动画片新时代

动画片从未对推进视觉界限感到羞愧,但最后的半十年却带来了如此大胆、流畅和精心的动作序列,使其重新调整观众对故事动画的期望。 资深的手绘艺术家与精密的数字混凝土、3D相机和实时渲染管道的交汇,产生了一些不怎么像传统动画和受控感官爆炸的片段。 这篇文章审视了近代动画片中最视觉惊艳的动作序列,打破了让每个作品都无法被磨碎的事物,以及它们背后的技术是如何重塑介质的。

1. 皮尔斯无限火: 恶魔屠夫:Kimetsu no Yaiba – Mugen列车

Ufotable公司对 Mugen列车的改造弧度设定了一个新的商业和审美基准。 整个电影是制造2D字符在深三维空间内移动的大师级,但火影哈希拉·京珠罗·伦古库和阿卡扎上月三之间的高潮决斗却孤立无援。 其序列以快速的交流打击为起点,这些打击像彩色理论研讨会一样进行:Akaza的电蓝冲击波击破了Rengoku的橙色和克里姆森火焰,造成了脉冲,几乎是液态的色冲突。 Ufotable公司的标志数字模糊和光线效应让每把剑都挥动,而摄像机的摇晃,轨道和肺部则像好莱坞无人机团队一样通过火车残骸一样。

这场战斗的目光震撼在于工作室如何将火本身视为一个角色。 伦古库的第九种形式:伦古库的制作不是简单的覆面,而是三维热蛇,似乎正在融化框架的边界。 Ufopable的编组在CG模拟的地狱上分层的手绘火焰边缘,然后通过一个模仿热雾和真火光谱的专用过滤器来运行结果。 这个方式在动画管道上被详细描述为 深挖的图像,解释了为什么场景既画上又无法现实。 伦古库的最后一块顶部,与泪眼和碎骨的缓慢运动近距离相交织,成为了动作动画的即时触点。

2. 运动中被诅咒的能量: 朱日慈凯森 0

MAPA的预定型电影将电视连续剧的混乱带入电影院范围,而不牺牲可读性。 百名恶魔的夜行式提供了一连串的诅咒技术,但站立者是Yuta Okkotsu和受伤的Toge Inumaki对Suguru Geto部队的队伍。 剧集是一部令人晕眩的芭蕾舞,动作涂片、撞击框和扭曲的视角。 MAPA的动画家们,其中许多人用一种叫做[ 的“yutapon cupes” 的手法,将碎片划成几何形状,以分散和重新组装的碎片来出售每一次能量爆炸的规模。

其中一个最引人注意的时刻是,尤塔用“英雄中心”的摄影机来进行爆炸。 屏幕上充满了一道紫黑色的空洞,它像镜头弯曲的空间一样将背景板凝结起来。这种效果是通过在“影响之后”中应用的实时2D扭曲图实现的,并且通过手工改进,给人以电影本身在为抑制能量而挣扎的印象。动画导演Sunghoo Park谈到使用“英雄中心”的摄影机哲学:即使环境在周围解体,这个框架也从未偏离情感焦点。 当伊努马基的喉封被撕裂时,这个哲学就闪耀出来,而镜头却将他的痛苦紧紧紧地、幽闭起来,只为他的痛苦打回了大镜头。 不断的推拉动,在距离和尺度之间,使电影的动作既感觉个人的又深刻。 对于电影关键场景的技术破碎, Animation Magazine的采访提供了一种令人印象。

3. 泰坦战斗作为身体恐怖: 攻击泰坦:最后的季节

MAPPA的最后一章将早期季节的光滑轮椅剥去,代之以生动的、重炭的审美,使每一次巨型冲突都感觉像一部自然灾害纪录片。 希根希纳的战斗让装甲和大熊巨人与埃伦的进攻泰坦战斗,是传递质量和惯性的一个诊所。 框架摇动着每一次脚下,泥土和烟雾云的可见度,以及声音设计 — — 尽管不是视觉的,而是与经验不可分割的 — — 通过炮兵般的低音。

视觉上, 定义特征是 [ [FLT: 0]] 相机作为参与者而不是观察者 [[[FLT: 1]] 。 当雷纳的装甲巨人弹射时, 背景模糊成水平线, 观众会感觉到 G 部队。 当战锤巨人弹射出巨大的弹夹时, 镜头会直接跟踪射手的路径, 给人一种第一人称速度感, 许多活动电影无法匹配。 MAPPPA 使用3D 字符模型来显示巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨型巨

4. 城市灾难作为芭蕾舞:真开慎 铃木[]

诚凯并不是传统上的动作总监,但 Susume(2022)包含了一些有史以来最壮观的超自然破坏序列。 诚凯团队从门和圈子上爬出的一种类似蠕虫的“mimizu”比自然力量还小,它被闪烁的、有色的、瞬间变质的、一次使他们感觉无重的变质的魔兽所制成。 Sususume和Souta骑着摩托车在东京关闭一扇门,而巨大的Crimson蠕虫却向城市飞来,这是规模的巡演。 诚凯团队分层了多部动画飞机 — — 手绘人物、3D模型的交通和城市景观,以及一个与颗粒系统一起扭曲的CG蠕虫 — — 创造了一个场景,其威胁的庞大规模变得具有物理压迫性。

光线的选择是精心设计的,画画的。 虫子用内红灯在摩天大楼上闪烁,而落日则用忧郁金色的金色沐浴一切。 信凯一直是一个komorebi的主人,但他却将光线适用于一个天启事件。 虫子开始倒下时的序列峰值,影片将几处宽镜头切成一瞬间,让观众能够吸收一个城市块积聚的缓慢而优雅的能量恐怖,而这种恐怖却默默默默地下降。 这是罕见的由冥想美和高声动作组成的组合。

5. 节奏拳击: 第一Slam Dunk

猪野武彦的导演化首演是他自己篮球漫画SLAM DUNK的改编,通过3D CG模型和2D表达线的混合体重新定义了体育动作。 整个电影的制作过程是肖库和桑诺赫之间的一场比赛,动作顺序不仅仅是物理竞赛,而是通过运动表达人物弧度的叙事高潮。视觉高点是宫城良太郎在最后几分钟的全庭驱动。 CG镜头似乎滑过庭外表面,然后像宫城织布一样,通过维权者向上俯冲。 模型的动作-控制基部被手拉速度线、撞击口音和汗滴,使每个推力和摇摆物都感觉触觉。

井上和他的团队采用了一种叫做的“活画”运动捕捉法):真实的篮球运动员被拍摄,然后动画师将关键姿势重新定时并夸大其词,以匹配漫威式的撞击框。 结果,运动员的运动被扎根于真实的动能,但提升到神话强度。 当宫城跳跃时,背景形态变成了夸张的、草率的漫威式漫画半体,然后在着陆时又回到光面现实的深度。 这种不断的纹理切换使观众锁定在瞬间情感的登记册中。 序列是纯视觉爵士,也是常在2D动画中呈现的CG如何放大而不是稀释手绘表达的典型例子。

6. Virtual Diva Warfare:] 一部片子电影:红.

这场战斗与一场反面流行音乐会同步。 乌塔梦境内的高潮冲突是一个阴暗的、以节奏为基础的场景,不断改变艺术风格。 环境破裂成晶体多边形、甘露斗角矢量图形和手绘墨水的斜线,这取决于对立派的情绪状态。 东井动画的数字团队制作了一套实时视觉器,让配角们能够像音乐视频一样对待战斗的舞蹈:每一次拳击、哈基爆炸和卢菲·吉尔第五次扩张都能够及时在阿多声乐道上击落。

突出的序列是路飞巨拳、左罗九剑风格和三吉火腿的猛烈踢打组合在一起的草帽攻击。 镜头完全旋转360度,而彩色调色板从热粉色转向电蓝色,再到一枪就变成岩浆橙。 粒子效应 — — 弹匣、孔雀、音乐笔记、破碎的镜片 — — 几乎覆盖了框架,然而由于聪明地使用轮廓照明和运动模糊的对比,角色动画仍然可以完全清晰地辨认出来。 它的雄性眼糖果,而且因为电影完全致力于自己的荒谬前提。 Polygon的视觉成就记录了托伊如何将电影用作未来项目的试验台,以及每个框架的实验能量辐射。

魔法背后的技术工具包

上述序列依赖于一个共享的工具箱,该工具箱已经成为顶级制作的行业标准。 理解这个工具箱有助于观众理解现代动漫动作为何与十年前相比不同。

混合 2D/3D 集成

工作室不再将CG作为单独的尴尬的层. 动拍或手键的3D模型都是重旋转镜,用独具风格的材料遮蔽,无缝地融合到2D背景中. First Slam Dunk Titan上的Attack 通过保持模型运动的不可预测性和有机性,将它推向新的高度,然后应用2D纹理和线艺术层,根据照明和相机角度更新每个框架,这样可以进行扫射,动态的相机动作,这些动作将无法人工操作,用手绘制.

数字编译和处理后

最初动画之后,工作室使用After Effect 等混凝土软件和专有工具来添加光线、灰尘、色调、深度和光泄漏。 Ufotable的签名“光现实”外观来自一个精心设计的混凝土通道,它模拟了镜头扭曲和在虚拟相机模型的基础上开花。 MAPPA经常使用扭曲图来制造震波,波浪波贯穿背景,而Toei在 Film: Red中使用了实时音频反应滤波器。 这些后处理步骤并不是化妆品,而是场景最后视觉身份的基础。

影响框架和表达主义

Anime的视觉词汇包括一个非文学技术库:撞击帧(在击球时插入的单倍高孔框 ) 、 速线、光束和抽象背景变化。 现代电影通过将概念与数字效果相结合来扩展这些概念。 在 Jugutsu Kaisen 0中,撞击帧可能由黑白字符的斜线组成,仅维持了二分之一秒24,但被烧成观众视网膜。 帧率操纵 — — 混合1s、2s和3s — — 也创造了一种使运动感觉更快、更暴力的Staccato节奏。

虚拟相机预视

许多导演现在使用3D预视在绘制单一框架之前屏蔽动作场景。 通过将虚拟相机放在带有代理字符模型的粗糙3D环境中,团队可以探索角度、镜头长度和时间,而无需浪费绘图时间。这一技术被大量用于苏美的蠕虫序列和[穆根列车[的列车顶战斗,使得那些仅靠传统视角网格无法进行故事板的精心跟踪镜头能够使用。 虚拟相机的运动数据随后告知背景艺术团队,确保视角的一致性。

为什么这些序列会超越光谱

技术的光辉并不能让人想起动作场景。 近代动画片中最令人惊叹的序列是视觉语言与人物情感和叙事情节密不可分的序列。 伦古库的第九型不仅是一种相当的火力效应,而且是一种他整个哲学的视觉高潮,为他人着想的自焚火焰。 Justu Kaisen 0 战斗的进行是为了强调尤塔的绝望需要保护,而镜头也紧紧紧贴着他的脸,即使世界崩溃。 Suzume 中,蠕虫的缓慢下降反映了主角自己的内部评估损失。

动作动画是一种视觉故事描述形式,每个涂片、撞击框和颜色选择都带有意义。 当完成正确的时候,观众不只看到战斗 — — 他们感受到推动战斗的情绪的重量。 日本最好的动画师理解这一点,并投入他们的作品来确保场景为故事服务,而不是相反。 对于动作场景如何用叙事意图来进行记事的更广义的审视, 萨库加布鲁的分析集是不可或缺的资源。

未来将如何维持

随着不真实引擎等实时游戏引擎在动画制作中越来越普遍,动画与互动媒体之间的线条将继续模糊。 与此同时,AI在介于工作室和背景生成之间的辅助性开始进入工作室的管道,有望减少生产负担,同时提出艺术完整性的新问题。 导演们面临的挑战将是驾驭这些工具,而不会失去让上述序列如此令人信服的人类触摸。

一种方法是肯定的:最近视觉惊艳动画动作的爆炸并不是一个高峰,而是一个路标。 随着每部新作品的制作,工作室都完善了技术,将介质推向更远。 对于热爱艺术与运动交汇点的人来说,在大屏幕上观看动画的时机从未有过比这更刺激的时刻。