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動畫复活節蛋類類型的遊戲類型遊戲 和標題
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動畫系列繁衍於分層的故事,很少層層像一些隱蔽的參考者一樣令人愉快,通常稱為復活蛋,這些參考者們向古典電子遊戲控制台和圖示性標籤致敬。這些微妙的點頭可能會在一個單帧中閃耀,出現在人物的衣櫃中,甚至塑造出一個關鍵的圖案點。 對於在八位時代、街舞的黃金時代或1990年代的戰中長大的觀眾, 發現熟悉的遊戲參考者們感覺到和創作者們交流秘密握手的感覺。 不只是裝飾品,這些游戲的座頭像連結著著著著著著著著著著著著著著著一個把彈匣子推進控制台、吹吹吹吹吹、聽到第一泡的啟幕的觸感。
動漫與遊戲之間的文化橋
日本的媒體环境是獨特交织的。 動畫的崛起和1980年代的家庭控制台的繁荣是同步發生的,很多傳奇的動畫家、作家和導演本身都是動畫家。 重複形成了一個有机的生态系统,可以自然地繁衍著述。 在電視動畫的早期,在制作預算很緊密,時刻節目很殘酷,藝術家們常常偷偷摸摸摸摸的摸摸的摸摸的摸摸摸的畫面,在人物的臥室裡,就像滑稽的樣子,從此開始,在演化成一個完全的、有體面和交叉的傳統。
今天,主要的工作室和独立創作者故意把遊戲的复活節蛋編织到他們的作品中, 因為他們理解了雙面的吸引力。 提到Famicom, 即任天堂娛樂系統的日本版, 就會在老觀眾中立即發起懷念之情, 教育年輕觀眾了解現代遊戲的起源。 与此同时, 一些東方的蛋被植入了友好的宣傳, 如 [[FLT: 0]] Super Mario Bros. [[FLT: 1] 或 [[FLT: 2]] Final Fantasy , 超越了語言的障礙。 這種做法也讓国际歌迷感受到了娛樂業的合作性: 聲效演員、遊戲發展者以及漫畫家們常常在圈間轉移動, 傳到下一個媒體。 事實上, 一些東方的蛋被植入了手, 作為將發行的遊戲的友好的推動, 而其他的遊戲則是啟動, 啟發動了一代故事家的遊戲。
跨波浪的演化超越了背景藝術。 整體的動畫遊戲技術模仿遊戲力學—— 人物會獲得關卡, 利用儲存點, 或直接從角色扮演遊戲中解開的以交換為基礎的系統。 當一個動畫角色感叹一個被損壞的儲存檔案或慶祝一個稀有的下降時, 觀眾會完全知道這感覺。 复活節蛋會成為一個共同的語言, 由遊戲者與大象都流利地說。 您可以探索一個完整的列表, 列出在 [ [FLT: 0] 中, 動畫如何慶祝遊戲的游戲歷史。 這個 CBR 功能在遊戲中, Easter Eggs[[FLT: 1] 中, 它會點亮出十個交叉的時刻, 模糊了兩世界之間的線 。
控制台的焦點
知識控制台在動畫中的參考就像在一個突然閃耀的大海中找到針。 遊戲硬件的設計語言是獨一無二的,當它浮出動畫時,它常常會帶有层次的意义 — — 懷念、叛逆或純粹的怪胎喜悅。 下面是一些最受歡迎的控制台,它激發了跨多系列的复活節蛋。
任天堂娱乐系統/ Famicom
以 80 年代出生的許多日本觀眾來說, Famicom 的紅金彈匣插槽和矩形控制器實際上是童年的象征。 在動畫中, 這些物品常出現在反傳統的環境中, 或是被稱為書呆子的擁有者。 例如, 在長期喜劇中[ Gintama, 主角Gintoki Sakata 迷戀讀《周刊》, 但背景標誌通常都以 Famicom 控制台和敲擊彈匣為主題, 在其世代的無名作中游玩。 一個令人印象深刻的插曲顯示了一個人物穿著T恤裝有Famicom 控制器的人物, 而另一集想象著虛構的「 Jump” 遊戲控制台, 掩蓋了 NES 發射。
該劇的背景藝術家們從經典遊戲中痛苦地重製了像素藝術, 科納塔的對話也常常提到八位標題的难度尖點和作弊碼。 這些細節並非只是把科納塔的人物設置為一個硬派遊戲機,
索尼播放樣本
PlayStation的圖示符號集 * * * * * * * * * * 超越了它最初的功能, 成為了游戲的一個文化快手。 Anime系列以惊人的頻率來利用這項視覺捷徑。 在 [[FLT: 0] ] 中, 沒有遊戲無生命 [[FLT: 1] , 角色Shiro 和 Sora 存在于一個受遊戲邏輯支配的世界, PlayStation 的符號偶爾偶爾會閃過界面屏幕或裝飾其服裝, 提示了控制器輸入的通用語言。 符號號也出現在 [[FLT: 2] 中, 魔鬼魔王Maou 在快餐合用但沒有風的家用控制器的排布上工作, 其部分地點缀是DualShock。 節目的幽默部分取自於前黑暗主與他的平庸, 現代的喜好愛, 控制器是該玩笑的完美道。
除了表面的cameos, 有些動畫把 PlayStation 參考整合到他們的故事推理中。 心理驚悚片 Steins; Gate 的網路遊戲中, 叫做「 雷坎」, 但主角Rintaro Okabe的 den 卻充滿了真正的遊戲硬件, 包括 PlayStation 2 和 粗糙的 PlayStation 。 系列後來用過一個概念, 即以玩家選擇為基點的視覺小說, 更像是一個分類的視覺小說, 本身是對遊戲的互動故事描述。 這些層的參考資料會獎勵認硬件和结构上的敬愛慕。
世嘉創世/ 巨星驱动器
世嘉的16位電台在遊戲玩家心中占有特殊位置,他們喜歡高速動作和街机完美端口。它的黑色、楔形设计和六鍵控制器不像任天堂或索尼硬件,但當它們出現時,它就是世嘉信徒的榮譽徽章。浪漫喜劇 高分女孩[是1990年代初的一個名副其实的時空膠囊,而系列主要研究街机II和Virtua戰鬥機,它常常顯示主角的家園,包括世嘉土星和大磁場。後一幕的出現,就以特定歷史時刻為故事打下了基础,提醒觀眾,16位戰爭是如何在日本生活室中玩弄出來的。
某些動畫使用獨特的「SEGA」啟動式的Jingle來做為復活的Egg。 角色可能會發動遊戲, 而熟悉的三音的 ⁇ 在背景中會輕微地玩。 這場聽覺技巧尤其有效, 因為它會繞過眼睛直接撞到耳朵, 傷害裝彈匣的記憶, 并聽聽聽合成的合唱。 控制台的粉絲們可以在日本媒體 Anime 新聞網對高分女孩的回憶遊戲情書的分析中找到深度的潛力, 該系列如何忠实地重製整場比賽。
任天堂64及以后
動畫進化到2000年代, 新的控制台如任天堂64、GameCube和Xbox開始出現在背景藝術中。 N64控制器的特異三叉形外形, 其中心類型棒和M形布局, 常被用為快速視覺提示, 建立一個角色, 作為3D代的遊戲者。 在科幻系列中, 劍術 Online [[FLT: 1] , 而主要重點是浸泡VR 頭, 閃回主角Kirito的早年生活, 也有時顯示他持有一個與任天堂64 相似的控制器, 强调了他在NerveGear時期前的一生熱情。
即使是現代控制台也得到了自己的時刻。 Xbox 的 粗體 Duke 控制器和 瘦小的 PlayStation 4 都出現在不同的動畫中, 從[ [FLT: 0]] 的 Wotakoi : Love Is Hard for Otaku [[[FLT: 1]] 到 [[FLT: 2] 的 Recovery of a MMO Junkie [ 。 這些現代參考有双重目的: 在節目的制作期, 角色在今天的觀眾中可以重獲好處。 當一個在2020 年的人物扮演像 Switch的混合控制台時刻, 它不只是一個Eamer Egg 的時刻戳, 也對控制台的文化支配有一點點。
圖示式影片遊戲標題在 Anime 中重新想像
遊戲權限不只是軟體; 它們是描述性宇宙, 里面裝有可辨識的吉祥物、旋律和遊戲播放機。 動畫家們利用這多樣材料來編造視覺玩笑、主题相似以及围绕一個單曲名而建的整集。 以下是一些最常被引用的遊戲系列和它們出現的聰明方式。
超級馬里奧兄弟
超級馬利奧是全球最知名的電子遊戲發布權。 最簡單的點頭包括問號、綠管或金幣, 它們出現在意想不到的地方。 在一集 Gintama[中, 人物們進入了一個夢想世界, 建筑突然像1-1, 由浮磚和像素做的goombas。 笑話的到來, 因為觀眾立即理解視覺語法, 即使劇中的荒謬喜劇再推翻它。
其它動畫更深了模仿馬利奧的動力力學。 在的春日秀美的Melancholy [中, 角色永藤由希被授命編程一款電腦遊戲, 其標題是: 套用古典街机。 其創作中包含了蘑菇類的項目, 暫時放大了玩家的性格和音樂, 導致了近藤浩二的偶像旋律。 這些參考不僅是裝飾戲劇情, 它們利用了觀眾眾的肌肉記憶, 收集力量和躲過陷阱, 甚至在对话推动的片刻中, 也產生了游戲的內涵感。
最终幻想
斯帕雷艾尼克斯的Juggernaut RPG系列在動畫上留下了不可磨滅的印記, 從其晶體主题神話到其花式角色設計。 直接的視覺引言可能包含一個chocobo(愛戴的黃鳥山), 在背景農場或雜誌封面上打擊。 在 的Lucky Star 中, Kagami Hiiragi的妹妹Tsukasa被顯示出玩的遊戲看起來像是一個《最终幻想》的標題, 里面裝滿了攻擊咒語和MP的字條。 節目的創作者甚至把關乎于傳統JRPG的磨重性, 一個評論題, 和那些在水晶洞外修整過幾小時的人共通。
更有野心的敬仰把《最终幻想》的叙事結構嵌在了一個動畫的情节中。 系列如[] 《最终幻想》和Ash 的Grimgar和 的Log Horizon[ 采用階級系統、盾牌座堂和傳票, 定義RPG 流派。 雖然這些世界是原創的, 但技術家們—— 一個猛烈的投火, 小偷的反擊, 白色的法術家們—— 就像是《最终幻想》 的活跃時代戰鬥系統的直接翻譯。 當一個角色在一個動中發出「 限制破碎」 或「 松門」 的語, 即便沒有直接的權限, 也不可避免提及。 这种微妙的重點讓創者可以在不踏上法律地雷而付出的紀念, 粉絲樂趣地找出哪一個特殊的技巧或陰謀。
普克蒙
Pokemon 现象深深嵌入了流行文化, 動畫參考常常會在元件上邊緣。 顯示像 [[FLT: 0]] Monthly Girls ' Nozaki- kun [[FLT: 1] 的人物玩手持裝置, 顯然是Game Boy, 屏幕上有捕捉生物的遊戲。 虛構怪物的設計可能有些不同, 但對抗和進化的環境卻立刻可以辨識。 在 Gintama 中, 一個無聊的插曲围绕着一場, 叫做 GinTama Go, , 角色收集歷史人物的牌, 公然在Pokémon 交易牌上發出。 系列甚至有一種像 Konoff Pikachu的巨型, 發出笑的動, 原因正是它如此粗俗。
除了视觉的遮掩外, 很多動畫融合了 Pokémon 的情感核心: 教練與同伴的結合 。 系列像 [[FLT: 0]]] Digimon 冒险 [[FLT: 1] (它和 Pokémon 分享DNA) 和 [[[FLT: 2]] 野獸 Tamer [ ) 借用了收集、進化和與生物并肩作战的主旨。 當動畫像的主角交友是一隻小火氣蜥蜴, 演化成巨龍時, Charizard 的影子會顯大。 這些描述的相似性更不直接的Easteggs 和更流派的影響, 但它们仍然可以作為Pokémon 動和遊戲的粉絲們可以體會的 的 homage 。
塞爾達和龍的傳奇
任天堂的[] 塞爾達傳奇和艾尼克斯的[Square Enix] 德拉贡奎斯特[ 都發出專注的動畫和無數的參考。塞爾達的三指琴、劍梁和爆梁的連串出現,如[] KonoSuba[(女神使用一把神奇的劍,在完全健康時發光)和[盾赫羅的崛起。這段標示性的「開放」 叮 ⁇ -一個上升的旋轉旋旋旋球-在多處的動動畫中被使用,從[Nichijou。。
龍之王是日本RPG的外公, 也無處不在。 它的黏液吉祥物、 含傻笑的藍水滴生物、 出現在背景、 人物T恤上、 以及無數的玩具。 在 [[FLT: 0] 的Lucky Star [[FLT: 1] 中, 科那塔玩了一款龍之王遊戲, 抱怨金屬黏液在外跑動, 每個系列粉絲都熟悉的挫折感。 動力 [FLT: 2] 沃塔科伊甚至围绕扮演怪物獵人- esque 的字串建立一整集, 但對話卻包含關于龍之王之戰的讨论, 突出了行動與命令式RPG的關鍵對抗。 对于古典遊戲系列如何潛入到某種族的集 庫塔庫的圍繞遊戲 Easter Egges in ime 提供了十個其他例子。
分析复活節蛋的藝術
將電子遊戲參考嵌入到一個動畫中, 不只是一個小小的游戲; 是一個有心有靈的創意選擇, 符合多種目的。 對導演來說, 它只是一個簽名, 一個用個人歷史來傳達作品的方法。 對製作團隊來說, 它可以发挥結合功能, 由工作人员競爭插入最模糊的參考。 而對觀眾來說, 這些復活蛋會把被动的觀察轉為互動的尋寶。
從市場的角度看, 遊戲參考可以建立跨平台的旋律。 當一個流行的動畫顯示一個角色扮演一個可辨識的標題時, 它就暗含地里支持了這款遊戲, 給節目的數百萬觀眾。 相反, 遊戲開發者有時會設計一個參考源材料的動畫帶, 創造一個相互推廣的周期。 2000年代末期, 這種合力达到了峰值, 當[ [FLT: 0]] 的Haruhi Suzumiya的Melancholy [[[FLT: 1] ] 提到現實世界電腦遊戲和由節目中游戲的動畫帶式電子遊戲。 這種分層的互動性加强了品牌的忠誠, 也鼓勵粉絲們消耗兩種媒體形式。
以「東山再起」為例, 人們會在網路上發表「東山再起」的訊息。 人們會在心理上利用「復活節」的能量。 研究顯示, 懷旧節目可以改善心情, 培植社會連結感。 當一個動畫人物解開一塊灰塵的Famicom或哼唱著塞爾達曲調的第一串酒吧時, 年長的觀眾會被帶回自己的童年臥室, 在那里他們最先經歷了互動的故事傳奇。 年輕的觀眾者, 卻忽略了直接的個人記憶, 仍將這個參考者視為文化藝術品, 以歷史感和深度感注入了當地。 這個跨世代的吸引力幫助了各年龄段的觀眾仍然具有關聯。
某些東方蛋也有一種颠覆性元素。 在一個受嚴格控制的知识产权地貌中,創作者常常在敬禮和侵犯之間走著一條好線。聰明的平庸和通用的設計讓他們可以引發一個特定的遊戲而不必冒法律行動的风险。這款貓和老鼠遊戲可以讓粉絲感到驚訝,他們解碼視覺線,并在論壇和社交媒體上分享自己的發現。一個裝有標籤的模糊的彈匣,上面寫著“超級水管兄弟 ” 。 一個叫著“我們知道,我們相信你也能知道 ” 的眨眼。 它建立了一个由共享的知識聯合在一起的秘密社群。
如何定位這些隱藏的宝石
使你對遊戲復活節蛋的眼神更加敏锐, 使觀察的動畫變成了偵探遊戲。 首先要掃描背景元素:牆上的海報、架上的玩具、電腦上的螢幕。 注意角色持有或穿著什麼 。 上面有控制器印表、 結晶結晶形如黏液、 心臟像的手機盒。 對話是另一個發表。 當一個角色叹息「另找尋」或慶祝「批判性擊擊擊」時, 他們會說遊戲者的語言, 而編劇者們很可能在觀眾中呼喚。
音效設計提供了許多觀眾錯過的復活蛋的豐富脈搏。 對於像遊戲音效的光點、丁字和扇形音效的音效, 門開可能使用與塞爾達神庙相同的音效, 或是通知音效可以模仿原版 PlayStation 啟動音效。 即使背景音樂的選擇也可以包含從遊戲音軌中選取的微妙引數, 重新排列以適應現場。 系列具有強烈的音樂方向, 如 [ [FLT: 0]] Steins; Gate [[FLT: 1] 或 [[FLT: 2] FLCL [, 都因在芯片旋律和8位震中走私而臭名。
注意節目的制作人。 中村悠一(不與演員混淆)等導演和花田俊基等作家都有用流行文化參考來描述作品的歷史。 隨著這些創作人的职业生涯,可以揭示模式 — — 由同一個制作遊戲改編的演播室發出的動態可能會用隱藏的cameo來報答這項恩惠。 網上資料庫和粉絲維基常常會详细列出這些發現,所以如果你認為你發現了什麼,快速的搜索就可以肯定它并揭示更多層次。
最後, 和一個熟悉遊戲歷史的朋友一起看。兩雙眼睛比一雙好, 和指著屏幕和大喊「金屬吉爾的感恩點嗎? 」的同樣刺激,
為什麼這些复活節蛋很重要
以「東方」為核心, 以「東方」的遊戲蛋是關於故事的。 它們提醒我們, 藝術不是在真空中存在的, 是介质和代代之間的對話。 當一個角色懷舊地點燃了一個反轉控制台時, 動畫就證明了觀眾的經驗, 告訴觀眾:「你的歷史值得慶祝 。 」 在一個迅速變化的娛樂業裡,這些小的、靜态的記憶像素讓我們心碎, 將今天的尖端動畫和昨天的單色螢幕連在一起。
下次你看著你最喜歡的動畫, 密切注意背景的混亂, 角色的書架, 过渡時的旋律。 在每個看似隨機的裝飾都可能隱藏著對塑造現代流行文化的遊戲的讚賞。 認清這些复活節蛋不仅加深了你對這款手術的感知, 也將你和一個全球粉絲網路聯系起來, 粉絲們都分享了你的雙重激情。 下一個隱藏的宝石可能只是一個框架的遠方 — 即可以被發現、解碼和珍惜的框框。