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塑造"剑术在线"世界的历史事件:Mmo游戏世界的一款时光线
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当今大规模多人在线游戏的虚拟景观建立在几十年的创造力、技术突破和不断发展的社会动态之上。 当川原雷基写出[剑术在线[时,他从这一历史中汲取了大量内容 — — 以雄心勃勃的实验、灾难性的发射和纯粹的公有快感所贯穿的时间线。 被困在完全浸润的死亡游戏中的一万名玩家的故事如果没有之前的MMO的活生动血统,就不会像硬的一样受到打击。 要理解艾因克拉德、阿尔夫海姆和下层世界,就必须首先走从最早的文字冒险走向定义整个流派的持久虚拟世界。
神经元耳机和SAO的完整活生生的经历代表了长期所持梦的虚构终点:不仅要控制一个活生生的活人,还要成为[的活人 ,这个梦被孕育出在世界首个在线游戏中,玩家通过克克克终端连接,并慢慢地学会了在屏幕后活出第二个生命. 本文追溯了塑造MMOs世界的历史事件,并由此为剑术在线创造了概念基础.
前体:微额供资和共享数字空间的诞生
早在多边形或像素艺术之前,就有文字。1978年,Roy Trubshaw和Richard Bartle创建了MUD1(多用户邓格通]),该游戏允许多个用户探索一个完全通过传道描述的持久幻想世界。在埃塞克斯大学早期主机上运行的MUD1是一个启示:你可以打出“北”字,另一个玩家可能已经在那里,准备战斗或合作。社会层面是偶然的,但立即成瘾。MUD1的结构——水平、掠夺和共享的世界,即使你上线时也存在,引入了三个支柱,每个MMO,包括虚构的SAO,以后将在此基础上发展:、、和社区。
在整个1980年代,MUD流派迅速扩张。 Kesmai岛[ (1985年) 在混音中加入了原始的ASCII图形,提供了地牢和怪物的自上而下视图,并附有描述文本。这是CompuServe上的商业产品,证明玩家愿意在一小时前支付居住在另一个世界。Lucas Film Games开发的Hibit(1986年)等标题进一步发展了:这是第一个图形虚拟世界之一,一个二维环境,数百个用户可以在那里社交、交易甚至犯罪。 生境的设计者Chip Morningstar和Randy Farmer在现代数字意义上创造了“avatar”一词。 一个虚拟体能代表你的身份、被杀死或永久被改变的概念成为后来MMOs的地基调——这个主题被利用到SAO最黑暗的极端,在那里,一个活生的死亡意味着玩家的死亡。
到1990年代初,Never Winter Nights在AOL上(1991年),500名同时在图形化被遗忘的地盘设置下聚集的玩家。它的封顶是任意的,但它表明内容可以横向地缩放:多个实例,每个实例都有自己的盾牌和经济。 隔离世界的想法直接反映了艾因克拉德的地上建筑,每层都是自成一体的生物,都有自己的老板和挑战。这些早期游戏不仅仅是技术演示;它们是社会学实验室,向开发者——以及后来的作者——传授了人类在赋予新身体和新世界时的行为。
商业觉醒:从甲午59到Ultima在线
20世纪90年代中期,互联网服务提供商改变了一切。互联网服务提供商正在将家庭带入网络,第一个真正的图形化的MMORPG开始实现。 1996年发行的Meridian 59 被广泛认为是第一款将3D-后置第一人称视角与持续的多人服务器相结合的游戏。 玩家们通过地牢移动,施放带有图形粒子效应的咒语,并形成了盾牌 — — 全部是实时的。 Meridian 59还引入了玩家-vs-player(PvP)区的概念以及一个可以控制城镇,对游客征税并发动领土战争的政治系统。 虚拟政治转化为真实情感利害关系的权力动态是SAO中更清晰的盾牌的直接前奏,在SAO中,前线突袭者在谈判脆弱的联盟时为生存而战。
一年之后,Ultima Online(1997年)打破了流派的界限。设计师理查德·加里奥特建造了如此庞大的沙盒,以至于玩家可以建造房屋、收割庄稼、扒手或谋杀冒险者。它的生态系统是一片混乱而新兴的杰作。 铁匠们成了名人;玩家经营的卖家排行服务器道路。但是游戏的无法律的开放-PvP也产生了无情地谋杀了新人、制造了悲伤并催生了游戏中的司法制度的“玩家杀手 ” 。 这种紧张 — — 伤害自由与需要运转的社会 — — 在SAO内部产生了深刻的共鸣。 在Aincrad之外,后期的Alfheim Online虚拟世界并非立即致命,但它仍然带有不平衡的PvP和剥削的伤痕。 SAO的作者们明白,任何共同的世界都需要规则,而最恐怖的故事来自这些规则的去除。
不久之后, 韩国的Lineage[(1998) 引入了城堡围攻和大规模PvP作为核心循环。 随着数百名玩家在单一战场上发生冲突,游戏要求协调、策略和几乎由盾组成的军事纪律。 SAO攻击队的组织结构 — — 由希斯克利夫这样的指挥官和明确的角色分工 — — 反映了Lineage血淋淋的服务器中出现的战术。 这些历史头衔证明,MMO不仅仅是杀死怪物;而是在毫无法律的数码旷野中建立政治秩序。
黄金时代:永生之旅、阿舍伦之召和活世界的崛起
如果90后期的球员铺出砖头,千年之交就树立了大教堂。 EverQuest (1999) 带来了3D图形,一个完全毗连的世界,以及需要合作的无情困难。 玩家在死亡时失去了经验,留下了尸体,以及所有工具,他们跌倒了。 夺回它需要赤裸的“公司跑”从危险地区走来,这往往需要一位慷慨的高级女书记家的帮助,他可以召唤尸体。 这高死刑创造了非凡的友情和几乎神圣的对危险的尊重。 在SAO中,这种惩罚被过度地变成了永久的死亡;但是心理基础 — — 每一个错误的重心,共同的风险的连结力 — — 是从埃弗奎斯特不可原谅的设计中直接继承下来的。
EverQuest还发明了“狂暴相遇”的概念:一个需要数十名玩家认真执行计时策略的巨龙或神。 像Nagafen勋爵和Vox夫人这样的龙成为了传说,它们的产卵计时器被相竞争的盾牌激烈地争夺。 Aincrad的地板上老板 — — 每个独特的怪物都有不同的模式 — — 基本上是史诗般的突袭上司,整个玩家基地都通过巨大的地牢集体地牢前进。 甚至连SAO的老板遭遇、宣布和准备的时间都回响了珠穆斯特的“战斗电话”时代,在那里,盾随时拼命地在对手面前确保杀戮。
在同一期间,[ Asheron的Call(1999)]引入了一个没有装载区和月度故事更新的无缝世界,从而永久地改变了景色。 开发者Turbine将游戏视为一种现场服务叙事,有入侵军队和世界之乱。 这种活生生的故事感 — — 玩家们的行为感到自己是更大、不可预测的情节的一部分 — — 被SAO的后半身弧所复制,特别是“潜行世界”[ 的“潜行世界” —— 人工智能创造了一种自我维持的叙事。 围绕其居民写作的游戏梦就诞生在这里。
战舰效应:无障碍、规模和主题公园蓝图
布莱扎德的大师风度并不是机械创新,而是光滑和无障碍。 其残酷性用EverQuest和沙子压下了边缘:迷你地图上出现了求生标记,死刑被软化为轻微耐受性打击,世界被分成了明确的适合水平的区域。 WOW普及了“主题公园”模式,其内容被精心设计,供大众消费,并配有电影剪刀、地牢和稳定的奖赏。 MMO首次成为主流文化juggernaut,其顶峰时有超过1200万订阅者。
SAO的Aincrad经常被描述为巨大的突袭地牢,但是它的追求设计 — — 包括NPC提供任务,掠夺倒地,以及"击败游戏"的一楼清晰感 — — 纯粹是主题公园。 逐步解锁地上层的地板反映了WoW扩张的渐进地牢。 然而,SAO通过剥去安全网来扭曲无障碍性:没有停放按钮,没有帮助票,也没有复活。 WO的包容性设计和SAO的致命规则集之间的紧张关系为流派的舒适区创造了一个严酷的评论。 学校改造后邀请数百万人放松的游戏将意味着灭绝的监狱。
沃克公司还巩固了三重角色 — — 坦克、治疗者、破坏商 — — 的三重作用,这在SAO的老板的战斗中占据了突出位置。 基里托的双线DPS、Asuna的闪电快快打以及Agil等玩家的打压责任都反映了沃克公司教给一代人的正式党组成。 甚至“Aggro”管理和老板力学的概念也在SAO宇宙中被明确提及,将幻想建立在可识别的游戏逻辑中。
基础设施在像素下:技术在建设现实中的作用
互联网和硬件技术同步爆炸,这些虚拟社会都不会繁荣。 2000年代初宽带的普及降低了延缓性,使得各大洲的游戏能够进行流畅的实时战斗。 NVIDIA和ATI的图形卡使景观变得无所适从,服务器架构则演变为支持单一世界上千个同时存在的用户。 TeamSpeak和后来的Discord(尽管后者已经过时到SAO早期 ) 等语音比IP工具将基于文字的盾化为活生生,让朋友在突袭擦拭时听到对方的笑声和恐慌。
虚构的NerveGear具有截取脑信号并模拟完整的感官浸入的能力,但往往被忽略为纯粹的科幻。 然而,它的行迹可以通过大脑-计算机界面中的真实实验和VR硬件不断的浸入来追踪。 到2012年,Oculus裂缝已经启动了向消费者VR的新赛跑,而后期的HTC Vive和PlayStation VR等设备引入了室域跟踪和手相。 完全潜水技术仍然难以捉摸,但从文字描述到3D图形到头部上架的显示的轨迹,是一发指向SAO所构想的最终目标的一发明箭头。
虚拟现实作为游戏地和先锋
虽然"剑术在线"[于2002年首次作为网络小说出版——在现代VR复兴之前——其主题只变得更相关. 2000年代中期出现了["第二生活(2003)]的崛起,一个非游戏虚拟世界,用户在那里创造内容,参加音乐会并建设企业. 其经济变得如此强劲,以至于一些用户获得了真实世界的生活. 第二生活证明一个持久的数字空间可以容纳从艺术到通商到浪漫的人类活动全过程,它还显示了更黑暗的一面:骗局,骚扰和身份盗窃.
当SAO的创造者Kayaba将游戏转化为不可回避的现实时,他把第二人生的逻辑看成是可怕的结论。 如果人们愿意将真正的金钱和情感能量投入到虚拟家庭里,那么虚拟成为唯一的家庭会怎样呢? 游戏像VRChat (2014)和Rcroom(2016年 ) , 将信封推得更进一步,让全身跟踪的活体拥抱、跳舞并参加治疗会。 这些平台是早期MUD悬念点的直接后代,它们都有着SAO戏剧化的同样承诺:离线和在线的界限是一薄而脆弱的膜。
专门的 VR MMOs, 如 OrbusVR: Reborn (2017)和 Zenith: The Last City (2022), 尝试将完整的 MMO 公式翻译成耳机内在体验, 完成手势的拼写和攀登机械, 让你出汗。 在这些游戏中, 你用身体挥起一把剑来处理伤害, 并举起盾牌子, 让你的手臂站住。 浸入是深刻而累人的。 SAO 的世界通过直接阅读神经冲动消除了物理限制, 然而, 当前的 VR MMOs 和虚构的一的间隔膜之间每年缩小。 从键盘到移动控制器到大脑-计算机界面的历史行是SAO 推断出的时间线。
社会动态、心理健康和真实世界回声
人类运动组织总是不仅仅是游戏;而是社会实验室。 研究一再记录这些世界如何充当“第三地 ” — — 与家庭隔开的社会环境以及人们在其中形成持久纽带的工作。 教会会成为支持网络,提供跨越边界和语言障碍的友情。 在SAO,死亡游戏的创伤自相矛盾地塑造了一些最健康的关系:基里托和阿苏纳的婚姻、发现的艾因克拉德玩家的家庭以及前线人之间的深深信任。 动漫的宁静时刻 — — 烹饪、湖边钓鱼 — — 反映了最终的在线玩家们开面包店的日常社会快感和战技玩家的世界在游戏中举办婚礼。
游戏的迷恋是长期存在的。 世界卫生组织承认的游戏迷恋反映了SAO的诱饵主题。 玩家忽视现实生活、失去工作、甚至死于马拉松课程在网吧中流传出真实世界的一幕。 SAO通过让逃跑变得不可能,直到游戏被打倒,面对这种幻想。 玩家们的战斗不仅仅是对付怪物,而是对抗绝望本身。 心理支持从萨奇的盾到西里卡与被驯化的龙的温和,从有机地显现出来。 故事强调了MMO流派一直知道的一个真理:一个世界只有你所分享的人才富有。
教育和培训也使这些空间成为了殖民地。 建立在MMO框架上的模拟用于教授应急、语言学习和企业团队建设。 SAO后期的暗地里虚构的世界 — — 一种用来培养自下而上人工智能的大规模模拟 — — 是推测游戏引擎如何有一天充当发觉的孵化器的外推。 这个想法虽然不可思议,但与]AI培训环境 的真正实验有着共同的根基,这种网络与复杂的游戏世界相对抗。 “游戏”和“为更高目的模拟”之间的界限与“游戏”在Alicization arc中的分界线一样,已经溶解了。
货币化的演变及其在阿因克拉德的缺失
2000年代初期还见证了重塑MMO设计的另类商业模式的兴起. RuneScape (2001)] (2001) 证明自由到游戏浏览器游戏可以维持上百万玩家和盈利的订阅级. MapleStory (2003) 更进一步,通过化妆品微交易和支付费用支付交易项目实现货币化. 到2010年,与现金商店的自由到游戏模式成为行业默认,往往导致游戏感觉比团结世界更像虚拟商场. Pay到赢的机械师,掠夺箱,以及侵略性的皮肤盒设计创造了钱包比技能更重要的玩世间环境.
卡亚巴的"安克拉德"显然没有这种经济。 被困在SAO的玩家无法购买助推或复活证;进步纯粹是通过出汗和风险获得的。 游戏是终极的功绩,财富仅限于追求和精心制作而得来的钱。 这种设计纯洁 — — 每月收费是唯一代价的订阅时代的怀旧 — — 反映了人们对MMO在老兵粉丝中“黄金时代”的渴望。 通过剥去现金商店和真钱交易,SAO呈现出一个唯一重要的货币是信任和勇气的世界。 更诚实的游戏设计理想化是对许多玩家憎恨的历史货币化趋势的直接反应。
将SAO置于上下文的时线
为了直观地呈现出这种血统,考虑一个直接告知SAO宇宙的里程碑的简短时间表:
- 1978:[MUD1发射,建立持久共享的世界.
- 1985:克斯迈岛将图形引入多人冒险.
- (1986:) 栖息地创建了第一个大规模图形虚拟社区并普及了"活生生"的概念.
- 1991: 在AOL上的"永冬之夜"展示了以实例为例的同声演奏.
- 1996: 甲午59先锋出征3D MMORPG 有"盾"政治和PvP区.
- 1997:. Ultima在线发布沙盒经济与玩家驱动的混乱.
- 1998: 线条为大规模普活邦围城战铺平了蓝图.
- 1999: EverQuest和Asheron的叫声会注入3D浸入的MMOs,重判死刑,活生生地叙事.
- 2001: RuneScape引入了一种可以拓宽玩家基础的自由对玩模式.
- 2003: "第二人生"显示,非战斗虚拟世界可以容纳完整的经济和社会生活.
- 2004: "战地"世界完善主题公园公式,并让MMOs进入主流.
- 2012: "出自"Oculus Rift Kickstarter",表示消费VR波的起步.
- 2014:[ VRChat开始开发,最终提供一个社交VR平台,用户在那里创建自己的世界和活化.
- 2022: 天顶:最后一城发射作为全功能VR MMO出场,以登山,出飞,以手势为主的战斗.
每一个条目都打破了我们的现实与虚构的2022年"剑术在线"的鸿沟,其中NerveGear的出击和Kayaba的陷阱会崩溃。 虽然我们还没有完全的潜水技术,但雄心、社会结构和心理环境都是在这些真实游戏的十字架上所铸成的。
结论:未完成的曲轴驱动器走向全闪烁
剑术在线的世界并不存在孤立。 剑术在线 是一个树的收成,其根可追溯到两人第一次在文字地牢打出“你好 ” 。 塑造MMO的历史事件 — — 恒定的发明、尸体的痛苦、第一次盾牌杀人的欢快、玩家杀手的背叛、货币化的转变以及向虚拟现实缓慢地爬行 — — 都刻入了艾因克拉德的DNA。 当粉丝们看到基里托与系统斗争或用颤抖的手庆祝地板上老板的胜利时,它们正在重现40年的游戏历史,压缩成单一的、更强烈的叙述。
现代的MMOs像[]"最终幻想XIV]在将故事讲入电影领域的同时保持EverQuest和WoW的精神活活. VR平台的英寸比SAO想象的感官浸入更接近. 数字和物理之间的线条模糊了,不是因为像Kayaba这样的恶意霸主,而是因为人类总是选择将时间,金钱和身份投入这些空间. 历史记录告诉我们只要有服务器和梦想,就会有玩家愿意在其中迷失自己. Sword Art Online 仅仅问一个问题,即MMO自MUD1以来,你已经有多少人静静地提出过:你已经身在机器里了?