当今大规模多人在线游戏的虚拟景观建立在几十年的创造力、技术突破和不断发展的社会动态之上。 当川原雷基写 剑术在线[时,他从这一历史中汲取了大量的教训 — — 以雄心勃勃的实验、灾难性的发射和纯粹的公有快乐时刻为中心。 被困在完全浸润的死亡游戏中的一万名玩家的故事不会像它之前的MMO那样受到猛烈的打击。 要理解艾因克拉德、阿尔夫海姆和地下世界,就必须首先走从最早的文本冒险到定义整个流派的持久虚拟世界的道路。

神经游戏耳机和SAO的完整潜水体验代表了一个长期持有的梦想的虚构终点:不仅控制一个浮雕,而且成为的浮雕。这个梦是世界上第一个在线游戏中孵化出来的,玩家通过clacking终端连接,并慢慢学会在屏幕后过第二个生活。这篇文章追溯了塑造MMOs世界的历史事件,并由此为剑术在线创造了概念基础。

前体:微软数字空间和共享数字空间的诞生

早在多边形或像素艺术之前,就已经有文字了. 1978年,Roy Trubshaw和Richard Bartle创建了MUD1(多用户邓根](多用户),该游戏允许多个用户探索一个完全通过传言描述的持久幻想世界。在埃塞克斯大学早期主机上运行的MUD1是一个启示:你可以打“北”,另一个玩家可能已经在那里,准备战斗或合作。社会层面是偶然的,但立即成瘾。MUD1的结构——水平、掠夺和共享的世界,即使你上线时也存在——引入了三个支柱,每个MMO,包括虚构的SAO,以后将在此基础上建立起来:进步社区

在整个1980年代,MUD流派迅速扩张。 Kesmai岛[(1985年)在混音中增加了原始的ASCII图形,提供了地牢和怪物的自上而下视图,并附有描述文本。这是CompuServe上的商业产品,证明玩家愿意在一小时前支付居住在另一个世界。Lucas Film Games开发的Hibit Habit (1986年))等标题进一步发展:这是第一个图形虚拟世界,一个二维环境,数百个用户可以在那里社交、交易甚至犯罪。 生境的设计者Chip Morningstar和Randy Farmer在现代数字意义上创造了“avatar”一词。 一个虚拟体能代表你的身份、被杀害或永久改变的概念成为后来MMOs的奠基词 — 被利用到SAO最黑暗的极端,在那里,一个Vatar的死亡意味着玩家的死亡。

到1990年代初,在AOL上Neverwinter Nights 聚集了500名同时在图形化的被遗忘的王国设定中的玩家。它的封顶是任意的,但它表明内容可以横向缩放:多个实例,每个实例都有自己的盾牌和经济。 隔离世界的想法直接反映了艾因克拉德的地基建筑,每一层都是自成一体的生物群,都有自己的老板和挑战。这些早期的游戏不仅仅是技术演示;它们是社会学实验室,向开发者——以及后来的作者——传授了人类在赋予新身体和新世界时的行为。

商业觉醒:从甲午59号到Ultima在线

20世纪90年代中期,互联网服务提供商改变了一切。互联网服务提供商正在将家庭带入网络,第一个真正的图形化的MMORPG开始实现。 1996年发行的Meridian 59 被广泛认为是第一款将3D-赋予第一人称视角与持续的多人服务器相结合的游戏。 玩家们通过地牢移动,施咒,带有图形粒子效应,并形成了盾牌 — — 全部是实时的。 Meridian 59还引入了玩家-vs-player(PvP)区的概念以及一个可以控制城镇,对游客征税和发动领土战争的政治系统。 这种权力动态将虚拟政治转化为真正的情感利害关系,是SAO中更清晰的盾牌的直接前奏,在SAO中,在谈判脆弱的联盟时,一线突袭者为生存而战。

一年之后,Ultima Online(1997年)打破了流派的界限。设计师理查德·加里奥特建造了一个如此庞大的沙盒,以至于玩家可以建造房屋、种植庄稼、扒手或谋杀冒险者。它的生态系统是一幅混乱、新兴的杰作。 铁匠成为名人;玩家经营的卖家排队服务器。但是游戏的无法律的开放-PvP也孕育出了无情杀害新人、制造悲伤和催生游戏中正义的“玩家杀手 ” 。 这种紧张 — — 伤害自由和对社会发挥作用的需要 — — 在SAO中反响。 在艾因克拉德之外,阿尔夫海姆在线虚拟世界在后半边并不是致命的,但它仍然带有不平衡的PvP和剥削的伤痕。 SAO的作者们明白,任何共同的世界都需要规则,而最可怕的故事来自这些规则的删除。

不久之后,[ 中韩的Lineage[(1998)]引入了城堡围攻和大规模PvP作为核心循环。 随着数百名玩家在单一战场上发生冲突,游戏要求协调、策略和几乎军事纪律。 SAO攻击队的组织结构 — — 由希斯克利夫这样的指挥官和明确的角色分工 — — 反映了Lineage血淋淋的服务器所出现的战术。 这些历史头衔证明,MMO不仅仅是杀死怪物;而是在毫无法律的数码旷野中建立政治秩序。

黄金时代:永垂不朽,阿舍伦的召唤,以及活世界的崛起

如果90年代末的球员铺砖,千年之交就树立了大教堂。 EverQuest (1999)带来了3D图形,一个完全毗连的世界,以及需要合作的无情困难。 玩家在死亡时失去了经验,留下了尸体 — — 和所有工具 — — 跌倒。 夺回它需要赤裸的“公司跑”穿过危险领土,这往往需要一位慷慨的高级女书记员的帮助,他可以召唤尸体。 这高死刑创造了非凡的友情,几乎是神圣的对危险的尊重。 在SAO中,这种惩罚被过度地压入了永久死亡;但是心理基础 — — 每一个错误的重心,共同的风险的连结力 — — 是EverQuest不可原谅的设计的直接继承。

EverQuest还发明了“狂暴遭遇”的概念:一个巨大的龙或神,需要数十名玩家认真执行一个定时策略。 像Nagafen勋爵和Vox夫人这样的龙成为传说,它们的产卵计时器被竞争的盾牌激烈地争夺。 Aincrad的地板老板 — — 每个独特的怪物都有不同的模式 — — 基本上是史诗般的突袭头目,整个玩家基地都通过一个巨大的地牢集体前进。 甚至SAO的老板遭遇、宣布和准备的时间,都回响了珠海的“战斗电话”时代,在那里,盾随时拼命地在对手面前确保杀戮。

在同一时期,[ Asheron的Call(1999)引入了一个没有装载区和月度故事更新的无缝世界,从而永久地改变了景色。 开发者Turbine将游戏视为一种现场服务叙事,有入侵军队和世界震撼事件。 这种活生生的故事感 — — 玩家们感到自己是更大的、不可预料的情节的一部分 — — 被SAO的后半身弧,特别是“潜伏世界”[ 的Alicization(Alication)中复制,其中人工智能创造了一种可以自我维持的叙事。 围绕其居民写作自我的游戏的梦想诞生于此地。

战舰效应:无障碍、规模和主题公园蓝图

布莱扎德的主人公风度不是机械创新,而是光滑和无障碍。 它把EverQuest的残暴行为和沙子压在了边缘:迷你地图上出现了探险标记,死刑被软化到轻微耐久性打击,世界被分成了明确的适量区。 WOW普及了“主题公园”模式,其内容被精心设计,供大众消费,并配有电影剪刀、地牢和稳定的奖赏。 首次,一个MMO成为主流文化juggernaut,其顶峰时有1200多万订阅者。

SAO的Aincrad经常被描述为巨大的突袭地牢,但其追求设计 — — 包括NPC提供任务,掠夺的滴水,以及一次击败一楼的“游戏”的清晰感 — — 纯粹是主题公园。 逐步解锁地板反映了WoW扩张的渐进式地牢。 然而,SAO通过剥离安全网来扭曲无障碍环境:没有停机按钮,没有帮助票,也没有复活。 WO的包容性设计和SAO的致命规则表对流派的舒适区产生了严酷的评论。 学校改造后邀请数百万人放松的游戏变成了一个意味着灭绝的监狱。

沃伊也巩固了三重角色 — — 坦克、治疗者、破坏商 — — 这一点在SAO的老板的战斗中占据显著地位。 基里托的双线DPS、阿苏纳的闪电快手猛击以及阿吉尔等玩家的打压责任都反映了沃伊教一代人的正式党员组成。 甚至“黑人”管理和老板力学的概念也在SAO宇宙中被明确提及,将幻想建立在可识别的游戏逻辑之上。

基础设施在像素之下:技术在建设现实中的作用

互联网和硬件技术同时爆炸,否则这些虚拟社会都不会繁荣。 2000年代初宽带的普及降低了延缓性,使得各大洲的战斗变得灵活。 NVIDIA和ATI的图形卡使景观变得无所适从,而服务器架构则演变为支持单一世界中成千上万的并行用户。 TeamSpeak和后来的Discord(尽管后者已经过时到SAO早期 ) 等语音比IP工具将基于文字的盾化为生活、呼吸的社区,朋友们可以在突袭擦拭时听到对方的笑声和恐慌。

虚构的NerveGear具有截取脑信号和模拟完整的感官浸润的能力,但往往被作为纯科幻小说而被抛弃。 然而,它的线程可以通过大脑计算机界面中的真实实验和VR硬件不断增大的浸润来追踪。 到2012年,Oculus裂缝已经启动了向消费者VR的新竞赛,而后来的HTC Vive和PlayStation VR等设备引入了室位跟踪和手表。 完全潜水技术仍然难以捉摸,但从文字描述到3D图形到头部显示的轨迹是一箭指向SAO所构想的最终目标。

虚拟现实作为游戏场地和先锋

虽然剑术在线[在2002年首次作为网络小说出版——在现代VR复兴之前——其主题只变得更加相关,2000年代中期出现了[第二人生(2003)]的崛起,一个非游戏虚拟世界,用户在那里创造内容,参加音乐会,建立企业,其经济变得非常强劲,以至于一些用户获得了真实世界的生活. 第二人生证明,一个持久的数字空间可以容纳从艺术到商业到浪漫的人类活动的全部范围,它也显示了更黑暗的一面:骗局,骚扰,以及身份盗窃.

当SAO的创造者Kayaba将游戏转化为不可回避的现实时,他把第二人生的逻辑带到了可怕的结局。 如果人们愿意将真正的金钱和情感能量投入到虚拟家庭里,那么虚拟成为唯一的家庭会怎样? 游戏如 VRChat (2014)和 Rec Room(2016]),从此将信封推得更进一步,允许全身跟踪的浮雕者拥抱、跳舞和参加治疗会。 这些平台是早期MUD悬念点的直接后代,它们都有着SAO戏剧化的同样承诺:离线和在线的界限是薄薄薄薄薄膜。

专门化的 VR MMOs, 如 ] OrbusVR: Reborn (2017) 和 Zenith: The Last City [ (2022), 尝试将完整的 MMO 公式翻译成耳机内观, 并用手势的拼写和攀登力学来完成, 让你汗出。 在这些游戏中, 你用身体挥剑处理损伤, 举起盾牌意味着你实际手臂的伸缩。 浸泡是深刻但令人疲惫。 SAO 的世界通过直接阅读神经冲动, 消除了物理上的局限, 然而, 当前的 VR MMOs 和虚构的 之间的裂痕。 从键到控制器到大脑-计算机接口的历史征程正是SAO 推断出的时间线 。

社会动态、心理健康和真实世界回声

摩托人总是不仅仅是游戏;而是社会实验室。 研究一再记录这些世界如何充当“第三位置 ” , 与家庭隔绝,人们在其中形成持久联系。 教会成为支持网络,提供跨越边界和语言障碍的友情。 在SAO,死亡游戏的创伤自相矛盾地塑造了一些最健康的关系:基里托和阿苏纳的婚姻、艾因克拉德玩家的发现家庭以及前列线人之间的深深信任。 动漫的宁静时刻 — — 烹饪、湖边钓鱼 — — 反映了最终的在线玩家们开面包店和战技世界的游戏婚礼的日常社会乐趣。

但阴影是漫长的。 世界卫生组织承认的赌博成瘾反映了SAO的诱饵主题。 玩家忽视现实生活、失去工作、甚至死于网吧马拉松课程的故事让现实世界笼罩在幻想之上。SAO通过让逃跑变得不可能,直到游戏被打败,面对这个现实。 玩家的战斗不仅仅是对付怪物,而是对抗绝望本身。 心理支持从萨奇的盾牌到西里卡与被驯化的龙的温馨关系,都有机地出现。 叙述强调了MMO流派一直知道的事实:一个世界只有你所分享的人才富有。

教育和培训也使这些空间成为殖民地。 建立在MMO框架上的模拟用于教导应急反应、语言学习和企业团队建设。 SAO后期的暗黑世界 — — 用来培养自下而上的人工智能的庞大模拟 — — 是推测游戏引擎如何有一天充当哨兵孵化器的假设。 这一想法虽然奇幻般,但与真实实验有着共同的根基,来自AI培训环境 , 将神经网络与复杂的游戏世界对峙。 “游戏”和“为更高目的模拟”之间的界限与“游戏”的分界线在Alicization arc中一样溶解。

货币化的演变及其在阿因克拉德的缺失

2000年代初期还见证了重塑MMO设计的另类商业模式的兴起. RuneScape (2001)] (2001) 证明自由对游戏浏览器游戏可以维持数百万玩家和盈利的订阅级. MapleStory (2003)] 更进一步,通过化妆品微交易和支付费用支付项目实现货币化. 到2010年,现金商店的自由对游戏模式成为行业默认,往往导致游戏感觉比团结世界更像虚拟商场. Pay对战机械师,掠夺盒,以及侵略性的剥皮箱设计创造了比技能更重要的玩世博玩环境.

卡亚巴的安克拉德显然没有这种经济。 被困在SAO的玩家无法购买助推或复活证;进步完全是靠汗水和风险获得的。 游戏是终极的精英统治,财富仅限于追求和精心制作而得来的俱乐部。 这种设计纯洁 — — 每月收费是唯一代价的订阅时代的怀旧 — — 反映了人们对MMO在老牌球迷中“黄金时代”的渴望。 通过剥离现金商店和真钱交易,SAO带来了一个唯一重要的货币是信任和勇气的世界。 更诚实的游戏设计的理想化是对许多玩家憎恨的历史货币化趋势的直接反应。

将SAO置于上下文的时线

为了直观地呈现这种血统,考虑一个直接告知SAO宇宙的里程碑的简短时间表:

  • 1978:[MUD1发射,建立持久的共享世界.
  • 1985: 卡斯迈岛引入图形 多人冒险.
  • 1986:[ 栖息地创建了第一个大规模图形虚拟社区,并普及了浮雕的概念.
  • 1991:] AOL上的永冬夜展展示实例合作剧.
  • 1996年:[ 美利坚59人先锋3D MMORPG 具有盾政治和PvP区.
  • 1997:[]Ultima在线发布沙盒经济和玩家驱动的混乱.
  • 1998: 线条为大规模普夫普围战铺设了蓝图.
  • 1999:EverQuest和Ashern的召唤 注入了3D浸泡,重刑和活的叙事.
  • 2001:[ RuneScape引入了一种自由对玩模式,扩大了玩家基础.
  • 2003:[ 第二人生显示,一个非战斗虚拟世界可以容纳完整的经济和社会生活.
  • 2004:[武术世界完善主题公园公式,并将MMOs带入主流.
  • 2012:[ 奥库卢斯裂缝 Kickstarter 信号消费VR波的开始.
  • 2014:[ VRChat开始开发,最终提供一个社交VR平台,用户在那里创建自己的世界和异形.
  • 2022:[天顶星:最后的城市发射作为全功能VR MMO,具有攀登,飞行,和手势战斗.

每一个条目都打破了我们的现实与虚构的2022年剑术在线之间的差距,其中NerveGear的发射和Kayaba的陷阱都紧紧地关了起来。 虽然我们还没有完全的潜水技术,但雄心、社会结构和心理环境都是在这些真实游戏的十字架上铸造出来的。

结论:未完成的曲轴驱动器走向全闪烁

剑术在线的世界并不存在孤立。 剑术在线是树的收获果实,其根基可追溯到两人第一次在文字地牢中打“你好 ” 。 塑造MMO的历史事件 — — 坚持的发明、尸体的痛苦、第一次盾牌杀人的欢乐、玩家杀手的背叛、货币化的转变以及向虚拟现实缓慢爬行 — — 都包含在艾因克拉德的DNA中。 当粉丝们看到基里托与系统斗争或用颤抖的手庆祝地板老板的胜利时,它们正在重现40年的游戏历史,压缩成单一的、强化的叙事。

这种遗产不断演变. ] 现代MMOs 等现代MMOs 最终幻想XIV 将EverQuest和WoW的精神保持生命,同时将故事讲述推向电影领域. VR平台 更接近SAO想象的感官浸润. 数字和物理之间的线条模糊不是因为像Kayaba这样的恶意霸主,而是因为人类总是选择将这些时间,金钱,身份投入到这些空间中. 历史记录告诉我们只要有服务器和梦想,就会有玩家愿意在其中迷失自己. Sword Art Online 仅仅问一个问题,即MMOO自MUD1以来,你已经悄悄地提出了多少人在机器里?