以引導性記憶為止。 同样,像第一哈桑這樣的某些僕人可以把死亡的概念强加于不死的人身上,通过最后和平而讓一個悖謬的重生。遊戲不會回避顯示重生時需要死亡的身分、自我甚至記憶。

另一個例子是Mash Kyrielight的命運,她的存在取决于她是否是加拉哈德的一個船員。她的弧度探索她能否從一個容器中解脫出來,成為自己的英雄。她在第一故事弧中的最后轉變是她拒絕加拉哈德的離開,并造就了自己的盾牌,即從犧牲和自我接受中生出的新身份。 這表明,除去和重生往往是同一枚硬幣的兩面:要成為新的事物,就必須讓舊事物消失。

文化重塑神話

開膛手杰克成為了被流产的小孩的魔咒, 使歷史系列殺手變成了社會的受害人。 织田信永以嘲弄自己妖魔形象的性別戰士的身份表達, 以自己的方式重新找回了她的傳奇。 這些變化在故事演化的FGO社群中發起的火花对话。 每一個新的描繪都重生了公共想像中歷史人物, 常常引導粉絲去研究原始故事。 遊戲因此成為古老的神話和現代的迷歌的橋, 故事本身的一個生活周期。

這種文化重生并非沒有爭議。有些清潔者認為,像亞瑟王那樣的性别分化或重新解釋人物不尊重歷史。 然而,遊戲的神話一直以英雄王座的機理為理由:神話不是静止的;它們随着人類信仰的變化而轉移。 接受這股流動性[Fate/Grand Order[ 參與了民俗的進化。 遊戲作家們常常會找尋不同的來源, 從凯尔特史詩到日本史詩, 并把它和現代感官的融合在一起。 結果是一種混合的神話,它既能感覺到神秘本身的熟悉又能重新生長出异形。

永恆的復古與玩家進步

每天耕種安柏、材料和QP的磨碎可能會永無止境地看起來很乏味,但它卻反映了薩姆薩拉的循环。每一個你所提升的仆人,你所提升的技術,以及你所提升的諾貝爾·潘塔斯姆,都是一個小小的重生。一個完全提升的僕人,不只是你的努力所重寫的,而是一個完整的僕人。遊戲的加查自然使這更強烈:你可能會召喚同一個英雄,每一個重复地用一個叫做「NP 關卡」的概念來強化他們的榮耀。在洛爾里,這被解釋為將多種精神起源融合成一個融合,放大英雄精髓的聚會。這是一個無止的改良環,英雄用精靈器返回的机械定律,只是重新發起。

此外, 遊戲中定期提供的「 福利」 服務者無處可逃的單位, 包括另一層重複。 這些服務者, 如Irisviel 或 Santa Alter, 常常只限此項活動, 之後無法再獲得。 它們代表著暫時的重生, 即是與英雄的一時之機, 或將永遠不會回來。 玩家必須決定在一個窄視窗內與他們完全結合, 以呼應英雄故事的時光。 甚至每日登記獎, 加上其增量的獎勵, 也强化了接續性的習慣: 英雄的周期也是玩家的專業周期 。

循环耐力

英雄的旅程是持續的, 因為這不是固定的公式, 而是一個灵活模式, 適應時代的問題。 [[FLT: 0]] 命運/大秩序[[FLT: 1] 利用遊戲的交互性來建立這個模式。 人們沒有告訴你們重生的情況, 您的重生是通过召喚、平定和結合完成的。 您的查爾德亞的英雄是您帳號所獨有的, 您的重生是由故事排在前的, 而您戰鬥的。 這個化化使單元神話變成了一個共同的、 且個性化的神話。 當遊戲繼續用新的篇章和僕人來擴展時, 它證明了英雄的周期不是一個密闭的圈, 而是一個不断扩大的螺旋, 每場革命都增加了我們所知道的傳說中新的意義。 在 [[FLT: 2]中, 英雄的重生不是一個錯誤。

這個結構的共振超越了屏幕, 鼓勵玩家將自己的生活看成一系列的门槛和復活。 遊戲最大的教訓可能是, 不管多么宏大的英雄, 仍然不完全, 也就是他們值得一起戰鬥的原因。 最後, [[FLT: 0] 人類秩序不是在英雄被打碎的情况下兴旺, 而是因為他們愿意再生一次, 每次都更接近他們所啟發的理念。