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追踪Iconic Anime的制作史: 地标系列及其工作室
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日本动画的起源
动画作为商业和艺术媒介的旅程早在电视时代之前就已经开始了。 在20世纪早期,日本电影制作人用短片动画片进行了实验,深受西方和欧洲先驱人物,如埃米勒·科尔和华特·迪士尼的影响。 最古老的幸存者案例是1917年的片段,片名是[Namakura Gatana[(The Dull Sword),这些静默的时代作品是由小团队制作的,往往由一位艺术家领导。 光一、北山泽田和岛川 ⁇ 被广泛誉为国内动画的创始人。
第二次世界大战期间,日本经济的崩溃使得全长的特征变得不切实际。 1961年,他成立了穆希制作公司,次年,工作室将Astro Boy交付给富士电视台。 这是日本第一个每周30分钟的动画系列,也是其制作经济学,其制作技术是有限的动画技术、再利用的天象和戏剧电影制作技巧。
电视时代先锋工作室
东井动画和工厂系统
在穆希制作之前,富井动画(当时的富井·达加)已经建立了该国第一部真正的动画组装线。 1958年,富井发布了日本第一部彩色故事片“白蛇之故事 ” ( ) 。 该公司雇佣了数百名居间者和配色家,模仿迪士尼工作室系统。 富井早期的电影赢得了国际节日的认可,并培养了一代动画家,其中包括两位叫Hayao Miyazaki和Isao Takahata的安静青年,他们后来将成为Studio Ghibli的创作骨干。
随着电视在20世纪70年代的爆炸,Toei开始向每周的动作系列发展。它制作了Matzinger Z(1972年),该系列编纂了试制的巨型机器人流派,后来又改编了Shänen Jump的点击率,如Dragon Ball[、Sailor Moon[和[One Piectric 商业模式——同时制作多部长期运行的系列、大量使用可重复使用的股票镜头以及无情的折叠结结结结结结结造就了稳定的金融机器。 虽然有时批评动画不连贯,但Toei维持几十年的史诗的能力仍然未匹配。
田顺子制作与彩色艺术
塔松子制作公司成立于1962年,由漫画艺术家吉田太男创办。 塔松子制作公司很快以其生动的彩色调色板和动态动作舞蹈风格而闻名。 早期的点击率如[ Speed Racer[(1967)]和[ Science Ninja Team Gatchaman[(1972)通过合成交易将美国和欧洲观众引入日本行动系列。 塔松子设计理念是清代人物,带有花样化的时尚风格,影响了未来30年从超级英雄到美甲设计的一切。 工作室的视觉锐利器方法日后将激发出许多晚90年代的美学复兴和OVA。
黄金时代: 美查、现实主义和OVA 轰
20世纪70年代末至80年代,动漫的主题范围空前扩大。 科幻、哲学和面向成年人的叙事取代了前几十年的简单好恶故事。 这场“黄金时代”的火上浇油,是日本经济蓬勃发展、热情的粉丝文化以及新的发行媒体:原创的视频动画(OVA)的推动。
移动西装Gundam和真正的机器人诞生
当日之野和日之升(当时的日本日之升)于1979年播出Mobile Suit Gundam[]时,该系列起初是收视率令人失望,并面临早期取消。 然而,热心的粉丝信运动、热拍的编译电影三部曲以及万代塑料模型包的推出,将它变成了巨大的自由。 贡达姆打破了无敌超级机器人的传统,把机器当作受创伤的士兵所驾驶的大规模制造的战争武器。 这个“真正的机器人”子流派引入了地缘政治戏剧、道德模糊性,以及复杂的虚构宇宙 — — 为未来十年中更黑暗、更成熟的故事故事打下基础。
日出在配方上翻了一番,其系列有[ 兵器战士Votoms[和 Space Runaway Ideon. 工作室为精密机械设计创造了名声,与工业设计师Kunio Okawara和后来的Hajeme Katoki合作. 随着时间的推移,日出成为了无争议的mecha巨头,扩展为备用的贡达姆时间段,并产生交叉命中点,如[牛仔贝波[](1998)和Code Geass(2006年)。
盖纳克斯和大拓革命
Gainax是一群大学科幻小说迷,包括Hideaki Anno、Yoshiyuki Sadamoto和Takami Akai,于1984年创办的。他们的首创项目OVADaicon IV开场动画是一部下巴掉头的粉丝制作,展现出远超学生预期制作的技术雄心壮志。他们的第一部商业电影“Honnaamise之翼[”(1987年)是一部华丽的动画反响剧,几乎破产了投资者,但赢得了批评的赞誉,并成为了随后的永久邪教。
然而,盖纳克斯最具有变革性的工作于1995年以 Neon Genesis Evangelion 到达。 安诺对混血卡巴利主义象征主义、心理崩溃和深深的个人愤怒的解构。 盖纳克斯的最后几集节目在一场细小的预算上被争议很大。 伊凡杰利翁的商业成功证明,深夜的动画(以青壮年而不是儿童为对象)可以带来巨大的利润。 这部电影还开创了一个新的多媒体模式:一部有争议的电视结局,两部重塑高潮的戏剧电影,曼加结扎根,以及一个继续扩张的商品帝国。 盖纳克斯的晚年受到管理动荡的困扰,但其校友所培育的新工作室-Khara(Hideaki Anno)和特里格尔基·伊迈希(Hirouuki Imaish) 的实验精神向前发展。
疯人院与全球艺术电影
1972年,由前木希制作动画师(包括大森德崎和丸山正男)创立,Madhouse通过导演驱动的电影作品来突出自己。 工作室将漫画改编成视觉惊艳的电影和OVA,推动了媒体的极限。 德崎的玫瑰[(1979年)]和阿诗塔无乔2(1980年)推出了像水彩冻框和分屏戏剧镜头这样的繁荣,成为了他的签名。
Madhouse与大友中和(日本)的Akira(1988年),一部网络巨幅史诗,在日本动画史上史无前例的预算上用手绘细节,成为西方观众的网关电影,表明Anime可以提供科幻场景与现场动作障碍破坏者对战。后来,Madhouse制作了Satoshi Kon的心灵导火线电影(),Perfect Blu,Paprika和Mamoru Hosoda的早期作品(),工作室的哲学是给予导演近乎完全的创作自由,从Monster的心理恐怖到季的爆炸行动。
吉布利工作室和戏剧大师艺术
任何关于动漫制作史的讨论都不能跳过重塑全球动画的科加内伊小屋式工作室. 在其首部原创电影商业失败后,卡格利俄斯特罗城堡[(1979年),宫崎早和伊绍·高叶太与制作人铃木俊雄共同于1985年创办了工作室吉卜利,他们的首播天空中的卡斯特尔(1986年),确立了吉卜利核心主题:生态意识,飞行,以及儿童的韧性.
吉卜利的制作方法有名有实。 宫崎在动画开始前没有写完整剧本;随着电影的发展,他的故事板上有顺序,有时会改变整个情节的中期制作。 这种方法既昂贵又费时 — — 蒙诺克公主(1997年) , 共144,000多只手绘天象,宫崎亲自改正了数以万计的关键框架。 然而,结果却非常壮观。 Spiriited Away(2001年)成为日本历史上最严肃的电影,并获得了学院最佳动画特长奖,凝固了吉卜利的国际声誉。
高哈塔在吉布利的平行生涯产生了截然不同的杰作,包括残酷的反战剧 火花之剑[(1988)]和水彩视觉实验 嘉吉公主的故事(2013). 吉布利在早期坚持全职,有薪员工动画师(而不是自由职业者)是行业规范的直接挑战,证明稳定就业可以产生更高的艺术品质. 工作室在短暂的歇息之后,与宫崎的剧[ The Boy and theHeron(2023)一起回到剧院,证明了旧模特仍然有魔法。
现代景观:数字工具、流水和全球化
数字过渡及其不满意之处
动画工作室在20世纪初开始从传统的全景动画转向数字混凝土。 这一过程包括将手绘的关键动画扫描成软件,以数字方式应用颜色,并层层地进行背景和效果的混凝土。 1981年成立的京都动画作为全景的分包商,是内部数字管道的早期采用者。 工作室的突破冲击了Haruhi Suzumiya的Melancholy (2006年 ) , 展示了流体人物行为和充满活力的照明,为电视动画设定了一个新的质量基准。 京都动画的[ Violet Evergarden (2018年) 成为了数字增强手绘动画能实现的示范作品。
Ufotable是东京一个相对较小的摄影棚,它进一步推动了数码电影的拍摄。 他们改编了Type-Moon的Fate/Zero[(2011)]和电影三部曲Fate/ stay:天堂的感受[]。 将2D和3D元素与眩晕的相机运动、光线粒子效应和复杂的混杂技术混合技术通常保留给故事电影。 这种“数码混合”风格影响了无数的动作制作,提高了观众对电视动画的期待。
然而,数字转型也扩大了大型工作室和小型分包商军队之间的差距。 随着时间表压缩和流媒体平台要求的内容不断增加,劳动条件恶化。 2019年对京都动画第一工作室的纵火袭击对产业造成了毁灭性打击,夺走了数十名有才华的工作人员的生命,并促使人们重新开始了对工人安全、心理健康和可持续生产速度的对话。
流水革命及其影响
互联网业的“新”和“新”等企业的“新”和“新”等企业的“新”和“新”的“新”和“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新”“新“新”“新”“新”“新””“新“新”””””新“新“新“新”””“新“新“新””””“新“新“新”””“新“新”“新””“新“新””“新“新””“新“新”””“新“新””””“新“新“新””””””“新“新“新”””””””“新“新“新””””””””””“新“新“新””””””””””,“新“新”””””“
与此同时,喂养算法的压力导致市场过度饱和。 现在每年制作300多部电视长动画系列,其中许多是线盆制作。 2011年由Madhouse制作人Masao Maruyama创建的MAPPA等工作室成为这一双版现实的标志。 MAPPA交付了像 Jugutsu Kaisen 和的终季“Titan ”这样的视觉惊艳作品,但社交媒体的举报人和动画家记录了残酷的紧缩和惊人的营业额。 业界对每部动画片所付的自由动画家的依赖,往往没有使用费,这仍然是一个紧迫的系统性问题。 [FLT:Anime's Broken Business Model]。
按十年分列的地标系列:生产快照
- 1960s:Astro Boy[(Mushi Pro)——发明了电视动ime生产管道,包括再利用变换序列的“银行”系统.
- 1970s: 卢平第三部:第一编(东京电影真沙,与宫崎/大津子)——成人幽默和风格化动作的结合,虽然收视率起初比较差.
- 1980s:] 玛十字 (Studio Nue & Tatsunoko)——定义了"idol plus mecha"公式;] 德拉贡球 (Toei)——调整了将主宰几十年的manga适应的闪亮战斗结构.
- 1990年代: 赛勒月[(托伊)——为全球出口振兴神奇少女流派; 普凯蒙[(OLM])——创造了一种无法停止的媒体特许经营,同步电子游戏,卡片游戏,并跨大陆播放.
- 2000s:[] 金属炼金术家:兄弟会[(波恩)——演示了在动漫-原结局后忠实的重新适应如何能满足全球粉丝;[]死亡记 (Madhouse)——通过YouTube剪辑共享成为数百万人网关动画的暗暗暗刺激器.
- 2010s:[] 攻击巨人(Wit Studio,后来的MAPPA)——巨大的生产压力和全球狂热;demon slayer(不可变)——电影穆根列车[]成为史上最华丽的日本电影,由细心的视觉外观(Box Office Mojo,恶魔屠夫:Mugen列车).
- 2020s:[]Chainsaw Man(MAPA)]——一个迷性最喜爱的漫画,它由一个独特的电影风格的制作委员会改编,绕过传统的电视广播规范;[Oshi no Ko(Doga Kobo)——关于娱乐业的动画,它引发了对其主题的广泛讨论.
印第文艺复兴与新艺术之声
虽然宏观趋势突出巨型授权,但过去十年还孕育了一种充满活力的独立动画运动。 Comorido Studio Colorido()A Whisker Away)、Science SARU(由Yuasa和Eunyung Choi建立,现在制作新的[]Dandadan适应版)和Studio Bind(专门为Mushoku Tensei 创建)代表着一种具有足够资源以培育独特视觉特征的中层-精品操作。 SARU的流体、壁画和笔画的精选法,在中配对动画的拍拍 [和 Tatami银河显示,电视制作需要牺牲艺术家才能提高效率。
山田直子( A Silent VoiceLiz和蓝鸟等实验导演证明,即使在高卷系统中,受约束的,正式的发明电影制作也能蓬勃发展. 山田在京都动画的作品,在微表情和物理空间上零化,扩大了动漫导演的情感词汇. 2024年电影 科学SARAU制作的"内色"进一步弥合了商业动漫和自闭视觉之间的鸿沟.
经济引擎:生产委员会和跨媒体
了解动漫的制作历史需要承认“Sesaku iinkai”系统。 自20世纪90年代以来,动漫大多是由出版商、电视台、唱片标签、玩具制造商和流媒体服务组成的联合体出资的。 每个合作伙伴都贡献资本,以换取知识产权(IP)的股份和一张盘销售、商品、音乐和海外许可收入。
这部电影的制作过程是相当容易的。 这部电影系统可以降低动画工作室的风险,但也可以限制其倒置的演播室,但许多工作室仍然是承包商,只赚取制作费,而委员会则从长尾特许经营收入中获利。 创意控制经常是谈判的,漫画出版商持有不对称的力量。 显著的例外是:京都动画建立了自己的轻小说印记KA Esuma Bunko, 以控制适应权并避免依赖外部委员会;生产I.G和Wit工作室的母公司IG Port 已经转向自筹资金的选定项目。 这些实验表明,工作室可能会重新拥有更多的所有权,尽管所需要的资本仍然十分庞大。
动漫生产的未来
未来十年将出现若干趋势。 首先,虽然艺术联盟和导演仍然谨慎,但积极探索如何整合动画和背景生成之间的人工智能工具。 其次,全球联合制作正在增加 — — 如MAPPA和SARU这样的研究现在经常从Netflix和迪士尼那里得到现场提供。 第三,劳工危机正在迫使人们进行估算:日本动画制作者协会公布了普遍报酬不足和耗尽的证据,一些较年轻的工作室正在试验全职就业和共享特许使用权作为招聘工具。京都动画模式的成功虽然不幸地中断,但仍然是人道工作条件与商业和艺术胜利共存的概念的证明。
最后,随着国际工作室制作受日本视觉语言严重影响的系列节目,“动物”的定义正在扩大,例如[]阿凡达:最后的空气蓄水器[和即将由渡边新一和MAPPA与成人游泳合作进行的拉撒路。 从20世纪初跨文化借贷开始的创造性对话已经进入了全圈,预示着未来将更加相互交织和难以预料。
为了进一步探索具体的工作室历史, 动漫的维基百科历史提供了扩展的时间线,而 Sakugabooru[提供了关键动画师数十年剪辑的剪辑. Anime新闻网百科全书也仍然是追踪工作人员,工作室的排行和数千个标题的制作角色的宝贵数据库.