早期日落:主机起源和仙女座萨加斯

龙球电子游戏的旅程始于1980年代中期的任天堂Famicom,这个控制台今天只有一小部分马力。 诸如 德拉贡球:龙·戴希克尤[[(1986)]等标题是继原漫画对龙球的追求之后的侧卷动作冒险和原始策略游戏。 硬件限制开发者使用简单的图示、基本的碰撞探测和芯片调音乐。 然而这些谦卑的开端确立了一种关键模式:无论多么有限,每一个游戏都试图将Akira Toriyama的动画和Toei动画的动态显示转换成互动格式。

在超级Famicom上,视觉忠心有所改进,系列开始用流派进行实验,有些标题被玩入角色扮演,而另一些则被早期的战斗力学所迷惑。当16位时代结束时,基础就已经为更集中的特性设定了。粉丝们想把卡迈哈马斯扔出,飞过屏幕的竞技场,感受动漫的速度——而这种欲望很快会结晶成一个成熟的战斗游戏模板。

布多凯革命:3D战斗夺去形状

当2002年在PlayStation 2上推出Dragon Ball Z: Budokai时,这是一个分水岭时刻。开发者Dimps丢弃了2D飞机,并给了玩家一个完全从Virtua战斗机[]和Tekken等类似设备借来的3D竞技场战斗机,然而却感觉很鲜明。你第一次可以用电影镜头角度将轻重的攻击连起来,充电你ki,并释放标志性的特殊动作。游戏覆盖了赛雅和弗里扎萨萨萨加,让数百万西方玩家享受用静态束冲突表演加利克枪的乐趣。

A progression of Dragon Ball characters from early fighting game styles to modern open-world designs, showing different environments and action scenes representing the evolution of Dragon Ball video games.]

布多凯一号和2:基金会的建立

Budokai 对其模仿动画的独影艺术风格印象深刻,但其战斗系统相对刚性。你沿着一个相对于对手的单一轴线移动,而组合是前缀的字符串。 尽管如此,龙世界的故事模式、胶囊技能系统以及可解锁的角色给了游戏严肃的重玩价值。 Budokai 2 改进了公式,增加了更多的战斗机——包括达布拉和马京·维盖塔——并引入了棋盘游戏风格的故事模式,在分裂的同时,试图将叙事进展与战略地图运动相接合。核心战斗收紧,动作略快,扩展了特殊动作,但实质上仍然是一对一的竞技场战斗机。

早期的布多凯头衔之所以如此重要,是因为可以访问。 你不需要掌握框架数据或复杂的输入; 游戏的建立是为了让任何人拿起控制器,感觉自己像超级赛亚人。这个哲学贯穿整个系列,成为未来龙球战士的基准。 对许多人来说, Budokai 2 是当地的多人主打游戏,游戏用小时的基充电和电传切计数器填充客厅。

布多凯3:迪姆普斯时代的峰顶

2004年发行[ 德拉贡球Z:布多凯3被广泛视为系列的天顶星。迪姆斯将棋盘游戏地图刮掉了,换成自由飞行的横跨世界,你可以在地球和纳克导航。战斗系统经历了一场巨大的大修:你可以随意绕过,在对手后面传送,从几乎任意弦中取消为超级星。从静态的拼图输入到更流畅的组合系统可以奖励创造力和时间。超量阵阵容看起来壮观,用愤怒的棍子旋转可以赢得光束斗争。

角色名册上有40多名战士,覆盖了整个龙球Z时间线以及布罗利和酷儿等电影恶棍。 人物们感到了独特的—— 古库的远程传送-重力混合、维吉塔的高损害性骄傲攻击和克里林的棘手的基调爆炸,都要求采取不同的方法。 胶囊定制系统允许玩家装备调压、新动作和被动能力,增加了一个基础的RPG层,预示了多年后特许经营需要的方向。

Budokai 3 仍然享有竞争的邪教,这在很大程度上要归功于它的深度和平衡。 范制的等级名单,通过模拟进行的在线联赛,甚至[在Budokai HD收藏[中重新发行,在PS2退役后很长一段时间内保持了游戏的活力。 它明确了龙球游戏可以作为战斗游戏而同时保持对源材料的忠实的敬意的想法。

无限世界和公式的上限

德拉贡球Z:无限世界(2008)) 抵达控制台生命周期末端的PS2。使用[ Budokai 3 的引擎,它增加了敏锐度管理,更惩罚组合破解器,以及一大批小型游戏。名册包括了来自龙球GT的人物,但核心战斗感觉是渐进调整而不是革命性的。虽然仍然是坚固的战斗机,但无限世界 表示布多凯模板已经达到了逻辑终点。玩家们准备了将战斗完全打开的3D空间,并将龙球经验扩展到锦标赛式的布托凯。

扩大竞技场:布多凯·滕卡伊奇和 " 超应战 "

迪普斯专注于紧凑的技术战,但斯派克·春索特却以不同的方向与[布多凯·滕凯奇[系列展开合作。 2005年,德普斯放弃了侧视舞台,而改用后置相机和大规模、可摧毁的3D环境。 你可以自由飞越山区、海洋和城市,以布多凯伊永远无法达到的比方来比照动画的规模。 这场战斗更加闪亮和混乱 — — 更能重新制造迅速的电信冲突和多级击打赢。

Tenkaichi 3 (2007)] (2007年) 仍然是一个巨大的成就,通过GT从原龙球中吹嘘出160多个角色。 每一种形式、每一种变换,甚至像Appule这样的模糊角色都可以玩。游戏欢迎按键按摩,但隐藏了足够深的深度,让那些愿意掌握推拉、消失和破碎的机械的人可以玩。它的分屏与模式成为了党主,其影响力可以直接追溯到今天的竞技场上,比如 德拉贡球:零

腾卡一世系证明,龙球游戏不需要在无障碍和尺度之间做出选择。你可以有一个像动画一样深的名册和一个让你感觉自己在飞的相机。 这种自由的理念日后会在的探索系统中回响[,即使战斗风格仍然不同。

Xenoverse:一个持续的世界和玩家创造的英雄

2015年,迪姆普斯带着[ Dragon Ball Xenophers[]回归,这个标题将布多凯式的战斗与城市枢纽,MMO-lite特征,以及时间旅行的叙事合并。 玩家创造了自己的定制角色——从种族到战斗风格——并承担着纠正龙球时间表中的扭曲的任务。 康顿城是一个社会空间,你可以接受平行的探索,与导师一起训练,挑战其他玩家的异形者。

技能系统加深了RPG元素。你可以在自定义的战斗机上混合并匹配任何角色的签名技术,从而导致像纳米琴一样使用即时传输和特殊束炮的野生组合。 续集[Xenohus 2, 以更多的种族、转型和多年来获得定期内容更新的活世界来扩展这一功能。 虽然核心战斗比天启一更接近布多凯,但加装了锁式冲刺、断裂和快速推进,使其有了更快、更积极的感觉。

热诺弗斯最大的贡献是证明龙球游戏可以通过在线活动、突袭和季节性节日支持长期参与。 它弥合了对战斗游戏的街机式满意度与在线RPG的持续进步之间的差距。 这个模板将极大地为在Kakarot[中引入的侧面内容和社区板提供信息,即使后者选择了单一玩家、叙事驱动的路径。

竞争的跳跃:龙球战士Z

龙球游戏进化的论述若不提及Dragon Ball FighterZ[,Arc System Works的2018年主攻赛事,则不会完成。 虽然它坐落在直接布多凯对卡卡罗特的赛事线外,但FighterZ将技术标准推向了新的高度。它的华丽的2.5D动画复制了动画的每个阵容,其三对三战要求高执行率,阻断知识,协助协同。 它成为了EVO的主攻,并以前所未有的严肃性将龙球带入了竞技的比赛圈。

格斗者的成功告诉班达伊·南科,如果龙球迷尊重源头材料,他们就会接受一个机械的深层游戏。 同样的尊重会后来流入卡卡罗特[的精心娱乐,确保即使是以叙事为重点的标题也小心对待这个妖精。

从战斗机到探索者:龙球Z:卡卡罗特

Characters from Dragon Ball video games shown in different styles representing the evolution from early Budokai games to the modern Kakarot game, set against a background blending various game environments.]

由CyberConnect2开发并于2020年发行的Dragon Ball Z ,代表了20年实验的高潮。 它有意脱离竞争的战斗模板,而把自己表现为从拉迪茨到与基德布的决战中重现整个龙球Z的RPG。 专注于叙事、探索和人物进步的决定是一个大胆的支点,它尊重了早先的布托凯头衔,同时回答一个问题迷们早就问:如果你能活过悟空的一生,那么你就不能仅仅打他的战斗了?

RPG 系统和字符增长

卡卡罗的RPG系统是它的心脏。 你用自己的技能树、超级攻击和被动奖金来控制多个角色 — — 古库、戈汉、皮科洛、维吉塔 — — 甚至支持像特伦克这样的战士。 经验点来自战斗、吃奇奇或其他厨师准备的饭、完成侧面故事。 “超级完成”技师奖励你用特定动作完成关键故事战斗,就像动画一样,而Souls emblem社区板则让你将收集的人物标志放入网格、充电和提供永久升级。

如此强调进步意味着训练、探索和烹饪都反馈到你的战斗效果中。 光按下拉迪茨是不够的;你需要吃、平整和学习新的攻击才能在以后遇到的遭遇中生存。 设计呼应了Budokai 3[的胶囊系统,但将其扩展为将世界活动联系起来的全方位循环。

开放区勘探和侧式查询

卡卡罗特的地图并不是真正的开放世界,而是让你自由穿越标志性地点的大型互联区域:戈汉训练的平原、西城的繁忙街道、安卓最初出现的岩石沙漠以及纳姆克的晶体景观。 你可以收集原料、鱼、猎杀恐龙、遇到敌人机器人或红丝带残迹。 卡卡罗特与布多凯的狭窄走廊不同,鼓励你暂停主故事和探索。

边征可以填补Z战斗机的日常生活。你或许可以帮助克里林找回一个包裹,帮助布玛发明,或者找到一个迷失的孩子作为Gohan。 这些时刻增加了纹理和人性,将宇宙震撼的战斗植根于个人的赌注之中。有些探险甚至包括参考补选集和电影,奖励长期玩家更深层次的狂热。

故事讲述:填补空白

真正将卡卡罗特分开的是它对待故事的方法。游戏涵盖了每个主要弧线,并包括了动量压缩或布多凯游戏完全跳过的扩展序列。 你与凯王详细玩过悟空的时间,与皮科洛一起参与驾驶课程,并通过每个角色的眼睛体验细胞游戏的情感后果。剪辑完全由声音作用,并经常使用动态镜头角度来与动量本身竞争。

CyberConnect2, 以在.hack//G.U.] Naruto: Ultimate Ninja Storm[系列上的工作而闻名,为该项目带来了影视的魅力。 光束冲突、变换和高潮时刻的呈现出如此忠实的场面, 许多玩家感到自己正在观看一个可玩的节目版本。 这种叙事深度是布托凯系列与其龙世界模式相感触的东西,但卡罗特完全意识到了这一点,将龙球Zaga变成了一个单一的,有凝聚力的互动史诗.

幽灵链接:布多凯的DNA如何在卡卡罗特生存

火箭榴弹陷阱的Kakarot保留了清晰的布多凯DNA。 基本的战斗控制 — — 将攻击按钮切成组合,用专用按钮充电Ki,再按另一个键发射光束 — — 是布多凯布凯布布的现代演化。 高速躲藏、步步法取消和拍摄完成器上的电影相机感觉就像布多凯3在开阔的地形上伸展。敌人仍然在敲击后飞回,你还可以用直系龙冲锋机的后代“电源”追赶他们。

甚至“社区板”也可以被看作是布多凯胶囊系统的精神继承者,鼓励玩家优化构建和准备更激烈的战斗。 这些游戏之间的纽带不是直接机械复制而是共同哲学:让玩家感觉自己是龙球人物,从训练蒙塔基斯到最终的炫耀。

未来:龙球游戏的未来

从布多凯到卡卡罗特的二十年旅程说明了龙球游戏在范围和雄心上是如何扩大的。我们看到了从紧身战士到摇摆的RPG的特许支点,从小的以刺绣为主的刺绣到被遮蔽的电影场景。即将出现的标题有[] 德拉贡球:闪烁!零 承诺用现代视觉来复活登卡一竞技场公式,同时持续支持 Xenopherse 2[和[ FighterZ,确保扇角的每一个角落都有一个游戏可以召唤回家。

使这种演化方式特别的是,每种风格都依然相关。 没有一个单一的“正确”方法来适应龙球。 有些玩家想要FighterZ的剃须刀尖锐竞争,另一些玩家渴望Kakarot的叙事浸润,还有一些则渴望Tenkaichi的疯人四路争吵。 Bandai Namco明智地选择了同时支持多个流派。

如果卡卡罗特教给我们任何东西,那就是,系列可以作为一个故事驱动的RPG而兴旺,而不会放弃战斗的场景。 未来的续集可以将布多凯的紧凑战斗引擎与卡卡罗特的世界融合在一起,或者也许可以以同样的待遇探索原始的龙球时代。 对富饶互动的故事讲述的需求比以往更强烈,龙球的扩张宇宙 — — 配有超级、电影和GT大战无限的素材。

社群的热情推动了这一创新。 模块化者延长了布多凯3的寿命,并配有纹理包和平衡补丁; 速度管理者解剖了 Kakarot[ 寻找优化路线的进展; 锦标赛组织者将 FighterZ 保留在全球焦点上。 开发者和玩家之间的对话使得龙球成为历史上最健康特许的游戏特许商之一。

从Famicom时代的像素化的拳击到卡卡罗特的Buu saga的飞腾,泪滴般的终极,龙球游戏的进化是游戏本身的镜像,它反映了科技的进步,玩家期望的变化,以及一个总是打破极限的战士的简单故事的持久吸引力. 布多凯系列教导我们如何战斗;卡卡罗特教导我们如何生活在那个世界中。下一章已经写完了,如果历史是任何向导,它将会再次令球迷惊讶和愉快.